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Non v'è un unico formato per i documenti
di game design. Un "concept" è di solito lungo uno o due pagine
nelle quali sono descritte l'idea di base. Un "trattato", invece,
è composto da tre a quindici pagine, in modo da fornire un'immagine più
nitida dell'idea che avete in serbo per il vostro gioco. Ma un documento di
game design è un documento completo (da cinquanta a due-trecento pagine),
atto a descrivere il gioco in ogni singolo dettaglio. La seguente è una
sorta di schema base da seguire per un documento del genere, che, personalmente,
ho utilizzato per anni.
Tom
Sloper's Format for Game Design Specifications
Scritto da Tom
Sloper
[Trad.it. di Emanuele
"[e]MaCk" Colucci]
TITOLO DEL GIOCO(tm)
Game System (Hardware)
Gli obiettivi principali di un documento di design sono (1) di
interessare e (2) di informare il lettore.
Il primo paragrafo deve catturare l'attenzione del lettore e far
sì che questi voglia apprendere ancora più informazioni (e quindi si spinga
oltre la prima pagina).
La prima pagina deve essere interessante, concisa, e oltremodo
informativa. Una volta che l'esaminatore ha finito di leggere l'intero documento,
se non ha ben compreso cosa volete che il gioco diventi, allora avrete fallito
nel vostro intento di comunicare la vostra visione del prodotto.
I. INFORMAZIONI GENERALI
Fornite una breve descrizione del gioco. Il primo paragrafo deve
fare in modo che il lettore possa sentirsi interessato all'argomento mediante
la creazione di un'immagine mentale del gioco.
Fate una panoramica con un pò più dettaglio.
Ricorrendo all'uso di illustrazioni, conducete l'interessato attraverso
i punti principali del gameplay, concentrando l'attenzione sugli aspetti importanti
del gioco che devono essere comunicati. Nel caso di un gioco di Shanghai, aspetti
importanti potrebbero essere le differenti modalità di gioco e le eventuali
nuove peculiarità del prodotto.
Dopo che l'esaminatore ha terminato le prime due o tre pagine,
dovrebbe avere una chiara idea di come il gioco debba sembrare, quale sia il
punto di vista (POV - point of view - prima o terza persona, nd[e]MaCk), e quanto
divertente dovrebbe essere giocare a questo titolo.
II. DESCRIZIONE DETTAGLIATA DEL GIOCO
Concept di base -- Qual è il "succo" del gioco?
Storia di background -- Se possibile, raccontate la storia che
porta all'inizio del gioco, e raccontate la storia che si svelerà durante il
proseguire degli eventi del game (ovviamente, qualora si trattasse di un puzzle
game come Shanghai tutto ciò si rivelerebbe superfluo, ma sarebbe massimamente
necessario per un titolo come Aliens Vs. Predator).
Qual è lo stile? Qual è l'intreccio di base? Qual è il cuore della
storia? E' lineare?
Obiettivo -- Descrivete l'obiettivo del gioco.
Se l'obiettivo è semplicemente "fare più punti possibile", allora
non dilungatevi nella descrizione, ma se si tratta di "salvare una principessa",
ad esempio, le cose si fanno più complicate. In qualiasi caso, comunque, fornite
quanto più dettagli potete, in modo da aiutare il lettore nel costruirsi pian
piano delle basi al fine di poter comprendere, man mano che va avanti, tutto
il design del gioco. Qual è l'obiettivo del giocatore che si vuole porti a termine?
Gameplay -- Descrivete come funziona il prodotto, dall'inizio
alla fine.
Descrivete sin dall'avvio del gioco se c'è una schermata a mò
di titolo, come dovrebbe sembrare, se c'è una schermata delle opzioni, quali
dovrebbero essere le scelte da fare, se se c'è una sequenza animata, se quest'ultima
può essere saltata e come lo si potrebbe fare...
Allora, quando il gioco vero e proprio ha inizio, possiamo vedere
il nostro eroe apparire in una scena. Descrivete tale scena, e cosa succede
dopo. Se non dovesse accadere nulla fino a quando il giocatore non fa una mossa,
descrivete quali sono le opzioni dell'utente e cosa succederebbe poi, come risultato
di tutte le possibili azioni da intraprendere. Ricordate che la maggior parte
dei giochi sono a un certo punto controllati dall'utente. L'eroe non fa qualcosa
automaticamente; l'utente, quando sta giocando in modo ottimale, potrebbe fare
in modo che il protagonista faccia una cosa qualunque che possa costringere
il nemico controllato dal computer ad agire di conseguenza, e così le scelte
da fare potrebbero moltiplicarsi e diventare X e Y...
Descrivete l'intelligenza artificiale dei nemici computerizzati,
se ve ne sono. Talvolta è utile stendere una sorta di "attraversamento" di tutto
il gioco per permettere di affinare ulteriormente l'abilità del lettore di visualizzare
il prodotto.
Quale è l'interfaccia?
Quale è la prospettiva (prima persona o terza persona)?
Quale è la struttura interattiva di base (ad esempio: Capitoli
o Grandi Sezioni Medie, Livelli, ecc)?
Qual è il cuore del gameplay (ad esempio: velocità, azione, continuo,
a turni...)?
Come funziona il multiplayer? Quanto difficile deve essere il
gioco?
Quanto tempo dovrebbe impiegare il giocatore medio a completarlo?
III. ALTRI ASPETTI DELLA PROGETTAZIONE DEL PRODOTTO
Personaggi -- Elencate e descrivete i personaggi del gioco. Dilungatevi
sulla descrizione delle loro personalità e capacità, e in che modo agiscono
nel gioco. E non scordatevi di specificare quale di essi sarà controllato dal
giocatore.
Single/multi player? Vi sono altri personaggi chiave?
Utilizzazione di una licenza -- Se i personaggi sono basati su
una licenza (come ad esempio accade in Aliens Versus Predator), fornite chiarimenti
di come essi sfrutteranno le peculiarità della licenza conosciute dalla massa.
Cosmo -- Descrivete le scene nelle quali l'azione prende luogo,
se possibile. Nel caso di un gioco d'avventura, un documento di design dovrebbe
probabilmente essere organizzato principalmente per locazione, mostrando tutti
i personaggi e gli oggetti presenti in ognuna di essa e indicando quali eventi
dovranno accadervi. Se le locazioni di un titolo possono essere visitate in
qualsiasi ordine, allora elencatele nel modo migliore o come il giocatore dovrebbe
farvi visita affinché il proseguimento del gioco possa risultare il più semplice
possibile.
Controlli -- Descrivete l'interfaccia utente.
Come fa il giocatore a far accadere tutte le azioni nel gioco?
Nel caso di un gioco su cartuccia, descrivete le funzioni dei pulsanti del controller.
Nel caso di un gioco su computer, descrivete quali periferiche supporterà il
gioco e come saranno usate.
Descrivete l'interfaccia a schermo (se c'è un punteggio e un livello
di vita, se c'è un'icona inventario e le scelte per i dialoghi) e come funziona.
Descrivete dettagliatamente tutti i menu, e fate il grafico della
loro struttura organizzata "a conchiglia" (simile a quella ad albero tipico
della gestione risorse... nd[e]MaCk).
I messaggi che appaiono su schermo sono anch'essi parte dell'interfaccia:
descrivete in termini generali che aspetto avranno.
Grafica -- Descrivetene lo stile.
Nel caso di un gioco con modalità grafiche multiple, specificate
quale sarà usata e per cosa. Ogniqualvolta esistano altri giochi o prodotti
ai quali il lettore può fare riferiment per potersi fare un'idea, è buona norma
menzionarli.
E' consigliabile includere alcuni sketch di qualche scena di gioco
in modo d'essere d'ausilio nella visualizzazione del gioco. Mostrate una scena
tipica e fornite indicazioni di cosa stiamo guardando in questo momento.
Gli sketch dovrebbero mostrare anche come dovrebbero sembrare
i personaggi.
Mostrate che aspetto avrà l'interfaccia utente a schermo, e includete
dei richiami in modo da specificare cosa sia cosa.
Un elenco dettagliato dell'opera artistica (artworks, etc...)
non dovrà far parte di questo documento.
Suoni e musica -- Descrivete infine in modo generale dove gli
effetti sonori dovranno essere usati nel gioco. Qualsiasi azione dovrebbe essere
accompagnata da un suono, e i suoni dovrebbero essere prioritizzati affinché
quelli meno importanti non si sovrappongano a quelli che lo sono di più.
Descrivete come i suoni dovranno essere creati. Se sample di effetti
sonori (o voci) saranno utilizzati nel gioco, dilungatevi in una trattazione
dettagliata di essi.
Descrivete lo stile generali della musica, con alcuni riferimenti
ad altra musica meglio conosciuta affinché l'idea di essa da parte del lettore
sia più chiara.
Infine, elenchi dettagliati di suoni, voci, e musiche non dovranno
far parte di questo documento.
- FINE -
(C) 2002 #GameProg-Ita.
Tutti i diritti riservati. E' vietata la riproduzione anche parziale di questo
documento se non previa autorizzazione. Articolo originariamente apparso, in
lingua inglese, su Sloperama.com.

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