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Game Programming Italia
Intervista a Massimiliano Pagani (Ubisoft). Articolo DOC 
<a href=?action=userview&id=31>Gianluca "sbeng" Masina</a>di Gianluca "sbeng" Masina gmasina@gameprog.it http://www.gianlucamasina.splinder.com/ | 08-06-2004 06:49:25 | 30940 hit
Abbiamo realizzato una corposa intervista al software project manager degli Ubi Studios di Milano. Si è discusso tra l'altro anche del loro progetto "Rainbow Six 3: Black Arrow" in uscita il prossimo settembre per Xbox.
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Intervista a

Massimiliano Pagani

A cura di: Gianluca Masina

Abbiamo avuto il piacere di intervistare Massimiliano Pagani, software project manager degli Ubisoft Studios di Milano, impegnato nella realizzazione di Rainbow Six 3: Black Arrow in uscita il prossimo settembre per piattaforma XBox. Colgo inoltre l'occasione per ringraziare il signor Stefano Celentano (Press Account di Ubisoft) per la grande disponibilità e professionalità.

Gianluca:  Massimiliano, cominciamo con domande su argomenti di tipo "organizzativo", di gestione delle risorse. Quali sono i principali ruoli all'interno del gruppo? I vostri collaboratori provengono da ditte esterne?

Massimiliano:  I ruoli presenti in Ubisoft Studios sono abbastanza standard per questo tipo d’industria. Per quanto riguarda i progetti si parte dal ‘producer’ (chiamato anche ‘project manager’) che ricopre il ruolo di responsabile della produzione, del progetto, della definizione, dei contenuti, delle tempistiche e dei budget. Il producer s’interfaccia con quattro team: Programmazione, Grafica, Game Design e Sound Design. I programmatori si occupano di ... programmare tutto quello che serve al progetto, dall’engine all’AI. Gli artisti del team grafico si occupano di tutti gli aspetti visuali: animazioni, ambienti, menu. I Game Designer si occupano della progettazione delle meccaniche di gioco, cioè di tutti gli aspetti ‘giocosi’: i personaggi, i movimenti, gli obiettivi del gioco e il bilanciamento della difficoltà. Infine il team di sound design lavora all’audio del gioco, dal doppiaggio alle colonne sonore. A livello di gruppo tutta la produzione è interna, con l’eccezione di alcuni progetti che vengono ‘subappaltati’ interamente a studi di produzione esterni detti “3rd parties”. Quello che invece succede abbastanza frequentemente è che vengano impiegate per un progetto risorse combinate di più Studios di Ubisoft.

Gianluca:  Da quante persone è composto il vostro team e quali sono i principali ruoli?

Massimiliano:  Lo studio di Milano è composto da una ventina di persone e comprende tutti i ruoli sopra citati. Recentemente, il numero dei programmatori si è fortemente ridimensionato nell’ottica di una specializzazione del team nella produzione dati.

Gianluca:  Quali sono i tool principalmente utilizzati in questo progetto? Impiegate anche programmi freeware o open source per particolari esigenze?

Massimiliano:  Oltre ad alcuni strumenti standard, come 3D Studio MAX e Photoshop, il tool principalmente utilizzato per la creazione dei livelli è l’editor di Unreal, che viene utilizzato sia dagli artisti che dai game designer. L’altro tool fondamentale è il sistema di controllo delle versioni. Nel progetto attuale stiamo usando VSS, ma in altri progetti abbiamo utilizzato CVS che è opensource. In passato abbiamo valutato la possibilità di utilizzare librerie e codice opensource, ma abbiamo sempre scartato questa soluzione a causa della licenza ‘virale’. In altre parole utilizzando un codice così ottenuto, in seguito sarebbe stato necessario rilasciare i tool per produrre il gioco, i dati e l’engine in formato linkabile ma questo non fa certo parte della politica aziendale di Ubisoft.

Gianluca:  Cosa non si deve sottovalutare in un progetto per console (in particolare X-Box che ha anche una struttura di gioco online molto ben strutturata) e quali sono le principali differenze con la piattaforma PC?

Massimiliano:  Tecnicamente la differenza principale tra PC e console è che l’hardware della console non cambia o meglio non si aggiorna periodicamente.. Questa caratteristica riduce notevolmente la complessità dei livelli più bassi dell’engine, nonché la progettazione e l’implementazione del controllo. Tutti i PC invece hanno una serie di componenti in continua evoluzione: parlando di controllo possiamo pensare al mouse, dove possiamo riscontrare differenze significative (rotella, sensibilità, numero di tasti), senza contare che ci sono innumerevoli tipi di joystick e joypad. Un’altra differenza tecnica da non sottovalutare per i giochi PC è la possibilità di rilasciare eventuali correzioni in un secondo momento. Questo implica che i giochi su console devono essere controllati più approfonditamente prima dell’immissione sul mercato. I giocatori PC e quelli console sono abbastanza diversi in termini di aspettative di gioco. Un giocatore PC è pronto ad affrontare problemi tecnici per giocare, un giocatore console no, vuole mettere il dischetto e giocare.
Infine c’è una grossa differenza di carattere operativo: per poter distribuire un gioco console è assolutamente necessario avere l’approvazione dal costruttore stesso della console. L’approvazione serve per verificare che il software sia ragionevolmente robusto (niente crash) e che siano state rispettate tutte le linee guida richieste (ci sono criteri sia di utilizzo che di omogeneità nell’interfaccia con il giocatore).

Gianluca: Per quanto riguarda lo sviluppo per piattaforma X-Box, avete supporto da parte di Microsoft riguardo alla documentazione? Programmare per X-Box è come programmare per PC?

Massimiliano:  Il supporto di Microsoft per XBox è esemplare. La documentazione è molto completa, il loro servizio di supporto via mail è tempestivo e solitamente efficace. Inoltre Microsoft mette a disposizione dello sviluppatore tutta una serie di servizi aggiuntivi gratuiti come le code-review. Risulta infatti possibile inviare il codice sorgente (o porzioni di esso) e ricevere commenti su come migliorare le prestazioni o su quali possono essere i punti critici. Programmare per XBox è meglio che programmare per PC. Si utilizzano gli stessi tool, ma il fatto che l’hardware XBox sia standard ha permesso a Microsoft di aggiungere degli strumenti veramente potenti che aiutano i programmatori ad avere un’idea molto chiara di quello che sta succedendo nella pipeline grafica e nella scheda video.

Gianluca:  Avete delle critiche o commenti positivi da avanzare a Microsoft?

Massimiliano:  Penso che dal punto di vista del programmatore abbiano fatto e stiano facendo un ottimo lavoro.

Gianluca:  Avete avuto libertà di nuove idee e consigli sul progetto oppure il gioco in se stesso era già definito a livello di marketing?

Massimiliano:  Rainbow Six 3: Athena Sword è la prima espansione PC di un gioco di successo come Rainbow Six 3: Raven Shield, e si poneva il chiaro obiettivo di aggiungere contenuto senza alterare lo spirito e lo stile inconfondibile della serie. In quest’ottica è stato comunque possibile introdurre delle nostre idee originali come le innovative modalità per il gioco online.

Gianluca:  Da quali aspetti questo episodio di Rainbow Six 3 differisce dal precedente e dagli altri prodotti presenti sul mercato?

Massimiliano:  Tutti i titoli della serie Rainbow Six si contraddistinguono per l'elevato realismo e per la gestione del famoso team di anti-terrorismo. Proprio per questi aspetti, Rainbow Six è una delle serie più vendute di questo genere di giochi. Rainbow Six 3: Athena Sword è un espansione in cui il giocatore può affrontare una nuova campagna singleplayer nell'area del Mediterraneo (con anche un paio di missioni a Milano). Inoltre nuove mappe e nuove modalità online sono disponibili per giocare in multiplayer.

Gianluca:  Quale è stata la parte più impegnativa dello sviluppo e quella che vi ha divertito di più?

Massimiliano:  La parte più impegnativa, ma anche la più divertente, è stata la ricerca artistica e la progettazione delle mappe di gioco. Nel caso del castello di Milano è stato fatto perfino un sopralluogo per raccogliere materiale fotografico e preziose informazioni.

Gianluca:  Quanto tempo avete speso per progettare il Level Design?

Massimiliano:  Circa un anno.

Gianluca:  Perché una gran parte dei videogiocatori richiedono giochi di guerra? Non se ne ha abbastanza di tutta questa violenza che viene visualizzata dai media, in particolare in TV?

Massimiliano:  Questo bisognerebbe chiederlo ai videogiocatori più che ai produttori :-). Il catalogo dei prodotti di un'impresa commerciale in genere, non solo di videogiochi, è basato sulla domanda, cioè su quello che i suoi clienti consolidati o potenziali vogliono. Nella realizzazione di videogioco e nella sua commercializzazione a livello mondiale sono coinvolte ingenti risorse, ed è nell'interesse del produttore svolgere precise ed attente ricerche di mercato per proporre dei titoli di successo. Come già avvenne in passato con la televisione, oggi si criminalizza il mezzo (videogioco) anziché responsabilizzare il consumatore ad un consumo critico, scegliendo in maniera intelligente in base all'età, ai propri gusti e alle proprie inclinazioni. Con questo non sostengo che bisogna giocare di meno, ma in maniera più cosciente, scegliendo in base ai contenuti e non pensando con sufficienza che tanto sono solo "giochini".

Gianluca:  Cosa ne pensi del mobile gaming? L’avvento della PSP (la console portatile di Sony) sbaraglierà la concorrenza? Avete apprezzato gli sforzi di Nokia per quanto riguarda N-Gage e la piattaforma di gioco online N-Gage Arena?

Massimiliano:  A livello corporate Ubisoft si è dimostrata molto interessata al settore mobile fin dall’inizio, creando LudiWap, in seguito Ludigames, società destinate allo sviluppo e alla commercializzazione di giochi mobile per il WAP e Palm/Pocket PC. In quest’ottica si stanno raggiungendo ottimi risultati con un’altra società del gruppo Gameloft. Personalmente credo che ci sia un grosso potenziale di mercato. La nuova PSP di Sony tendo a considerarla una console portatile più che mobile, quindi più in concorrenza con la famiglia GameBoy che con i telefonini (eccettuato l’N-Gage). In questo momento è molto difficile dire se Sony sia in grado di guadagnare quote di mercato rispetto a Nintendo dal momento che oggi “la grande N” detiene praticamente il 100% di questo mercato. Vedremo sicuramente cose molto interessanti nei mesi a venire. :-) Il primo N-Gage mi ha lasciato un po’ perplesso, nel senso che era esattamente quello che un produttore di telefonini poteva immaginare come telefonino per giocare. Al di la della potenza grezza di CPU c’erano ben poche possibilità di competere con un GameBoy Advance. Con il nuovo N-Gage sembra che Nokia abbia fatto tesoro delle critiche che gli sono state mosse. Sicuramente questa arena si farà vieppiù affollata, dal momento che pda, console handheld e cellulari iniziano ad affollare questo settore di mercato.

Gianluca:  Quali sono le vostre esperienze passate? Avete sempre lavorato per il mondo del videogame? Come siete entrati in questo settore (dove c'e' un elevato senso della selezione)?

Massimiliano:  Molti di noi sono alla prima esperienza di lavoro. Pochissimi provengono da precedenti esperienza videoludiche. Sicuramente una delle chiavi per entrare nel settore è la passione per i videogiochi, ma non è l’unica. Direi che altrettanto importante è saper lavorare bene in team.

Gianluca:  Domanda a carattere personale: che caratteristiche deve avere un tecnico informatico? “Dinamicità” non è solo una parola spesso abusata negli annunci di ricerca del personale e un po’ fuori luogo?

Massimiliano:  A parte le caratteristiche di cui sopra, secondo me è importante che una persona sia in grado di cercare ed applicare le soluzioni già esistenti, prima di “partire per la propria strada” alla ricerca dell’algoritmo definitivo. Sicuramente è molto apprezzabile l’umiltà (una ricerca su internet con la stringa “humble programmer” dovrebbe portare a risultati illuminanti) intesa come caratteristica che porta a condividere con il team il proprio lavoro e facilita una crescita continua e comune. Dinamicità è sicuramente una caratteristica desiderabile: nessuno vuole una persona statica e immutabile nel proprio team.

Gianluca:  Sinceramente secondo te c’e’ del marcio anche nel settore informatico? Quali sono le piaghe che bisognerebbe eliminare?

Massimiliano:  Un discorso sui massimi sistemi rischia di lasciare il tempo che trova. Quello che mi piacerebbe in generale è che in Italia ci fossero più investimenti nell’alta tecnologia. Non parlo solo di videogiochi, ma anche di sistemi embedded e real-time e in generale in tutti i settori dove sono richieste competenze tecniche di alto livello. Il rischio tangibile è che in Italia il lavoro informatico diventi un lavoro di bassa qualità, dove le competenze richieste si limitano a “saper incollare” componenti sviluppati altrove.

Gianluca:  Cosa ne pensati della nuova architettura XNA di Microsoft? Hai già avuto modo di studiarne le caratteristiche?

Massimiliano:  Ho letto poco e preferisco aspettare di farmi un’idea più precisa prima di commentare.

Gianluca:  Come giudichi il mondo open source? Ne condividi le idee di fondo?

Massimiliano:  L’open source è un movimento estremamente interessate. Se vent’anni fa era possibile dare del visionario a chi sosteneva che un giorno tutto il software sarebbe stato ‘aperto’ (o ‘gratis’ o ‘libero’) come lo GNU CC, oggi nessuno potrebbe farlo in tutta onestà. Oggi con “open source” si intendono due cose che secondo me andrebbero differenziate meglio: da una parte la disponibilità del produttore a fornire i sorgenti dell’applicazione che produce e dall’altra il modello di distribuzione gratuita del software. E’ vero che i sostenitori dell’open-source dichiarano che open e free non significano gratuito, ma, di fatto, la stragrande maggioranza dei software open source è gratuita. Il discorso della gratuità non mi trova particolarmente d’accordo, anzi, lo trovo in qualche modo autolesionista per la categoria. Io vivo scrivendo software, se il software che scrivo si trova gratis su internet, al mio datore di lavoro conviene prenderlo da lì piuttosto che pagarmi per scriverlo. Per quanto riguarda la distribuzione del codice penso che sia una buona cosa a patto che vengano preservate le proprietà intellettuali. Mi sfugge infatti come il modello di business dell’opensource riesca a garantire il ritorno sugli investimenti nella ricerca. Nel campo dei videogiochi e in generale della computer grafica vengono spese somme ingenti per la ricerca di nuovi algoritmi e tecniche. Spesso i risultati di queste ricerche rappresentano il ‘competitive edge’ verso la concorrenza. Se insieme al gioco che produco devo regalare i sorgenti significa che del mio investimento non mi da più margine competitivo perché la concorrenza avrà modo di acquisire il frutto della mia ricerca e a breve integrarlo nei suoi prodotti. Rimangono comunque molte occasioni per liberare i sorgenti. Ad esempio nel passato ci è capitato di utilizzare un assemblatore per GameBoy Color che aveva parecchie limitazioni e qualche bug. Probabilmente avremmo potuto adattarlo alle nostre esigenze in maniera più efficace, avendo a disposizione i sorgenti, senza dover stressare il supporto tecnico giapponese (con i problemi di comunicazione che si possono immaginare). Inoltre questo non avrebbe danneggiato gli investimenti del produttore di questo software in quanto il nostro studio aveva firmato un NDA e non esisteva quindi la possibilità di ridistribuire l’assemblatore a terze parti. Inoltre dal nostro lavoro avrebbe potuto trarre vantaggio Nintendo (avendo un sistema più stabile o con più opzioni) e indirettamente tutti i produttori di videogiochi.

Gianluca:  Conosci la scena di sviluppo videoludico in Italia? Quali sono i team italiani che ti hanno positivamente impressionato?

Massimiliano:  Purtroppo lo sviluppo dei videogiochi in Italia, malgrado gli eroici sforzi delle poche società presenti, è molto indietro rispetto agli altri paesi europei, sia come quantità che come grado di maturità. Ci sono pochi studi di produzione, troppo poco sviluppo per creare un buon mercato di domanda e generare quindi l’offerta. Tutto questo avviene malgrado l’Italia abbia tutte le carte in regola per essere un buon produttore di videogiochi: dal punto di vista tecnico e artistico abbiamo una forte tradizione. Vorrei ricordare infatti che negli anni ’80, gli home computer, che a mio parere costituiscono l’humus in cui si formano gli sviluppatori di videogiochi, erano diffusissimi.

Gianluca:  Ci attende un futuro roseo per quanto riguarda lo sviluppo e la vendita di videogiochi in Italia?

Massimiliano:  Per la vendita sicuramente: il settore software dei videogiochi è in crescita anche in Italia, e grazie al mercato globale potremo beneficiare anche qui (magari a prezzo maggiore) delle produzioni internazionali. Per quando riguarda lo sviluppo penso di no, a meno che le cose non cambino in futuro. Come dicevo prima, mi piacerebbe vedere più investimenti, perché senza un serio impegno finanziario nel settore è impossibile che oggi si sviluppi un'industria del videogioco in Italia. Investire nei videogiochi negli anni '80 e '90 era sicuramente più semplice: le cifre in gioco erano molto più basse, quindi era più accessibile entrare a far parte del settore. Ai giorni nostri lo sviluppo di un videogioco richiede risorse umane, tempi ed investimenti sempre maggiori, diventa quindi sempre più costoso proporsi sul mercato con prodotti competitivi. Le console portatili e cellulari sono invece ancora accessibili dal momento che i costi di un progetto per queste piattaforme sono più contenuti. Ma nel mondo dell'informatica niente rimane mai troppo "statico". La potenza di elaborazione di questi dispositivi è destinata a crescere e nel giro di qualche anno avrà raggiunto quella delle console fisse di oggi. A quel punto anche i contenuti dovranno essere adattati di conseguenza e quindi gli investimenti necessari per la realizzazione di un videogioco saranno paragonabili a quelli di una console fissa di oggi.
E' vero però che risulta particolarmente difficile prevedere l'evoluzione del mercato e quindi non escludo che in futuro ci possano comunque essere delle buone opportunità di business di nicchia. Ad esempio nell'industria del cinema esistono studi che fanno solo effetti speciali, solo make-up, solo montaggio. Potrebbe essere che anche l'industria del videogioco si evolva in questa maniera aprendo così delle opportunità alle piccole start-up. In ogni caso come per tutte le cose, il futuro dipende dagli investimenti, se non ci sono investimenti non ci sarà un gran futuro.

Gianluca:  Secondo te il Giappone è da sempre patria dell'originalità nel settore videoludico rispetto al mondo occidentale?

Massimiliano:  Malgrado i videogiochi siano un'invenzione tutta americana è vero che molte innovazioni, forse più legate al gameplay che tecniche, sono arrivate dal paese del sol levante. In un numero di Edge di qualche tempo fa (il 108 per l'esattezza) c'era un interessante dossier sul confronto tra sviluppo videogiochi in occidente e in Giappone. Difficile fare una sintesi senza banalizzare, ma credo che i motivi principali siano da ricercare nella cultura, nello stile di vita e nel tipo di realtà industriali ed economiche giapponesi. Tutto questi fattori hanno permesso che in Giappone fosse possibile creare un terreno fertile in cui l'innovazione potesse prosperare. Non dimentichiamo comunque che anche l'occidente, soprattutto nel campo del gioco su PC, ha realizzato prodotti innovativi. FPS, God Game, RTS sono generi nati e cresciuti in occidente.

Gianluca:  Un giudizio sul periodo che sta attraversando il settore dei videogame? Ritieni ci sia crisi oppure si sta attraversando un momento di transizione? Verso quale direzione si sta andando?

Massimiliano:  Personalmente non ritengo che questo sia un periodo di crisi per il videogioco, ma un periodo di transizione. L’industria sta maturando e l’interesse del pubblico rimane comunque alto, questo non può che essere positivo per i consumatori. Vista la dinamicità del mercato in costante cambiamento è veramente difficile sbilanciarsi con precisione su come si evolveranno le cose in futuro.

Gianluca:  C'e' un'idea, un progetto, un programma, un gioco che avresti voluto concepire oppure partecipare in prima persona?

Massimiliano:  Un sacco, ma sono anche molto contento dei progetti a cui ho partecipato in prima persona.

Gianluca:  Quale è il videogame a cui hai giocato e che ha "stravolto" la tua vita?

Massimiliano:  Se un videogioco ti stravolge la vita forse è arrivato il momento di costruirsi una vita vera :-). Sicuramente ci sono dei giochi che mi hanno colpito: Riven, Age of Empires, Unreal, Dungeon Keeper 2, Mario 64, Mario & Luigi SuperStar Saga...Anche se, dal punto di vista personale, quelli che più hanno influenzato la mia vita sono stati quelli che ho sviluppato.

Gianluca:  Ora ti lascio campo libero: puoi dire tutto quello che vuoi.

Massimiliano:  Penso che lavorare nella “game industry” sia il sogno di molti. E’ opinione diffusa che si tratti di una specie di idillio dorato dove l’immaginazione è al potere e ci si diverte guadagnando. Pur sostenendo che comunque contribuire alla realizzazione di un videogioco è una bellissima esperienza, ritengo opportuno chiarire alcuni punti: Se volete sviluppare videogiochi professionalmente (dove per sviluppare intendo sia programmare che lavorare in generale alla produzione) mettete in conto di dover andare all’estero. Le possibilità in Italia sono praticamente nulle (se non ci credete contate il numero degli studi, la crescita del numero di studi negli anni, il numero di dipendenti totali, stimate il numero di aspiranti). Lavorare nel mondo dei videogiochi è bello, ma ... E' pur sempre un lavoro. In altre parole capitano i progetti dove c’è molta libertà, ma capitano i progetti dove i vincoli sono molto forti e non c’è spazio per la creatività o per mettere tutto quello che vi piacerebbe mettere. Fare il tester di videogiochi è a dispetto di quanto uno possa immaginare, uno dei lavori meno stimolanti del settore. Il tester deve giocare e rigiocare lo stesso gioco centinaia di volte, solo nei punti in cui serve, cercando di individuare i possibili problemi e cercando di determinare e riprodurre tutte le condizioni che hanno portato al manifestarsi del difetto. In ultimo gli stipendi per chi lavora nei videogiochi sono inferiori alla media della professione. Questo è vero in tutto il mondo. E’ comunque vero che se lavorate in questo settore all’estero potete aspettarvi un 2x rispetto allo stipendio italiano.

Gianluca:  A nome di tutta la comunità di GPI ringrazio per l'intervista ed auguro un grosso "in bocca al lupo" a tutto il team del progetto.


Commenti

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 Commento N° 5 - Inserito da Chip&Chop il 09/06/2004 - 22:27:39 [rispondi]
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Si in effetti qua si tratta più di "sopravvivere" che di "crescere"... e in un contesto del genere ovviamente nessun investitore può essere interessato più di tanto...

Chip
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Chip&Chop Soft
http://www.gameprog.it/index.php?section=23

 Commento N° 4 - Inserito da polgames il 09/06/2004 - 15:57:16 [rispondi]
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Il problema grave è solo quello che alle piccole imprese non è permesso crescere.
Il costo del lavoro in Italia è troppo alto, servono i mezzi per portare avanti un'azienda tecnologicamente, le idee ci sono, la possibilità di svilupparle a certi livelli quì in Italia è impossibile.
Quindi bisogna accontentarsi o fare le valigie.

Polgames di Paolo Congiu
www.polgames.it - www.zizzu.com - www.sardarte.too.it

 Commento N° 3 - Inserito da Chip&Chop il 09/06/2004 - 12:08:50 [rispondi]
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Il fatto che si debba andare all'estero è una "conseguenza" alllo scarso interesse che già nutrono gli imprenditori e gli investitori per questo genere di mercato.

Chip
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Chip&Chop Soft
http://www.gameprog.it/index.php?section=23

 Commento N° 2 - Inserito da Titus il 09/06/2004 - 06:14:32 [rispondi]
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"Se volete sviluppare videogiochi professionalmente (dove per sviluppare intendo sia programmare che lavorare in generale alla produzione) mettete in conto di dover andare all’estero"
beh spero che nessun imprenditore legga questa frase. Non che cambi qualcosa ma se nessuno crede che una cosa sia possibile non lo sara' mai.

--
Tx

 Commento N° 1 - Inserito da sbeng il 08/06/2004 - 20:53:28 [rispondi]
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