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Game Programming Italia
Rapporto sul mercato videoludico a giugno 2004.
<a href=?action=userview&id=234>Antonio "ragraphics" Romano</a>di Antonio "ragraphics" Romano marketing@gameprog.it http://www.vis-ingenii.com | 30-06-2004 20:57:20 | 10883 hit
Un breve e sintetico rapporto che ho preparato per i nostri utenti, nel quale si fa il punto della situazione su alcuni aspetti del mercato videoludico a giugno del 2004.
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RAPPORTO SUL MERCATO VIDEOLUDICO

GIUGNO 2004.

Realizzato da:

Romano Antonio

www.vis-ingenii.com

 
 

Il presente articolo è stato realizzato da Romano Antonio, responsabile della sezione Business&Marketing del sito http://gameprog.it;

è vietata la copia, anche parziale dello stesso, in qualsiasi forma, e con qualsiasi mezzo, senza autorizzazione
esplicita da parte dell' autore."

 

Il presente articolo costituisce una ricerca sullo stato attuale del mercato dei videogames nel primo trimestre del 2004, basandosi sull’analisi dei trend passati e futuri desumibili dalle serie storiche dei dati finanziari dei principali attori economici mondiali del settore, quali i produttori di hardware, gli sviluppatori, i publisher, i rivenditori ed i consumatori.

 

1.     Crescita dei consumatori di videogames;

Negli ultimi mesi si è concordi nello stabilire, che a seguito delle vendite conseguite in vari paesi del mondo, si assiste ad una crescita del mercato dei videogame, ed in particolare delle vendite associate al settore, poiché si evince un trend crescente che riguarda per lo meno gli ultimi due anni.

La buona notizia è che vi è ancora un certo margine di crescita, e che la penetrazione dei sistemi di gioco basati su console, hanno sicuramente contribuito al conseguimento di questo risultato; in dettaglio, negli USA si è passato da 34 milioni di famiglie, relativo al 1994, che posseggono un sistema per i videogames, sia esso console che Pc, a circa 45 milioni, ed in cima a tale classifica solo il 25% delle famiglie possiede un sistema “vecchio”.

A seguito di tali considerazioni effettuate sugli acquisti dei consumatori, sembra chiaro che gran parte della crescita del settore videogame sia legato ad un incremento della spesa connessa all’hardware per videogiochi.

Gli indici delle vendite,  indicano che vi è un chiaro aumentato dell’ impiego dei sistemi di videogioco all'interno delle famiglie. L'intrattenimento interattivo non è più uno spasse per i soli ragazzi, ma anche per un target di utenti che va dai 15 ai 35 anni, e quindi anche genitori che sono cresciuti con i sistemi Atari e Nintendo.

Ciò significa che un numero maggiore di famiglie hanno parecchi utenti videoludici al loro interno,

e quindi possiedono sistemi multipli, come Pc e console, ed hanno la tendenza a comprare più software per i loro sistemi.

 

2.     Crescita del mercato mondiale.

Affinché un'azienda riesca a conseguire il successo nel interactive entertainment business,  deve operare su scala mondiale. Cinque anni fa le cose non andavano in questo modo, ed alcune aziende potevano ben focalizzare la propria attenzione su un solo ed unico mercato, come gli USA, oppure il Giappone. Negli ultimi anni, l'importanza del mercato giapponese è andata riducendosi, e gran parte dello sviluppo del mercato si è consolidato negli USA, in Europa e nei mercati emergenti di tutto il mondo.

La Sony, con la PlayStation, era la prima azienda a sviluppare un solido commercio in tutte e tre le regioni geografiche citate (Giappone, America del Nord ed Europa). Le aziende di successo oggi tendono ad imitare quello che ha fatto la Sony; la prossima sfida, per le aziende operanti nel interactive entertainment, sarà di espandersi nei mercati emergenti, mantenendo comunque le posizioni di mercato consolidate nei mercati tradizionali.

I mercati emergenti riguardano la Corea del sud, Taiwan, Singapore, il continente Asia, Australia, ed Europa orientale. Alcuni di questi paesi come l'Australia e la Corea del sud hanno già notevoli industrie operanti nel interactive entertainment business.

In altri paesi emergenti, i consumatori sono stati soltanto introdotti ai giochi per Pc attraverso software pirata ed illegale. Durante i prossimi anni, i produttori di console costituiranno il propulsore per una importante spinta per accedere ai mercati come la Cina e la Russia.

 

3.     Crescita del mercato italiano.

Definire con precisione un trend di crescita per il nostro mercato videoludico, è un compito abbastanza arduo, a seguito della mancanza di dati di vendita precisi ed attendibili; malgrado ciò, è possibile rifarsi alle informazioni fornite periodicamente da vari enti e società che effettuano ricerche ad hoc, ed aggregare i dati omogenei, ottenendo indicazioni abbastanza veritiere circa la  direzione di crescita del mercato videoludico nostrano.

In una delle recenti dichiarazioni rilasciate da  Corrado Buonanno, presidente di Sony Computer Entertainment Italia e di Aesvi, per il quotidiano “Il Sole 24 Ore”, viene affermato che il nostro mercato videoludico, vale oggi circa 700 milioni di euro, distribuiti nel seguente modo:

  • 315 milioni sono le entrate relative all’hardware (Ps2, Xbox, Game Cube e Gba);

  • 385 milioni quelle relative al software;

il che, ci consente di poter fare qualche confronto con realtà molto differenti dalle nostre, e stabilire che:

·        il mercato videoludico italiano vale circa 1/10 di quello USA;

·        il mercato videoludico italiano vale circa 1/5 di quello UK;

Considerando che il nostro mercato è passato da un valore globale di 431 milioni di euro stimati nel 2001, a 613 milioni nel 2003, suddiviso tra software (286 milioni), hardware (291 milioni) e controller (35 milioni); l'Italia è il quarto Paese europeo, dopo Gran Bretagna, Francia e Germania, con risultati che le hanno permesso di recuperare anche la Spagna, che nel mercato console lo scorso anno aveva fornito le migliori prestazioni.

Protagonista assoluto del nostro mercato rimane sempre Sony Computer Entertainment Italia con 1,5 milioni di console installate e l'obiettivo di superare i 2 milioni entro aprile 2004. Microsoft e Nintendo non rilasciano dati ma, secondo Idg, Xbox alla fine del 2002 avrebbe venduto 110.000 unità, quasi il doppio dei 65.000 Game Cube.

Concludendo, il mercato videoludico italiano sembra promettere bene, con un trend di crescita positivo:

 

4.     I costi di marketing e sviluppo.

La necessità di espandersi su scala mondiale riveste un aspetto critico riguardante l’incremento dei costi per lo sviluppo di videogiochi. Sappiamo tutti che i recenti videogiochi vengono realizzati da interi team di  programmatori, di artisti grafici, di progettisti del gioco, di produttori e di tecnici audio. Molti giochi hanno licenze costose, utilizzano modelli di management presi a prestito da Hollywood, ed hanno colonne sonore di alta qualità.

I consumatori, secondo alcune statistiche, aspettano e vedono le sequenza di introduzione di un gioco, e tagliano le scene che caratterizzano i video generati in CG o con attori reali. Convincere i consumatori a notare questi titoli “high-end”, richiede un budget a disposizione del marketing pari, o superiore, a quello dell’intero sviluppo del videogioco, e poiché un gioco medio raggiunge i costi di sviluppo di $5 milioni, possiamo calcolare il punto di pareggio a circa 500.000 unità di un titolo che devono essere vendute. Purtroppo, soltanto circa 5% dei sviluppatori raggiungerà questo livello negli Stati Uniti.

Ciò significa che per conseguire il successo è importante per una società:

  • sviluppare per diverse piattaforme

  • rilasciare titoli per il mercato mondiale.

Passiamo ad analizzare nel dettaglio, i profili delle aziende nell’industria dei videogame, e nell'industria dell’interactive electronic entertainment riferite al 2002.

La seguente tabella mostra il reddito più recentemente segnalato per 19 società impegnate nella produzione di videogame. Queste aziende detengono complessivamente oltre $24 miliardi di reddito annuale, ricavato dal mercato home video e Pc game.

Le buone notizie per l'industria sono che la maggior parte dei publisher hanno segnalando forti aumenti del reddito (Nintendo e Sega sono le due eccezioni più notevoli). Vi sono ora 4 aziende con oltre $1 miliardo come reddito annuale proveniente dal home video games, e sono: Sony, Nintendo, Microsoft ed Electronic Arts.

Tuttavia, questa tabella ci fornisce soltanto una parte statica della situazione del mercato riferita al 2002, ed è bene ricordare che analizzando i vari trend legati al reddito generato dalle aziende di tale industria, noteremo che sono caratterizzate da significative fluttuazioni.

 

Last Full Fiscal Year

   

Company

Home Game Business Revenue

Game Revenue Change From Previous Year

Total Company Revenue

Last Fiscal Period Game Revenue

Game Revenue Change From Previous Year

Sony

$8,221

52.7%

$63,152

$3,363 for six months ended 9/30/02

1.5%

Nintendo

$4,624

20.0%

$4,624

$1,733 for six months ended 9/30/02

-7.8%

Microsoft*

$3,590

84.1%

$28,365

$505 for 1Q ended 9/30/02

114.0%

Electronic Arts

$1,725

30.5%

$1,725

$785 for six months ended 9/30/02

86.0%

Activision

$786

26.8%

$786

$360 for six months ended 9/30/02

44.0%

Sega

$710

-26.5%

$1,719

$250 for six months ended 9/30/02

-18.9%

Infogrames

$770

14.2%

$770

U.S. rev. up 39% in 1Q ended 9/30/02

 

Konami

$751

48.0%

$1,880

$295 for six months ended 9/30/02

34.0%

Take-Two Interactive**

$451

23.6%

$451

$576 for nine months ended 7/31/02

76.0%

Vivendi Universal

$503

23.0%

$57,360

502 Euro for 9 months ended 9/30/02

35.0%

Capcom

$398

50.8%

$523

   

THQ

$379

9.2%

$379

$263 for nine months ended 9/30/02

43.7%

UbiSoft

$369

41.9%

$369

$84 for the six months ended 9/30/02

-25.7%

Namco

$310

23.0%

$1,268

   

Acclaim

$269

35.9%

$269

   

Square

$227

-5.0%

$227

$101 for six months ended 9/30/02

-39.1%

Eidos Interactive***

$174

-18.7%

$174

   

Midway***

$117

-49.1%

$168

$110 for nine months ended 9/30/02

100.0%

3DO

$55

-31.3%

$55

$16 for the six months ended 9/30/02

-30.4%

Total Game Sales

$24,429

       

in millions, for foreign companies conversion is done at 1USD = 120 yen, 1 USD = 1.45 British pounds and 1USD = 1Euro

fiscal year ended 3/31/02 except for Microsoft (6/30), Infogrames (6/30), Vivendi (12/31), THQ (12/31), Take-Two (10/31),  for Midway and Eidos (see note ***)

*Microsoft to 6/30/02 is reported under Consumer Software, Services & Devices which includes Xbox, PC and online games, MSN Internet Access and network services, learning & productivity software,Mobility & Embedded Systems.  For Q1 2003 and going forward game revenue is reported under Home & Entertainment.

**Take-Two fiscal year 2002 results will be reported 12/17/02, 9 month revenue has already well exceeded full year 2001 revenue

***Midway has changed its fiscal year to 12/31 results are to 6/30/01, Eidos has changed fiscal year to 6/30, results are to fiscal year3/31/02

Passiamo adesso ad analizzare e confrontare i risultati finanziari annuali e trimestrali (2004), ottenuti dalle cinque compagnie maggiormente rappresentative del settore:

Dati relativi ai trimestri fiscali.

(valori espressi in migliaia di USA $)

Nome

Period Ending

31-Mar-04

31-Dec-03

30-Sep-03

30-Jun-03

Midway

Ricavi Netti

20,131

30,099

11,618

4,981

 

Utile Netto

14,171

27,763

23,327

54,820

*THQ

Period Ending

31-Mar-04

31-Dec-03

30-Sep-03

30-Jun-03

 

Ricavi Netti

123,135

293,099

126,517

98,095

 

Utile Netto

5,433

30,374

3,589

3,557

Activision

Period Ending

31-Mar-04

31-Dec-03

30-Sep-03

30-Jun-03

 

Ricavi Netti

162,897

508,511

117,523

158,725

 

Utile Netto

6,664

76,981

10,093

4,163

Take Two Interactive

Period Ending

30-Apr-04

31-Jan-04

31-Oct-03

31-Jul-03

 

Ricavi Netti

153,368

375,512

275,099

155,587

 

Utile Netto

14,576

31,758

24,768

7,649

Electronic Arts

Period Ending

31-Mar-04

31-Dec-03

30-Sep-03

30-Jun-03

 

Ricavi Netti

598,432

1,475,323

530,005

353,381

 

Utile Netto

90,040

392,296

76,588

18,368


Dati fiscali annuali.

(valori espressi in migliaia di USA $)

Nome

Period Ending

31-Dec-03

31-Dec-02

31-Dec-01

Midway

Ricavi Totali

92,524

191,857

72,055

 

Utile Netto

115,227

53,823

5,847

*THQ

Period Ending

31-Mar-04

31-Mar-03

31-Mar-02

 

Ricavi Totali

640,846

66,800

480,529

 

Utile Netto

35,839

7,686

12,994

Activision

Period Ending

31-Mar-04

31-Mar-03

31-Mar-02

 

Ricavi Totali

947,656

864,116

786,434

 

Utile Netto

77,715

66,180

52,238

Take Two Interactive

Period Ending

31-Oct-03

31-Oct-02

31-Oct-01

 

Ricavi Totali

1,033,693

793,976

451,056

 

Utile Netto

98,118

71,565

8,580

Electronic Arts

Period Ending

31-Mar-04

31-Mar-03

31-Mar-02

 

Ricavi Totali

2,957,141

2,482,244

1,724,675

 

Utile Netto

577,292

317,097

101,509

 

 

Nome

Simbolo Nasdaq

Fiscal year ended

Increased revenues

(ricavo netto annuale)

Revenues

incr/decr

(%rispetto all’anno precedente)

Net income increased

(incremento utile netto annuale)

Net income incr/decr

(% rispetto all’anno precedente)

Electronic Arts

ERTS

3/31/04

$2.96 billion

19%

$577.3 Mil.

82%

Take Two Interactive

TTWO

4/30/04

$528.9 Mil.

12%

$17.2 Mil.

74%

Activision

ATVI

3/31/04

$947.7 Mil.

10%

$77.7 Mil.

17%

*THQ

THQI

3/31/04

$640.8

 

$35.8

 

Midway Games Inc.

MWY

3/31/04

$20.1

56%

$15

56%

  • I risultati di THQ non sono disponibili poichè la società ha cambiato il suo periodo di fine anno fiscale, passandolo da dicembre a marzo. 

 

5.     Consolidamento.

E’ dal 1994 che quasi tutti gli analisti stava predicendo il consolidamento delle principali società.

In quel periodo il mercato delle console negli USA era dominato da cinque publisher quali Nintendo, Sega, EA, Acclaim, e Capcom; dopo circa dieci anni,  l'industria si è come spezzettata come non mai.

I nomi possono essere cambiati, ma il consolidamento dell’industria non si è avuto.

Invece, la tendenza recente nelle fusioni e nelle acquisizione ha portato alcuni publisher ad integrare nella propria struttura, piccole realtà di sviluppatori.

Il grande cambiamento degli ultimi tre anni ha visto Electronic Arts sostituirsi alla Nintendo, come leader in termini di quote di mercato possedute.

 

6.     E3 2004, ed Online gaming.

L’edizione 2004 dell’E3 si è concentrata non solo sui grandi ed attesissimi titoli come Doom III, Grand Theft Auto: San Andreas, Half-Life 2, Halo 2, Metal Gear Solid 3, e The Sims 2, ma anche, ed in particolare, sui giochi portatili. Nel frattempo, le nuove generazioni di console, annunciano una nuova battaglia tra Sony e Nintendo per i sistemi di gioco portatili.

L’edizione 2004 dell’E3 è stata contrassegnata dalla rivelazione del SONY PSP e del Nintendo DS, i cui prodotti hanno davvero molto impressionato il pubblico. E’ stimato, che il mercato mondiale “portatile” è in aumento, passando dai $3,9 miliardi del 2003 ad oltre $7 miliardi entro il 2007.

Il maggior disappunto che emerge dall’E3, ha riguardato la mancanza di annunci ed indicazioni sui prezzi dell’hardware, ma ciò non sorprende più di tanto visto che tale aspetto potrebbe pregiudicare il successo nel mercato dei due principali competitor, Sony e Nintendo. Infatti Sony non sta ancora lanciando il PSP in America del Nord ed in Europa fino alla primavera 2005 (mentre in Giappone, il PSP sarà lanciato già nel 2004), ed ha senso attendere per vedere cosa farà Nintendo con il DS.

Un elemento a favore del prezzo dell’hardware, è che probabilmente questi riveste un ruolo più importante nel mercato portatile rispetto a quello delle console, per quello che viene definito “effetto rete”.

L'”effetto rete” riguarda dove i consumatori tendono a comprare lo stesso sistema che i loro amici possiedono. Ciò si presenta nel mercato delle console, ma ancor più pronunciato è nel mercato portatile. Con le possibilità delle reti wireless, i consumatori desidereranno acquistare lo stesso sistema di gioco posseduto dai loro amici, per poter giocare con loro in multiplayer. In più, il mercato portatile è in qualche modo unico, perché vi sono alti numeri che indicano famiglie che possiedono le versioni multiple di uno stesso sistema, e quindi gli stessi fratelli appartenenti alla stessa famiglia avranno più Game Boy Advance.  Ciò è dove principalmente ad una significativa differenza di prezzo di un sistema, che ne determina il successo nel mercato.

Altra cosa da notare sull’“effetto rete” riguarda l’esistenza di un mercato consumer; in particolare Nintendo dispone di un ampio base di consumatori per giochi portatili. Il fatto che il DS è compatibile verso il basso, rappresenta un affare importante. Semplicemente convincendo i propri consumatori  attuali ad aggiornare il loro sistema, Nintendo si garantisce un mercato importante.D'altra parte, Sony dispone di un vasto mercato costituito da clienti fidelizzati alla marca PlayStation. Molti di questi consumatori non possiedono un sistema portatile. L'occasione di Sony sta proprio nel generare un nuovo mercato costituito da consumatori di giochi portatili.

Le questioni principali riguardano:

  • può il Nintendo DS fare appello ad un mercato oltre quello di cui già dispone con il GBA?

  • può il PSP penetrare l’attuale mercato portatile oppure la sua crescita dipende dalla creazione di nuovi clienti?

Forse la nostra più grande domanda senza risposta sul mercato portatile riguarda esattamente quanto questa costituirà una nuova occasione per i software developer ed i publisher. Vari elementi di natura economica, legati al mercato dei giochi portatili, lo ha sempre reso ostile, ai fini lucrativi, per le altre aziende di software al di là della Nintendo, in particolare, l'alto costo delle merci unito con i bassi prezzi del software, e le basse vendite, hanno portato ad un estremamente business difficile.

Con un più basso costo delle merci, si prevede che la maggior parte degli editori del software migri verso il PSP. Se fanno lo stesso anche con il Nintendo DS, probabilmente dipenderanno in maggior parte dalla risposta alla domanda del costo dei media. Tuttavia, anche con una riduzione del costo delle merci, vi potrebbe non essere ancora un'importante occasione di profitto, nel mercato portatile, per gli editori e per gli sviluppatori.

Aziende Leader del settore, (Dicembre 2003):

(In ordine di ricavi lordi generati dall’online gaming):

  1. NCSoft

  2. Sony Online Entertainment

  3. Electronic Arts

  4. Mythic Entertainment

  5. Microsoft Corporation

Attualmente il successo dell'incremento dell'online gaming, è legato alla diffusione della banda larga, in particolare per l'Italia ed altri paesi europei, dove ha richiamato l'attenzione di massa dei videogiocatori; ciò è facilmente riscontrabile considerando la crescita del numero delle broadband ad uso domestico nel mondo, che si è triplicato in pochissimo tempo, infatti negli USA, il numero delle stesse ha raggiunto i 25,5 milioni di unità a fine 2003, mentre in Europa si attenstano a circa 18,9 milioni, in Asia (Corea, Cina, Taiwan e Giappone) si stimano 36,1 milioni di connessioni domestiche a banda larga.

Non sorprende che i paesi in cui è presente una maggiore penetrazione della banda larga, costituiscano anche i paesi in cui il mercato dell' online gaming riveste un ruolo di un certo interesse ed importanza. L'elemento di focalizzazione su questo mercato, non è rappresentato solo dalla sua diversità geografica, ma anche per la sua diversità demografica, visto che i videogiocatori di sesso maschile sono quelli maggiormente propensi a giocare online a titoli come EverQuest.

La diffusione dei giochi online ha raggiunto negli ultimi tempi numeri impressionanti, infatti basta considerare che servizi come Yahoo Games, MSN Zone and Pogo, attirano decine di milioni di utenti, ed un dato interessante che emerge da alcune ricerche, riguarda il fatto che il 50% di tali utenti è costituito da ragazze, componente demografica storicamente ostile ai videogame.

I principali elementi che guidano la crescita del mercato dell'online gaming sono:

  • aumento del numero dei consumatori di tale prodotto a seguito della diffusione della banda larga;
  • incremento dei guadagni provenienti dai consumatori definiti come videogiocatori casuali o moderati, per i quali si aspetta una crescita numerica che va dal 65% del 2003, al 73% nel 2009.
  • maggiore contributo dato dai videogiocatori su piattaforma PC, per quanto riguarda l'incremento dei ricavi legati all'online gaming.

 

 

7.     Mobile gaming.

Abbiamo sempre riscontrato che la capacità dei telefoni nell’ambito dei videogame, fornisce attualmente una scarsa competizione per i giocatori nell’industria dell’interactive entertainment; tuttavia, il gioco su cellulare costituisce un'occasione potenziale, in quanto è probabile introdurre un nuovo pubblico verso i giochi portatili. Il mondo del online gaming su PC ha visto un'esplosione degli utenti per i giochi ed i prodotti come Neopets. Questo pubblico è costituito in gran parte da ragazze e rappresenta un numero significativo di utenti che non giocano tradizionalmente i video giochi, e che potrebbero costituire proprio gli utenti a cui rivolgere i giochi per telefonino.

La domanda principale da farsi, è se Nintendo e SONY riusciranno a trovare un sistema, attraverso il loro hardware, per raggiungere questo pubblico oppure continueranno sulla strada tradizionale?

 

8.     Il rischio connesso al videogame ed all’ interactive entertainment industry.

Possiamo ribadire con estrema sicurezza, che la domanda mondiale nel settore videogame e nell’interactive entertainment, sta sviluppandosi ad un ritmo molto elevato. Tuttavia, allo stesso tempo, il costo di sviluppo e la vendita sembra spesso aumentare ad un tasso ancora più elevato.

Il costo di pubblicazione è così alto che vi è un'esitazione reale circa la presa di qualunque genere di rischio creativo. Attualmente, il mercato si trova ad un punto nel suo ciclo corrente,  che gli editori sono estremamente riluttanti a pubblicare nuove release di un titolo ex-novo, o basato su  proprietà intellettuale originale (IP), poiché il mercato oggi è interamente basato su licenze e seguiti.

Si prevede, nel breve periodo, un incremento del reddito aggregato relativo al settore game hardware e software, da $23,2 miliardi nel 2003, a circa $33,4 miliardi nel 2008. Questa cifra non include alcuni aspetti che caratterizzano il mercato dei videogame, quali il grande mercato per il noleggio del gioco, per i giochi usati, per gli accessori, per i libri e magazine, ed una parte significativa del mercato on-line del gioco.

Tuttavia, al di la dei comunicati stampa, vi sono alcune preoccupazioni, nel breve termine, che l’interactive entertainment industry deve prendere in considerazione, e riguarda una possibile riduzione dei ricavi stimati attorno al 9% per il 2004, e del 14% per il 2005.


quello qui sopra in figura, esprime il trend dei ricavi previsti dal 2003 al 2009.

Il timore dei publisher nel pubblicare titoli ex-novo e quindi non “testati” per il mercato, si evince facilmente considerando il fatto che quasi tutti i titoli della “Top ten list” del 2003 sono basati su licenze, oppure sono seguiti di altri titoli importanti, per il quale le vendite ed il mercato già erano noti e consolidati. “True Crime: Streets of LA”, e “The Getaway”, costituiscono le uniche due eccezioni del caso, relative alla pubblicazione di titoli basati sulla proprietà intellettuale originale (IP). In realtà anche se estendiamo il nostro target ad un campione relativo ai venti titoli maggiormente venduti, non riusciamo comunque a trovare altri titoli IP.

Dando un' ulteriore occhiata ai numeri delle vendite, si può notare il motivo per cui gli editori possono esitare nel pubblicare nuove brand non provate nel mercato corrente; ad esempio, considerando due titoli pubblicati verso la fine del 2003, come Prince of Persia: The Sands of Time (November) e Dragonball Z: Budokai II (Dicembre 2003), possiamo in modo più efficace chiarire la differenza tra “brand” contro “game quality”.

Prince of Persia esce dall’ E3 come il gioco dell’anno, a detta di numerose testate del settore, valutazione offuscata soltanto da best sellers come Zelda, e GTA:Auto Pack per Xbox. Prince of Persia era originalmente un gioco per PC, pubblicato circa dieci anni fa, tuttavia, la maggior parte dei gamers non hanno preferito tale titolo, e si sono rivolti verso titoli IP.

Quindi, Ubisoft, l'editore di Prince of Persia, ha investito enormi capitali per una massiccia campagna pubblicitaria in tv, al fine di creare una certa propensione verso questo titolo, puntando a pubblicizzare le features del gioco, più che la “brand”. Quindi grazie ad una imponente manovra di marketing è stato più che normale che tale titolo conseguisse vendite prossime a quelle di  Zelda. Tuttavia, le vendite negli USA hanno raggiunto solo le 330.000 unità per la PS2, nel periodo riferito a gennaio 2004, il che non è un cattivo risultato, ma se la qualità del gioco e le caratteristiche decantate fossero stati gli elementi trainanti, le vendite sarebbero state sicuramente in numero maggiore.

In contrapposizione a Prince of Persia, “Dragonball Z: Budokai II” ha conseguito valutazioni mediocri dalle riviste del settore, mentre,  il riconoscimento della brand basata sulla serie del fumetto, ha determinato eccellenti vendite,pari a circa 720.000 unità per la PS2, più del doppio rispetto a Prince of Persia. In questo caso, nello scontro tra “Prince of Persia” e “Dragonball Z: Budokai II”, il riconoscimento della entertainment brand, ha chiaramente guidato le vendite, rispetto a quanto ha fatto la qualità del gioco.

La situazione del mercato diventa ancora più una sfida se si considera il fatto che le maggiori brand oggi disponibili, sono nelle mani dei più importanti publisher, o forse di un solo grande publisher, Electronic Arts. Non a caso leader nei giochi basati sul genere sportivo, EA sembra dominare ogni categoria. Tuttavia, neppure EA, con la sua imponente struttura, risulta immune dalle generali condizioni del mercato, poiché necessita di investire tanto per guadagnare tanto e sostenere un valore di mercato pari a $16 miliardi. Quindi, la rincorsa ad aggiudicarsi costantemente le migliori, e costose licenze cinematografiche, costituisce un gioco abbastanza pericoloso.

Con le attuali condizioni di mercato, è ora essenziale per gli sviluppatori e gli editori, iniziare a pianificare nuovi sistemi di gioco. Poiché molti particolari su alcuni di questi sistemi sono sconosciuti, compreso il prezzo, la data del lancio, il nome, le caratteristiche tecniche e così via, prevedere diventa difficile. Ogni console di nuova generazione fornirà uno scenario unico, con differenti previsioni per la data di uscita, il prezzo e l'accettazione sul mercato.

Le previsioni riguarderanno piani d'azione come quello della Microsoft, che rilascia una console di gioco prima di chiunque altro.

Sarà molto probabilmente il sistema di gioco del futuro che vedrà le nuove generazioni di videogame, basati su grandi licenza. Da qui gli sviluppatori ed i publisher dovranno iniziare ad assumersi nuovi rischi connessi a nuove opportunità.


Fonti:

Best Selection: Amazon.com/ toysrus.com, Best Buy, Toys R Us, GameStop, Target
Best Prices: Costco, Amazon.com/toysrus.com, Target
Best Service: GameStop, EBGames, Game Crazy
Best Overall:  GameStop, Best Buy, Costco, Target
Biggest Up and Comers:  GameStop, Game Crazy, Costco, EBGames
Worst Selection:  Sears, Sam Goody, Tower Records, K-Mart, CompUSA, Wal-Mart
Worst Merchandising: K-Mart, Wal-Mart, KB Toys
Worst Overall:  K-Mart, Wal-Mart, Sears, KB Toys  

DFC Intelligence




Commenti

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 Commento N° 3 - Inserito da FPS il 06/07/2004 - 19:25:42 [rispondi]
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FPS
Si, ottimo articolo.

 Commento N° 2 - Inserito da ragraphics il 01/07/2004 - 19:27:52 [rispondi]
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diamine!!! me lo dici sempre, e puntualmente me ne dimentico!!!
sarà il caldo??? ;)))))
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memere audere semper

 Commento N° 1 - Inserito da sbeng il 01/07/2004 - 15:14:58 [rispondi]
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Ottimo!

Ottimo documento, veramente. Un consiglio: i termini in inglese nella lingua italiana vanno scritti al singolare.

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