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Sono dell'opinione che il momento di "relativa" stanca (di prodotti videoludici se ne vendono eccome, ma i costi di realizzazione sono sempre più alti e i profitti sempre minori) sia qualcosa di endemico del mondo dell'economia. Insomma, le crisi sono sempre esistite, e infatti dall'ottocento a oggi vi sono stati dei periodi di flessione dei mercati ripetutisi circa ogni venti anni. Il problema fondamentale è che l'economia, così come è impostata nell'epoca odierna, è basata sulla crescita. Purtroppo però, tale crescita non può essere infinita ed ecco allora subentrare le recessioni, piccoli o grandi che siano, fino a quando non si trova una nuova politica commerciale e lo scoglio viene superato. Naturalmente, i videogiochi, dal momento in cui hanno costituito un vero e proprio mercato, hanno dovuto sottostare a tali regole. Per essere più competitivi bisogna spendere, e per poter spendere si ha l'obbligo di vendere. Non sono un esperto, ma penso che il punto sia questo: nonostante i profitti siano alti, i publisher devono continuamente risultare al passo coi tempi e non soccombere al confronto con la concorrenza, se vogliono restare in ballo. Di conseguenza, gli investimenti devono essere ingenti, la specializzazione dei team di sviluppo maggiore (si è passati da gruppi di tre persone a quasi un centinaio di elementi), la pubblicizzazione dei prodotti capillare. Com'è ovvio che sia, i costi diventano massicci e i proventi si assottigliano. E' come un cane che si morde la coda. Non si può uscire dal circolo vizioso fino a quando un esperto del marketing non trova una formula vincente che fa risparmiare soldi all'azienda. Collegato a ciò è il fatto che i videogames propongono schemi di giochi ripetitivi ma "solidi". Tomb Raider e la serie FIFA possono costituire un esempio evidente. Le case preferiscono affidarsi a logiche ben affermate piuttosto che rischiare di investire capitali per inventarne (e conseguentemente pubblicizzarne) di nuove.
A supporto di quanto detto (che comunque è una considerazione personale, non esente da errori), risulta importante la testimonianza di Fred Hasson, di "The Independent Game Developers Trade Association": << "Ai vecchi tempi v'era semplicemente meno rischio, si doveva investire di meno e ricorrere a singoli team di sviluppatori. Soltanto pochi anni fa avevi bisogno di una soglia più bassa di vendite prima che le royalties cominciassero a fruttare, ma adesso un gioco importante può facilmente costare più di tre milioni di dollari piuttosto che dei cinquecentomila di prima" >>.
Non ho considerato la pirateria come concausa alla crisi semplicemente perché è sempre esistita (la stessa Sony ha ammesso che la sua PlayStation avrebbe venduto molto meno se non fosse stato possibile fare quelle famigerate modifiche), e odiernamente credo voglia essere un capro espiatorio per le società.
Cosa fare per uscirne? Non ne sono sicuro, ma credo che premiando il prodotto oggettivamente più meritevole rispetto ad un altro più blasonato potrebbe essere uno spunto di riflessione per le major.
That's all, spero di non aver urtato la suscettibilità di qualche "vero" esperto, perché dopotutto sono opinioni personali passabili di critica. Ho detto la mia, se è una vaccata prego chiunque di farmelo notare e di spronarmi a riflettere su altri aspetti.
Emanuele "[e]MaCk" Colucci.
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Nuove idee per la distribuzione
Penso che per ridurre i costi occorra sfruttare nuovi sistemi di distribuzione (molti dei quali già ci sono). Non tanto il download a pagamento, che credo non avrebbe molto success , quanto un pay per play del tipo di quelli che si stanno diffondendo per i giochi online, magari usando i dialer (che se usati bene, e a prezzi ragionevoli, possono essere un buon sistema di pagamento). Inoltre, bisogna usare di più le linee budget per vendere i giochi "vecchi" a prezzi più bassi. Io ultimamente compro solo quelli, e aspetto che i giochi nuovi diventino budget. In questo modo, come in altri settori, chi ha voglia e soldi per pagare di più comprerà i giochi prima e in una confezione "deluxe" mentre chi vuole risparmiare, invece di comprarli piratati (col rischio di malfunzionamenti e la quasi totale impossibilità di installare patch o mod vari), aspetterà l'occasione giusta. Ci vuole più inventiva e più coraggio.
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"Così tanto da fare, e così poco tempo"
SpesKnight |
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Commento N° 5 - Inserito da SteO il 09/11/2002 - 09:07:44 [ rispondi]
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Pay x game
Stavo pensando ad un "pay x game", probabilmente la ID si comprerebbe la Microsoft
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Stefano SteO Arcidiacono
WebMaster di #GameProg-Ita
Collaboratore del Gruppo Editoriale Infomedia Srl.
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Commento N° 3 - Inserito da sbeng il 08/11/2002 - 19:39:33 [ rispondi]
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Perchè aumentare?
"POLGAMES >> Per battere la pirateria basta abbattere i prezzi del CD originale ed aumentare il prezzo del cd vergine"
Ciao Polgames,
non ho capito perchè bisogna aumentare i costi dei cd vergini... Il problema della pirateria è che i costi dei giochi o dei cd musicali sono troooppo elevati (dobbiamo ammetterlo). A chiunque piace avere "un'opera" originale!
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La crisi esiste, è quella delle idee
Ciao [e]MaCk rispondo su due punti.
[e]MaCk>> I costi di realizzazione sono sempre più alti e i profitti sempre minori
POLGAMES >> I costi salgono perchè stiamo cercando di fare concorrenza al cinema, stiamo diventando più registi che programmatori. Dovremo pensare a creare giochi più giocabili e meno visivi. (es. io posso giocare benissimo a calcetto sia in un campo asfaltato che in un campo con l'erbetta e il mio divertimento non cambia)
Perchè in un gioco del 2002 si deve per forza muovere l'erba, i capelli, condizioni atmosferiche, super intelligenza artificiale?
In questi ultimi anni (dall'uscita del grande DOOM) la maggior parte delle SofwareHouse hanno iniziato una corsa al gioco film, creando varie fotocopie di gioco (vedi Heretic, Duke, Quake, Turok ecc.ecc.) dimenticando che non basta cambiare i personaggi per creare un nuovo gioco.
Io ho visto pochissime nuove idee dopo PacMan, Tetris, SuperMario, BomberMan, DonkeyKong ecc.ecc.
Qualche titolo valido comunque l'ho visto e comprato, giochi tipo Theme Parc World, Klonoa, Tarzan, Tomb Raider, la serie calcistica di Fifa, qualche corsa di auto e moto ecc.
Se compro un videogame voglio giocare e divertirmi non voglio solo vedere bellissime immagini e sentire suoni in 50 dimensioni, (per questo ho un buon lettore DVD e mi affitto i film di ultima uscita)
Morale,
Ricominciamo a fare il nostro lavoro!!!!!
Chi inventerà il nuovo Tetris o il nuovo PacMan?
[e]MaCk>> Non ho considerato la pirateria come concausa alla crisi semplicemente perché è sempre esistita
POLGAMES >> Per battere la pirateria basta abbattere i prezzi del CD originale ed aumentare il prezzo del cd vergine.
Io ho sempre preferito un CD originale con copertina, istruzioni e varie che un CD insignificante senza nessuna identità.
Polgames di Paolo Congiu
www.polgames.it - www.zizzu.com - www.sardarte.too.it |
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Commento N° 1 - Inserito da nig il 08/11/2002 - 10:41:42 [ rispondi]
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Io credo che verrà presto il cambiamento...
per eliminare il circolo vizioso l'unico metodo è stravolgere l'attuale metodo di distribuzione per abattere almeno questi costi. Si ipotizza che in un futuro prossimo i videogiochi si venderanno solo via internet, tramite provider forniti dai grossi nomi (Nintendo, microsoft, sony, sega) e che, chi non ha la possibilità di collegarsi, potrà avere una copia "tradizionale" del gioco andando dal primo rivenditore di fiducia con il suo video game reseller point (in cui un commesso potrà scaricare per voi il gioco e creare il CD personalizzato). In un ipotesi del genere non ci sarebbero più intermediari tra i grandissimi nomi ed i retailer, dando molta più forza alle software house e meno forza ai publisher, soprattutto i più piccoli, i quali perdendo ogni funzionalità inerente alla distribuzione si limiterebbero ad essere solo dei produttori (perdendo quindi una buona fetta degli introiti). Sarà anche per questo che i grossi publisher tendono a chiudersi ed acquisire team interni invece di investire su meno costosi team esterni?
Best Regards,
Sebastiano Mandalà,
programmer@7thSense s.r.l. (http://www.7th-sense.net)
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