RAPPORTO
SUL MERCATO VIDEOLUDICO
GIUGNO
2004.
| Realizzato
da: |
| Romano
Antonio |
| www.vis-ingenii.com |
| |
| |
| Il presente articolo è stato realizzato
da Romano Antonio,
responsabile della sezione Business&Marketing del sito http://gameprog.it; |
| è vietata la copia, anche parziale dello
stesso, in qualsiasi forma, e con qualsiasi mezzo, senza autorizzazione
esplicita da parte dell' autore." |
Il presente articolo
costituisce una ricerca sullo stato attuale del mercato dei videogames nel
primo trimestre del 2004, basandosi sull’analisi dei trend passati e futuri
desumibili dalle serie storiche dei dati finanziari dei principali attori
economici mondiali del settore, quali i produttori di hardware, gli sviluppatori,
i publisher, i rivenditori ed i consumatori.
1.
Crescita dei consumatori
di videogames;
Negli ultimi mesi si
è concordi nello stabilire, che a seguito delle vendite conseguite in vari
paesi del mondo, si assiste ad una crescita del mercato dei videogame, ed
in particolare delle vendite associate al settore, poiché si evince un trend
crescente che riguarda per lo meno gli ultimi due anni.
La buona notizia è che
vi è ancora un certo margine di crescita, e che la penetrazione dei sistemi
di gioco basati su console, hanno sicuramente contribuito al conseguimento
di questo risultato; in dettaglio, negli USA si è passato da 34 milioni di
famiglie, relativo al 1994, che posseggono un sistema per i videogames, sia
esso console che Pc, a circa 45 milioni, ed in cima a tale classifica solo
il 25% delle famiglie possiede un sistema “vecchio”.
A seguito di tali considerazioni
effettuate sugli acquisti dei consumatori, sembra chiaro che gran parte della
crescita del settore videogame sia legato ad un incremento della spesa connessa
all’hardware per videogiochi.
Gli indici delle vendite,
indicano che vi è un chiaro aumentato dell’ impiego dei sistemi di videogioco
all'interno delle famiglie. L'intrattenimento interattivo non è più uno spasse
per i soli ragazzi, ma anche per un target di utenti che va dai 15 ai 35 anni,
e quindi anche genitori che sono cresciuti con i sistemi Atari e Nintendo.
Ciò significa che un
numero maggiore di famiglie hanno parecchi utenti videoludici al loro interno,
e quindi possiedono sistemi
multipli, come Pc e console, ed hanno la tendenza a comprare più software
per i loro sistemi.
2.
Crescita del mercato
mondiale.
Affinché un'azienda riesca
a conseguire il successo nel interactive entertainment business, deve operare
su scala mondiale. Cinque anni fa le cose non andavano in questo modo, ed
alcune aziende potevano ben focalizzare la propria attenzione su un solo ed
unico mercato, come gli USA, oppure il Giappone. Negli ultimi anni, l'importanza
del mercato giapponese è andata riducendosi, e gran parte dello sviluppo del
mercato si è consolidato negli USA, in Europa e nei mercati emergenti di tutto
il mondo.
La
Sony, con la PlayStation,
era la prima azienda a sviluppare un solido commercio in tutte e tre le regioni
geografiche citate (Giappone, America del Nord ed Europa). Le aziende di successo
oggi tendono ad imitare quello che ha fatto la Sony; la prossima sfida, per le aziende operanti
nel interactive entertainment, sarà di espandersi nei mercati emergenti, mantenendo
comunque le posizioni di mercato consolidate nei mercati tradizionali.
I mercati emergenti riguardano
la Corea del sud, Taiwan, Singapore, il continente
Asia, Australia, ed Europa orientale. Alcuni di questi paesi come l'Australia
e la Corea del sud hanno già
notevoli industrie operanti nel interactive entertainment business.
In altri paesi emergenti,
i consumatori sono stati soltanto introdotti ai giochi per Pc attraverso software
pirata ed illegale. Durante i prossimi anni, i produttori di console costituiranno
il propulsore per una importante spinta per accedere ai mercati come la
Cina e la Russia.
3.
Crescita del mercato
italiano.
Definire con precisione
un trend di crescita per il nostro mercato videoludico, è un compito abbastanza
arduo, a seguito della mancanza di dati di vendita precisi ed attendibili;
malgrado ciò, è possibile rifarsi alle informazioni fornite periodicamente
da vari enti e società che effettuano ricerche ad hoc, ed aggregare i dati
omogenei, ottenendo indicazioni abbastanza veritiere circa la direzione di
crescita del mercato videoludico nostrano.
In una delle recenti
dichiarazioni rilasciate da Corrado Buonanno, presidente di Sony Computer
Entertainment Italia e di Aesvi, per il quotidiano “Il Sole 24 Ore”, viene
affermato che il nostro mercato videoludico, vale oggi circa 700 milioni di
euro, distribuiti nel seguente modo:
-
315 milioni sono
le entrate relative all’hardware (Ps2, Xbox, Game Cube e Gba);
-
385 milioni quelle
relative al software;
il che, ci consente di
poter fare qualche confronto con realtà molto differenti dalle nostre, e stabilire
che:
·
il mercato videoludico italiano vale circa 1/10 di quello USA;
·
il mercato videoludico italiano vale circa 1/5 di quello UK;
Considerando che il nostro
mercato è passato da un valore globale di 431 milioni di euro stimati nel
2001, a 613 milioni nel 2003, suddiviso
tra software (286 milioni), hardware (291 milioni) e controller (35 milioni);
l'Italia è il quarto Paese europeo, dopo Gran Bretagna, Francia e Germania,
con risultati che le hanno permesso di recuperare anche la Spagna, che nel mercato console lo scorso anno
aveva fornito le migliori prestazioni.
Protagonista
assoluto del nostro mercato rimane sempre Sony Computer Entertainment Italia
con 1,5 milioni di console installate e l'obiettivo di superare i 2 milioni
entro aprile 2004. Microsoft e Nintendo non rilasciano dati ma, secondo Idg,
Xbox alla fine del 2002 avrebbe venduto 110.000 unità, quasi il doppio dei
65.000 Game Cube.
Concludendo, il mercato
videoludico italiano sembra promettere bene, con un trend di crescita positivo:
4.
I costi di marketing
e sviluppo.
La necessità di espandersi
su scala mondiale riveste un aspetto critico riguardante l’incremento dei
costi per lo sviluppo di videogiochi. Sappiamo tutti che i recenti videogiochi
vengono realizzati da interi team di programmatori, di artisti grafici, di
progettisti del gioco, di produttori e di tecnici audio. Molti giochi hanno
licenze costose, utilizzano modelli di management presi a prestito da Hollywood,
ed hanno colonne sonore di alta qualità.
I consumatori, secondo
alcune statistiche, aspettano e vedono le sequenza di introduzione di un gioco,
e tagliano le scene che caratterizzano i video generati in CG o con attori
reali. Convincere i consumatori a notare questi titoli “high-end”, richiede
un budget a disposizione del marketing pari, o superiore, a quello dell’intero
sviluppo del videogioco, e poiché un gioco medio raggiunge i costi di sviluppo
di $5 milioni, possiamo calcolare il punto di pareggio a circa 500.000 unità
di un titolo che devono essere vendute. Purtroppo, soltanto circa 5% dei sviluppatori
raggiungerà questo livello negli Stati Uniti.
Ciò significa che per
conseguire il successo è importante per una società:
Passiamo ad analizzare
nel dettaglio, i profili delle aziende nell’industria dei videogame, e nell'industria
dell’interactive electronic entertainment riferite al 2002.
La seguente tabella mostra
il reddito più recentemente segnalato per 19 società impegnate nella produzione
di videogame. Queste aziende detengono complessivamente oltre $24 miliardi
di reddito annuale, ricavato dal mercato home video e Pc game.
Le buone notizie per
l'industria sono che la maggior parte dei publisher hanno segnalando forti
aumenti del reddito (Nintendo e Sega sono le due eccezioni più notevoli).
Vi sono ora 4 aziende con oltre $1 miliardo come reddito annuale proveniente
dal home video games, e sono: Sony, Nintendo, Microsoft ed Electronic Arts.
Tuttavia, questa tabella
ci fornisce soltanto una parte statica della situazione del mercato riferita
al 2002, ed è bene ricordare che analizzando i vari trend legati al reddito
generato dalle aziende di tale industria, noteremo che sono caratterizzate
da significative fluttuazioni.
| |
Last
Full Fiscal Year |
|
|
| Company |
Home
Game Business Revenue |
Game Revenue Change From Previous Year |
Total
Company Revenue |
Last Fiscal Period Game Revenue |
Game Revenue Change From Previous Year |
| Sony |
$8,221 |
52.7% |
$63,152
|
$3,363 for six months ended 9/30/02 |
1.5% |
| Nintendo |
$4,624 |
20.0% |
$4,624
|
$1,733 for six months ended 9/30/02 |
-7.8% |
| Microsoft* |
$3,590 |
84.1% |
$28,365
|
$505 for 1Q ended 9/30/02 |
114.0% |
| Electronic Arts |
$1,725 |
30.5% |
$1,725
|
$785 for six months ended 9/30/02 |
86.0% |
| Activision |
$786 |
26.8% |
$786
|
$360 for six months ended 9/30/02 |
44.0% |
| Sega |
$710 |
-26.5% |
$1,719
|
$250 for six months ended 9/30/02 |
-18.9% |
| Infogrames |
$770 |
14.2% |
$770
|
U.S. rev. up 39% in 1Q ended 9/30/02 |
|
| Konami |
$751 |
48.0% |
$1,880
|
$295 for six months ended 9/30/02 |
34.0% |
| Take-Two Interactive** |
$451 |
23.6% |
$451
|
$576 for nine months ended 7/31/02 |
76.0% |
| Vivendi Universal |
$503 |
23.0% |
$57,360
|
502 Euro for 9 months ended 9/30/02 |
35.0% |
| Capcom |
$398 |
50.8% |
$523
|
|
|
| THQ |
$379 |
9.2% |
$379
|
$263 for nine months ended 9/30/02 |
43.7% |
| UbiSoft |
$369 |
41.9% |
$369
|
$84 for the six months ended 9/30/02 |
-25.7% |
| Namco |
$310 |
23.0% |
$1,268
|
|
|
| Acclaim |
$269 |
35.9% |
$269
|
|
|
| Square |
$227 |
-5.0% |
$227
|
$101 for six months ended 9/30/02 |
-39.1% |
| Eidos Interactive*** |
$174 |
-18.7% |
$174
|
|
|
| Midway*** |
$117 |
-49.1% |
$168
|
$110 for nine months ended 9/30/02 |
100.0% |
| 3DO |
$55 |
-31.3% |
$55
|
$16 for the six months ended 9/30/02 |
-30.4% |
| Total
Game Sales |
$24,429 |
|
|
|
|
| in millions, for foreign companies conversion
is done at 1USD = 120 yen, 1 USD = 1.45 British pounds and 1USD = 1Euro |
| fiscal year ended 3/31/02 except for Microsoft
(6/30), Infogrames (6/30), Vivendi (12/31), THQ (12/31), Take-Two (10/31),
for Midway and Eidos (see note ***) |
| *Microsoft to 6/30/02 is reported under
Consumer Software, Services & Devices which includes Xbox, PC and
online games, MSN Internet Access and network services, learning &
productivity software,Mobility & Embedded Systems. For Q1
2003 and going forward game revenue is reported under Home & Entertainment. |
| **Take-Two fiscal year 2002 results will
be reported 12/17/02, 9 month revenue has already well exceeded full
year 2001 revenue |
| ***Midway has changed its fiscal year to
12/31 results are to 6/30/01, Eidos has changed fiscal year to 6/30,
results are to fiscal year3/31/02 |
Passiamo adesso ad analizzare
e confrontare i risultati finanziari annuali e trimestrali (2004), ottenuti
dalle cinque compagnie maggiormente rappresentative del settore:
| Dati relativi ai trimestri fiscali.
(valori espressi in migliaia di USA $) |
| Nome |
Period
Ending |
31-Mar-04 |
31-Dec-03 |
30-Sep-03 |
30-Jun-03 |
| Midway |
Ricavi
Netti |
20,131 |
30,099 |
11,618 |
4,981 |
| |
Utile
Netto |
14,171 |
27,763 |
23,327 |
54,820 |
| *THQ |
Period
Ending |
31-Mar-04 |
31-Dec-03 |
30-Sep-03 |
30-Jun-03 |
| |
Ricavi
Netti |
123,135 |
293,099 |
126,517 |
98,095 |
| |
Utile
Netto |
5,433 |
30,374 |
3,589 |
3,557 |
| Activision |
Period
Ending |
31-Mar-04 |
31-Dec-03 |
30-Sep-03 |
30-Jun-03 |
| |
Ricavi
Netti |
162,897 |
508,511 |
117,523 |
158,725 |
| |
Utile
Netto |
6,664 |
76,981 |
10,093 |
4,163 |
| Take Two Interactive |
Period
Ending |
30-Apr-04 |
31-Jan-04 |
31-Oct-03 |
31-Jul-03 |
| |
Ricavi
Netti |
153,368 |
375,512 |
275,099 |
155,587 |
| |
Utile
Netto |
14,576 |
31,758 |
24,768 |
7,649 |
| Electronic Arts |
Period
Ending |
31-Mar-04 |
31-Dec-03 |
30-Sep-03 |
30-Jun-03 |
| |
Ricavi
Netti |
598,432 |
1,475,323 |
530,005 |
353,381 |
| |
Utile
Netto |
90,040 |
392,296 |
76,588 |
18,368 |
| Dati fiscali annuali.
(valori espressi in migliaia di USA $) |
| Nome |
Period
Ending |
31-Dec-03 |
31-Dec-02 |
31-Dec-01 |
| Midway |
Ricavi
Totali |
92,524 |
191,857 |
72,055 |
| |
Utile
Netto |
115,227 |
53,823 |
5,847 |
| *THQ |
Period
Ending |
31-Mar-04 |
31-Mar-03 |
31-Mar-02 |
| |
Ricavi
Totali |
640,846 |
66,800 |
480,529 |
| |
Utile
Netto |
35,839 |
7,686 |
12,994 |
| Activision |
Period
Ending |
31-Mar-04 |
31-Mar-03 |
31-Mar-02 |
| |
Ricavi
Totali |
947,656 |
864,116 |
786,434 |
| |
Utile
Netto |
77,715 |
66,180 |
52,238 |
| Take Two Interactive |
Period
Ending |
31-Oct-03 |
31-Oct-02 |
31-Oct-01 |
| |
Ricavi
Totali |
1,033,693 |
793,976 |
451,056 |
| |
Utile
Netto |
98,118 |
71,565 |
8,580 |
| Electronic Arts |
Period
Ending |
31-Mar-04 |
31-Mar-03 |
31-Mar-02 |
| |
Ricavi
Totali |
2,957,141 |
2,482,244 |
1,724,675 |
| |
Utile
Netto |
577,292 |
317,097 |
101,509 |
| Nome |
Simbolo Nasdaq |
Fiscal year ended |
Increased revenues
(ricavo netto annuale) |
Revenues
incr/decr
(%rispetto
all’anno precedente) |
Net income increased
(incremento utile netto annuale) |
Net
income incr/decr
(%
rispetto all’anno precedente) |
| Electronic
Arts |
ERTS |
3/31/04 |
$2.96
billion |
19% |
$577.3
Mil. |
82% |
| Take
Two Interactive |
TTWO |
4/30/04 |
$528.9
Mil. |
12% |
$17.2
Mil. |
74% |
| Activision |
ATVI |
3/31/04 |
$947.7
Mil. |
10% |
$77.7
Mil. |
17% |
| *THQ |
THQI |
3/31/04 |
$640.8 |
|
$35.8 |
|
| Midway
Games Inc. |
MWY |
3/31/04 |
$20.1 |
56% |
$15 |
56% |
5.
Consolidamento.
E’ dal 1994 che quasi
tutti gli analisti stava predicendo il consolidamento delle principali società.
In quel periodo il mercato
delle console negli USA era dominato da cinque publisher quali Nintendo, Sega,
EA, Acclaim, e Capcom; dopo circa dieci anni, l'industria si è come spezzettata
come non mai.
I nomi possono essere
cambiati, ma il consolidamento dell’industria non si è avuto.
Invece, la tendenza recente
nelle fusioni e nelle acquisizione ha portato alcuni publisher ad integrare
nella propria struttura, piccole realtà di sviluppatori.
Il grande cambiamento
degli ultimi tre anni ha visto Electronic Arts sostituirsi alla Nintendo,
come leader in termini di quote di mercato possedute.
6.
E3 2004, ed Online
gaming.
L’edizione 2004 dell’E3
si è concentrata non solo sui grandi ed attesissimi titoli come Doom III,
Grand Theft Auto: San Andreas, Half-Life 2, Halo 2, Metal Gear Solid 3, e
The Sims 2, ma anche, ed in particolare, sui giochi portatili. Nel frattempo,
le nuove generazioni di console, annunciano una nuova battaglia tra Sony e
Nintendo per i sistemi di gioco portatili.
L’edizione 2004 dell’E3
è stata contrassegnata dalla rivelazione del SONY PSP e del Nintendo DS, i
cui prodotti hanno davvero molto impressionato il pubblico. E’ stimato, che
il mercato mondiale “portatile” è in aumento, passando dai $3,9 miliardi del
2003 ad oltre $7 miliardi entro il 2007.
Il maggior disappunto
che emerge dall’E3, ha riguardato la mancanza di annunci ed indicazioni sui
prezzi dell’hardware, ma ciò non sorprende più di tanto visto che tale aspetto
potrebbe pregiudicare il successo nel mercato dei due principali competitor,
Sony e Nintendo. Infatti Sony non sta ancora lanciando il PSP in America del
Nord ed in Europa fino alla primavera 2005 (mentre in Giappone, il PSP sarà
lanciato già nel 2004), ed ha senso attendere per vedere cosa farà Nintendo
con il DS.
Un elemento a favore
del prezzo dell’hardware, è che probabilmente questi riveste un ruolo più
importante nel mercato portatile rispetto a quello delle console, per quello
che viene definito “effetto rete”.
L'”effetto rete” riguarda
dove i consumatori tendono a comprare lo stesso sistema che i loro amici possiedono.
Ciò si presenta nel mercato delle console, ma ancor più pronunciato è nel
mercato portatile. Con le possibilità delle reti wireless, i consumatori desidereranno
acquistare lo stesso sistema di gioco posseduto dai loro amici, per poter
giocare con loro in multiplayer. In più, il mercato portatile è in qualche
modo unico, perché vi sono alti numeri che indicano famiglie che possiedono
le versioni multiple di uno stesso sistema, e quindi gli stessi fratelli appartenenti
alla stessa famiglia avranno più Game Boy Advance. Ciò è dove principalmente
ad una significativa differenza di prezzo di un sistema, che ne determina
il successo nel mercato.
Altra cosa da notare
sull’“effetto rete” riguarda l’esistenza di un mercato consumer; in particolare
Nintendo dispone di un ampio base di consumatori per giochi portatili. Il
fatto che il DS è compatibile verso il basso, rappresenta un affare importante.
Semplicemente convincendo i propri consumatori attuali ad aggiornare il loro
sistema, Nintendo si garantisce un mercato importante.D'altra parte, Sony
dispone di un vasto mercato costituito da clienti fidelizzati alla marca PlayStation.
Molti di questi consumatori non possiedono un sistema portatile. L'occasione
di Sony sta proprio nel generare un nuovo mercato costituito da consumatori
di giochi portatili.
Le questioni principali
riguardano:
-
può il Nintendo DS
fare appello ad un mercato oltre quello di cui già dispone con il GBA?
-
può il PSP penetrare
l’attuale mercato portatile oppure la sua crescita dipende dalla creazione
di nuovi clienti?
Forse la nostra più grande
domanda senza risposta sul mercato portatile riguarda esattamente quanto questa
costituirà una nuova occasione per i software developer ed i publisher. Vari
elementi di natura economica, legati al mercato dei giochi portatili, lo ha
sempre reso ostile, ai fini lucrativi, per le altre aziende di software al
di là della Nintendo, in particolare, l'alto costo delle merci unito con i
bassi prezzi del software, e le basse vendite, hanno portato ad un estremamente
business difficile.
Con un più basso costo
delle merci, si prevede che la maggior parte degli editori del software migri
verso il PSP. Se fanno lo stesso anche con il Nintendo DS, probabilmente dipenderanno
in maggior parte dalla risposta alla domanda del costo dei media. Tuttavia,
anche con una riduzione del costo delle merci, vi potrebbe non essere ancora
un'importante occasione di profitto, nel mercato portatile, per gli editori
e per gli sviluppatori.
Aziende Leader del settore, (Dicembre 2003):
(In ordine di ricavi
lordi generati dall’online gaming):
-
NCSoft
-
Sony Online Entertainment
-
Electronic Arts
-
Mythic Entertainment
-
Microsoft Corporation
Attualmente il successo
dell'incremento dell'online gaming, è legato alla diffusione della
banda larga, in particolare per l'Italia ed altri paesi europei, dove ha richiamato
l'attenzione di massa dei videogiocatori; ciò è facilmente riscontrabile
considerando la crescita del numero delle broadband ad uso domestico nel mondo,
che si è triplicato in pochissimo tempo, infatti negli USA, il numero
delle stesse ha raggiunto i 25,5 milioni di unità a fine 2003, mentre
in Europa si attenstano a circa 18,9 milioni, in Asia (Corea, Cina, Taiwan
e Giappone) si stimano 36,1 milioni di connessioni domestiche a banda larga.
Non sorprende che i paesi
in cui è presente una maggiore penetrazione della banda larga, costituiscano
anche i paesi in cui il mercato dell' online gaming riveste un ruolo di un
certo interesse ed importanza. L'elemento di focalizzazione su questo mercato,
non è rappresentato solo dalla sua diversità geografica, ma
anche per la sua diversità demografica, visto che i videogiocatori
di sesso maschile sono quelli maggiormente propensi a giocare online a titoli
come EverQuest.
La diffusione dei giochi
online ha raggiunto negli ultimi tempi numeri impressionanti, infatti basta
considerare che servizi come Yahoo Games, MSN Zone and Pogo, attirano decine
di milioni di utenti, ed un dato interessante che emerge da alcune ricerche,
riguarda il fatto che il 50% di tali utenti è costituito da ragazze,
componente demografica storicamente ostile ai videogame.

I principali elementi
che guidano la crescita del mercato dell'online gaming sono:

7.
Mobile gaming.
Abbiamo sempre riscontrato
che la capacità dei telefoni nell’ambito dei videogame, fornisce attualmente
una scarsa competizione per i giocatori nell’industria dell’interactive entertainment;
tuttavia, il gioco su cellulare costituisce un'occasione potenziale, in quanto
è probabile introdurre un nuovo pubblico verso i giochi portatili. Il mondo
del online gaming su PC ha visto un'esplosione degli utenti per i giochi ed
i prodotti come Neopets. Questo pubblico è costituito in gran parte da ragazze
e rappresenta un numero significativo di utenti che non giocano tradizionalmente
i video giochi, e che potrebbero costituire proprio gli utenti a cui rivolgere
i giochi per telefonino.
La domanda principale
da farsi, è se Nintendo e SONY riusciranno a trovare un sistema, attraverso
il loro hardware, per raggiungere questo pubblico oppure continueranno sulla
strada tradizionale?
8.
Il rischio connesso
al videogame ed all’ interactive entertainment industry.
Possiamo ribadire con
estrema sicurezza, che la domanda mondiale nel settore videogame e nell’interactive
entertainment, sta sviluppandosi ad un ritmo molto elevato. Tuttavia, allo
stesso tempo, il costo di sviluppo e la vendita sembra spesso aumentare ad
un tasso ancora più elevato.
Il costo di pubblicazione
è così alto che vi è un'esitazione reale circa la presa di qualunque genere
di rischio creativo. Attualmente, il mercato si trova ad un punto nel suo
ciclo corrente, che gli editori sono estremamente riluttanti a pubblicare
nuove release di un titolo ex-novo, o basato su proprietà intellettuale originale
(IP), poiché il mercato oggi è interamente basato su licenze e seguiti.
Si prevede, nel breve
periodo, un incremento del reddito aggregato relativo al settore game hardware
e software, da $23,2 miliardi nel 2003, a circa $33,4 miliardi nel 2008. Questa cifra
non include alcuni aspetti che caratterizzano il mercato dei videogame, quali
il grande mercato per il noleggio del gioco, per i giochi usati, per gli accessori,
per i libri e magazine, ed una parte significativa del mercato on-line del
gioco.
Tuttavia, al di la dei
comunicati stampa, vi sono alcune preoccupazioni, nel breve termine, che l’interactive
entertainment industry deve prendere in considerazione, e riguarda una possibile
riduzione dei ricavi stimati attorno al 9% per il 2004, e del 14% per il 2005.
quello qui sopra in figura, esprime il trend dei ricavi previsti dal 2003
al 2009.
Il timore dei publisher
nel pubblicare titoli ex-novo e quindi non “testati” per il mercato, si evince
facilmente considerando il fatto che quasi tutti i titoli della “Top ten list”
del 2003 sono basati su licenze, oppure sono seguiti di altri titoli importanti,
per il quale le vendite ed il mercato già erano noti e consolidati. “True
Crime: Streets of LA”, e “The Getaway”, costituiscono le uniche due eccezioni
del caso, relative alla pubblicazione di titoli basati sulla proprietà intellettuale
originale (IP). In realtà anche se estendiamo il nostro target ad un campione
relativo ai venti titoli maggiormente venduti, non riusciamo comunque a trovare
altri titoli IP.
Dando un' ulteriore occhiata
ai numeri delle vendite, si può notare il motivo per cui gli editori possono
esitare nel pubblicare nuove brand non provate nel mercato corrente; ad esempio,
considerando due titoli pubblicati verso la fine del 2003, come Prince of
Persia: The Sands of Time (November) e Dragonball Z: Budokai II (Dicembre
2003), possiamo in modo più efficace chiarire la differenza tra “brand” contro
“game quality”.
Prince of Persia esce
dall’ E3 come il gioco dell’anno, a detta di numerose testate del settore,
valutazione offuscata soltanto da best sellers come Zelda, e GTA:Auto Pack
per Xbox. Prince of Persia era originalmente un gioco per PC, pubblicato circa
dieci anni fa, tuttavia, la maggior parte dei gamers non hanno preferito tale
titolo, e si sono rivolti verso titoli IP.
Quindi, Ubisoft, l'editore
di Prince of Persia, ha investito enormi capitali per una massiccia campagna
pubblicitaria in tv, al fine di creare una certa propensione verso questo
titolo, puntando a pubblicizzare le features del gioco, più che la “brand”.
Quindi grazie ad una imponente manovra di marketing è stato più che normale
che tale titolo conseguisse vendite prossime a quelle di Zelda. Tuttavia,
le vendite negli USA hanno raggiunto solo le 330.000 unità per la PS2, nel periodo riferito a gennaio 2004, il che
non è un cattivo risultato, ma se la qualità del gioco e le caratteristiche
decantate fossero stati gli elementi trainanti, le vendite sarebbero state
sicuramente in numero maggiore.
In contrapposizione a
Prince of Persia, “Dragonball Z: Budokai II” ha conseguito valutazioni mediocri
dalle riviste del settore, mentre, il riconoscimento della brand
basata sulla serie del fumetto, ha determinato eccellenti vendite,pari a circa
720.000 unità per la PS2, più
del doppio rispetto a Prince of Persia. In questo caso, nello scontro tra
“Prince of Persia” e “Dragonball Z: Budokai II”, il riconoscimento della entertainment
brand, ha chiaramente guidato le vendite, rispetto a quanto ha fatto la qualità
del gioco.
La situazione del mercato
diventa ancora più una sfida se si considera il fatto che le maggiori brand
oggi disponibili, sono nelle mani dei più importanti publisher, o forse di
un solo grande publisher, Electronic Arts. Non a caso leader nei giochi basati
sul genere sportivo, EA sembra dominare ogni categoria. Tuttavia, neppure
EA, con la sua imponente struttura, risulta immune dalle generali condizioni
del mercato, poiché necessita di investire tanto per guadagnare tanto e sostenere
un valore di mercato pari a $16 miliardi. Quindi, la rincorsa ad aggiudicarsi
costantemente le migliori, e costose licenze cinematografiche, costituisce
un gioco abbastanza pericoloso.
Con le attuali condizioni
di mercato, è ora essenziale per gli sviluppatori e gli editori, iniziare
a pianificare nuovi sistemi di gioco. Poiché molti particolari su alcuni di
questi sistemi sono sconosciuti, compreso il prezzo, la data del lancio, il
nome, le caratteristiche tecniche e così via, prevedere diventa difficile.
Ogni console di nuova generazione fornirà uno scenario unico, con differenti
previsioni per la data di uscita, il prezzo e l'accettazione sul mercato.
Le previsioni riguarderanno
piani d'azione come quello della Microsoft, che rilascia una console di gioco
prima di chiunque altro.
Sarà molto probabilmente
il sistema di gioco del futuro che vedrà le nuove generazioni di videogame,
basati su grandi licenza. Da qui gli sviluppatori ed i publisher dovranno
iniziare ad assumersi nuovi rischi connessi a nuove opportunità.
Fonti:
Best Selection: Amazon.com/
toysrus.com, Best Buy, Toys R Us, GameStop, Target
Best Prices: Costco, Amazon.com/toysrus.com, Target
Best Service: GameStop, EBGames, Game Crazy
Best Overall: GameStop, Best Buy, Costco, Target
Biggest Up and Comers: GameStop, Game Crazy, Costco, EBGames
Worst Selection: Sears, Sam Goody, Tower Records, K-Mart, CompUSA, Wal-Mart
Worst Merchandising: K-Mart, Wal-Mart, KB Toys
Worst Overall: K-Mart, Wal-Mart, Sears, KB Toys
DFC Intelligence

Commento N° 3 - Inserito da FPS il 06/07/2004 - 19:25:42 [ rispondi]
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FPS
Si, ottimo articolo. |
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diamine!!! me lo dici sempre, e puntualmente me ne dimentico!!!
sarà il caldo??? ;)))))
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memere audere semper |
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Commento N° 1 - Inserito da sbeng il 01/07/2004 - 15:14:58 [ rispondi]
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Ottimo!
Ottimo documento, veramente. Un consiglio: i termini in inglese nella lingua italiana vanno scritti al singolare.
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