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Game Programming Italia
Specifiche per la creazione di un documento di Game Design
di Tom Sloper tomster@sloperama.com http://www.sloperama.com | 10-06-2002 16:00:18 | 8737 hit
In questo breve testo è possibile trovare una sorta di "guida passo-passo" per la stesura di un documento di design.
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Non v'è un unico formato per i documenti di game design. Un "concept" è di solito lungo uno o due pagine nelle quali sono descritte l'idea di base. Un "trattato", invece, è composto da tre a quindici pagine, in modo da fornire un'immagine più nitida dell'idea che avete in serbo per il vostro gioco. Ma un documento di game design è un documento completo (da cinquanta a due-trecento pagine), atto a descrivere il gioco in ogni singolo dettaglio. La seguente è una sorta di schema base da seguire per un documento del genere, che, personalmente, ho utilizzato per anni.

Tom Sloper's Format for Game Design Specifications
Scritto da Tom Sloper

[Trad.it. di Emanuele "[e]MaCk" Colucci]

 

TITOLO DEL GIOCO(tm)

Game System (Hardware)

Gli obiettivi principali di un documento di design sono (1) di interessare e (2) di informare il lettore.

Il primo paragrafo deve catturare l'attenzione del lettore e far sì che questi voglia apprendere ancora più informazioni (e quindi si spinga oltre la prima pagina).

La prima pagina deve essere interessante, concisa, e oltremodo informativa. Una volta che l'esaminatore ha finito di leggere l'intero documento, se non ha ben compreso cosa volete che il gioco diventi, allora avrete fallito nel vostro intento di comunicare la vostra visione del prodotto.

I. INFORMAZIONI GENERALI

Fornite una breve descrizione del gioco. Il primo paragrafo deve fare in modo che il lettore possa sentirsi interessato all'argomento mediante la creazione di un'immagine mentale del gioco.

Fate una panoramica con un pò più dettaglio.

Ricorrendo all'uso di illustrazioni, conducete l'interessato attraverso i punti principali del gameplay, concentrando l'attenzione sugli aspetti importanti del gioco che devono essere comunicati. Nel caso di un gioco di Shanghai, aspetti importanti potrebbero essere le differenti modalità di gioco e le eventuali nuove peculiarità del prodotto.

Dopo che l'esaminatore ha terminato le prime due o tre pagine, dovrebbe avere una chiara idea di come il gioco debba sembrare, quale sia il punto di vista (POV - point of view - prima o terza persona, nd[e]MaCk), e quanto divertente dovrebbe essere giocare a questo titolo.

II. DESCRIZIONE DETTAGLIATA DEL GIOCO

Concept di base -- Qual è il "succo" del gioco?

Storia di background -- Se possibile, raccontate la storia che porta all'inizio del gioco, e raccontate la storia che si svelerà durante il proseguire degli eventi del game (ovviamente, qualora si trattasse di un puzzle game come Shanghai tutto ciò si rivelerebbe superfluo, ma sarebbe massimamente necessario per un titolo come Aliens Vs. Predator).

Qual è lo stile? Qual è l'intreccio di base? Qual è il cuore della storia? E' lineare?

Obiettivo -- Descrivete l'obiettivo del gioco.

Se l'obiettivo è semplicemente "fare più punti possibile", allora non dilungatevi nella descrizione, ma se si tratta di "salvare una principessa", ad esempio, le cose si fanno più complicate. In qualiasi caso, comunque, fornite quanto più dettagli potete, in modo da aiutare il lettore nel costruirsi pian piano delle basi al fine di poter comprendere, man mano che va avanti, tutto il design del gioco. Qual è l'obiettivo del giocatore che si vuole porti a termine?

Gameplay -- Descrivete come funziona il prodotto, dall'inizio alla fine.

Descrivete sin dall'avvio del gioco se c'è una schermata a mò di titolo, come dovrebbe sembrare, se c'è una schermata delle opzioni, quali dovrebbero essere le scelte da fare, se se c'è una sequenza animata, se quest'ultima può essere saltata e come lo si potrebbe fare...

Allora, quando il gioco vero e proprio ha inizio, possiamo vedere il nostro eroe apparire in una scena. Descrivete tale scena, e cosa succede dopo. Se non dovesse accadere nulla fino a quando il giocatore non fa una mossa, descrivete quali sono le opzioni dell'utente e cosa succederebbe poi, come risultato di tutte le possibili azioni da intraprendere. Ricordate che la maggior parte dei giochi sono a un certo punto controllati dall'utente. L'eroe non fa qualcosa automaticamente; l'utente, quando sta giocando in modo ottimale, potrebbe fare in modo che il protagonista faccia una cosa qualunque che possa costringere il nemico controllato dal computer ad agire di conseguenza, e così le scelte da fare potrebbero moltiplicarsi e diventare X e Y...

Descrivete l'intelligenza artificiale dei nemici computerizzati, se ve ne sono. Talvolta è utile stendere una sorta di "attraversamento" di tutto il gioco per permettere di affinare ulteriormente l'abilità del lettore di visualizzare il prodotto.

Quale è l'interfaccia?

Quale è la prospettiva (prima persona o terza persona)?

Quale è la struttura interattiva di base (ad esempio: Capitoli o Grandi Sezioni Medie, Livelli, ecc)?

Qual è il cuore del gameplay (ad esempio: velocità, azione, continuo, a turni...)?

Come funziona il multiplayer? Quanto difficile deve essere il gioco?

Quanto tempo dovrebbe impiegare il giocatore medio a completarlo?

III. ALTRI ASPETTI DELLA PROGETTAZIONE DEL PRODOTTO

Personaggi -- Elencate e descrivete i personaggi del gioco. Dilungatevi sulla descrizione delle loro personalità e capacità, e in che modo agiscono nel gioco. E non scordatevi di specificare quale di essi sarà controllato dal giocatore.

Single/multi player? Vi sono altri personaggi chiave?

Utilizzazione di una licenza -- Se i personaggi sono basati su una licenza (come ad esempio accade in Aliens Versus Predator), fornite chiarimenti di come essi sfrutteranno le peculiarità della licenza conosciute dalla massa.

Cosmo -- Descrivete le scene nelle quali l'azione prende luogo, se possibile. Nel caso di un gioco d'avventura, un documento di design dovrebbe probabilmente essere organizzato principalmente per locazione, mostrando tutti i personaggi e gli oggetti presenti in ognuna di essa e indicando quali eventi dovranno accadervi. Se le locazioni di un titolo possono essere visitate in qualsiasi ordine, allora elencatele nel modo migliore o come il giocatore dovrebbe farvi visita affinché il proseguimento del gioco possa risultare il più semplice possibile.

Controlli -- Descrivete l'interfaccia utente.

Come fa il giocatore a far accadere tutte le azioni nel gioco? Nel caso di un gioco su cartuccia, descrivete le funzioni dei pulsanti del controller. Nel caso di un gioco su computer, descrivete quali periferiche supporterà il gioco e come saranno usate.

Descrivete l'interfaccia a schermo (se c'è un punteggio e un livello di vita, se c'è un'icona inventario e le scelte per i dialoghi) e come funziona.

Descrivete dettagliatamente tutti i menu, e fate il grafico della loro struttura organizzata "a conchiglia" (simile a quella ad albero tipico della gestione risorse... nd[e]MaCk).

I messaggi che appaiono su schermo sono anch'essi parte dell'interfaccia: descrivete in termini generali che aspetto avranno.

Grafica -- Descrivetene lo stile.

Nel caso di un gioco con modalità grafiche multiple, specificate quale sarà usata e per cosa. Ogniqualvolta esistano altri giochi o prodotti ai quali il lettore può fare riferiment per potersi fare un'idea, è buona norma menzionarli.

E' consigliabile includere alcuni sketch di qualche scena di gioco in modo d'essere d'ausilio nella visualizzazione del gioco. Mostrate una scena tipica e fornite indicazioni di cosa stiamo guardando in questo momento.

Gli sketch dovrebbero mostrare anche come dovrebbero sembrare i personaggi.

Mostrate che aspetto avrà l'interfaccia utente a schermo, e includete dei richiami in modo da specificare cosa sia cosa.

Un elenco dettagliato dell'opera artistica (artworks, etc...) non dovrà far parte di questo documento.

Suoni e musica -- Descrivete infine in modo generale dove gli effetti sonori dovranno essere usati nel gioco. Qualsiasi azione dovrebbe essere accompagnata da un suono, e i suoni dovrebbero essere prioritizzati affinché quelli meno importanti non si sovrappongano a quelli che lo sono di più.

Descrivete come i suoni dovranno essere creati. Se sample di effetti sonori (o voci) saranno utilizzati nel gioco, dilungatevi in una trattazione dettagliata di essi.

Descrivete lo stile generali della musica, con alcuni riferimenti ad altra musica meglio conosciuta affinché l'idea di essa da parte del lettore sia più chiara.

Infine, elenchi dettagliati di suoni, voci, e musiche non dovranno far parte di questo documento.

- FINE -

(C) 2002 #GameProg-Ita. Tutti i diritti riservati. E' vietata la riproduzione anche parziale di questo documento se non previa autorizzazione. Articolo originariamente apparso, in lingua inglese, su Sloperama.com.




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