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Con la messa in liquidazione di Trecision S.p.A., si assiste ad una dolorosa perdita di uno dei (pochi) poli di sviluppo videoludico in Italia. In questa sede, vedremo assieme, attraverso i suoi titoli, cosa ha significato Trecision per il nostro Belpaese.

Il sogno perduto
Scritto da Emanuele "[e]MaCk" Colucci

Comunicato ufficiale:

"E' un evento estremamente triste, soprattutto dopo dodici anni", ha affermato Pietro Montelatici, managing director presso Trecision. "E per il fatto che attualmente stiamo sviluppando il nostro miglior gioco di sempre, è anche peggio. La chiusura di Cryo, l'anno precedente, ci ha segnato pesantemente ed ora gli azionisti hanno deciso di non supportare più Trecision: non abbiamo altra scelta se non quella di chiudere. Vorrei ringraziare tutte quelle persone con le quali ho lavorato in Trecision: sono state semplicemente grandi. Spero fortemente che qualche parte interessata colga l'opportunità di acquistare parte di Trecision, per portare a termine quello che potrebbe essere uno dei migliori giochi di calcio sul mercato. Sia il progetto che la squadra di sviluppo lo meritano."

In attività dal 1991

Trecision, con sede a Rapallo (GE), esiste(va) dal lontano 1991, fondata da tre persone (di qui il nome trecision: Tre + Precision = Trecision) che sfornarono subito un adventure game chiamato Profezia, rilasciato per il solo mercato italiano. Successivamente, occasione di successo costituì Extasy, un puzzle game pubblicato dalla gloriosa (ed italianissima) Simulmondo. Da allora, l'organico della società è cresciuto sino ad oltre quaranta elementi.

In Fig.1 possiamo ammirare la (pixellosa) schermata iniziale di Profezia, mentre in Fig. 2 fanno bella mostra di sé alcuni membri della società...

La scalata al successo

Ciò che ha permesso alla Trecision di raggiungere un discreto successo (e il sufficiente budget per affacciarsi al mercato internazionale) fu l'innovativa e coraggiosa distribuzione con licenza shareware, nel 1993 e nel 1994, di altri due titoli, In the Dead Of The Night e SpringTime, rispettivamente adventure e puzzle game ed entrambi in versione Amiga e PC. Tra l'altro, sono ancora reperibili in giro per la rete...

Fig. 3 e 4: Shots di "In the Dead Of The Night". In quest'adventure game, si impersonava un certo detective privato chiamato Tom Scool impegnato a rubare, in un solitario chalet in cima a una montagna, una rarissima gemma dal nome "Vesnù". Purtroppo, l'attrice che la possedeva veniva misteriosamente assassinata, e compito dell'investigatore era quello di risolvere il caso...

Le prime produzioni internazionali

Il primo titolo a varcare i confini italiani fu Alien Virus, un altro adventure di ambientazione futuristica con molti elementi horror. Sviluppato nel 1994, si distingueva per la grafica elaborata interamente in 3D Studio e per la particolare cura ai dettagli (che poi sarebbe diventata marchio di fabbrica del gruppo - per quanto riguarda il genere delle avventure grafiche).

Come già detto, il videogioco entrò nei mercati esteri, e fu pubblicato dalla Vic Tokai negli USA e dalla FunSoft in Europa. In Fig. 5 la copertina americana, in Fig. 6 quella europea...

 

Fig. 7, 8, 9 e 10: l'atmosfera che si respirava pareva estremamente ispirata alla saga di Alien. E, in effetti, l'alone di mistero e incertezza, frammisto a un certo timore verso razze xenomorfe sconosciute, circondava Alien Virus.

In seguito, gli studios non rilasciarono nulla fino al 1997, anno in cui vide la luce lo splendido Ark Of Time, altra avventura grafica punta e clicca. Molto simile a Fate Of Atlantis, e pubblicata da Interplay (per la piattaforma PC, mentre Project 2 Interactive si interessò alla distribuzione PlayStation), colpì per la massiccia presenza di puzzles ed enigmi durante lo svolgimento della storia (che partiva da presupposti molto originali: il protagonista era un giornalista sportivo costretto a indagare sulla scomparsa di un team di spedizione culturale, inviato nell'Oceano Atlantico al fine di rintracciare i resti di Atlantide...).


Fig. 11: in questa sequenza di shots si può contemplare la raffinatezza dei fondali bidimensionali...

Questo titolo creò i prerequisiti adatti per il primo vero capolavoro targato Trecision, nei negozi a partire dal 1998.

Una nuova stella nel firmamento

Con Nightlong, i ragazzi della Trecision seppero consacrarsi come sviluppatori di prodotti videoludici, ed acquisirono notevole fama internazionale. In collaborazione con i grandissimi Team 17, sfornarono un'altra avventura grafica punta e clicca con visuale in terza persona. Però, questa volta, la cura maniacale verso i particolari, le oltre quaranta ore di gameplay, la trama "acchiappante" e intricata, il supporto di un publisher d'esperienza quale MicroProse, fecero in modo che il gioco si ritagliasse il giusto spazio nel mercato e che incontrasse pareri favorevoli da parte di stampa e utenza. Tra l'altro, fu uno dei primi gioconi a risiedere su più di un CD.

Fu operata anche una total conversion su Amiga, grazie ai sapienti ClickBoom.

Fig. 12 e 13: particolari a go-go! Il "pelatone" si chiamava Joshua Reev ed era, tanto per cambiare, un investigatore privato (stavolta del futuro: l'intera vicenda è ambientata nel 2099) in un mondo molto simile a quello di Blade Runner...

Un polo di riferimento

Nightlong costituì la svolta per la società: essa divenne una delle prime sh d'Italia, e ciò fu occasione di abnegazione e impegno ancora maggiore per i suoi membri. Conscia di un passato di sacrifici, e consapevole delle difficoltà patite dagli sviluppatori italiani, Trecision legò il suo nome a una delle più splendide e ambiziose iniziative promosse nei nostri confini: creare una piattaforma di lancio per giovani team. Dare vita, insomma a una vera e propria struttura col proposito di aiutare i più promettenti developer nostrani "fornendo loro supporto logistico, tecnico, organizzativo e commerciale" (parole di Massimiliano Sacchi - Direttore Marketing - rilasciate a GPI nel 2001). Tutto questo aveva come nome LaunchPad ed il primo team scelto fu Idoru S.r.l. di Padova.

Tra i gruppi acquisiti (comunque pochi, dal momento che era precisa necessità non disperdere eccessivamente le forze) ricordiamo PixelStorm Games S.r.l. di Napoli (autori dello shoot'em up d'ambientazione spaziale Syyrah e dei discreti giochi di calcio Puma Street Soccer e Chris Kamara's Street Soccer) e MotherBrain Entertainment S.r.l. di Milano (specializzati nello sviluppo di giochi multiplayer).

Ciò permise un ispessimento del catalogo e l'allargamento ad altre piattaforme di sviluppo, come PS2; inoltre, maturò un certo interesse nei confronti del wireless gaming e nella messa a punto di innovative tecnologie per il gioco online (come la Push&Play, che consisteva - fondamentalmente - nel dare la possibilità all'utente di risparmiare soldi scaricando il prodotto videoludico direttamente dalla Rete: una nuova via di distribuzione e fruizione del software, insomma). E causò, il 15 marzo del 2000, il cambiamento del nome della società in Trecision Net-Ert@inment S.p. A.. Era nata una potente industria italiana.

Favorevolmente fu accolto l'annuncio, nel luglio del 2001, dell'intenzione di dedicarsi anche a prodotti coin-op, come risultato di un accordo stretto tra la Trecision stessa e la D.E.N. di Pesaro (uno dei maggiori distributori italiani di titoli di questo genere). La line-up fu presentata nell'ottobre dello stesso anno all'ENADA (Esposizione Nazionale Apparecchi da Divertimento Automatico) a Roma, la quale era costituita da tre games: International Soccer, Bomb Buster e Street Soccer.

Negli Studios si lavorava comunque alacremente su un altro adventure game, che avrebbe poi costituito il titolo di punta per l'anno 2002: The WatchMaker, stavolta caratterizzato da una grafica tridimensionale completamente in real-time.

Fig. 14: i protagonisti della storia erano due: un'avvocatessa di nome Victoria Conroy e un esperto in manifestazioni paranormali chiamato Darrel Boone, entrambi impegnati nella ricerca di un preziosissimo pendolo rubato da un gruppo di fanatici religiosi...

Fig. 15: elemento interessante dell'avventura era sicuramente il poter gestire la telecamera a proprio piacimento, così da attuare una immersione nel gioco maggiormente rispondente alle esigenze visive dell'utente.

Eclettismo

Dal rilascio di The WatchMaker, la società conobbe un grandissimo (ma effimero) momento di gloria e di poliedricità.

Il 2002 segnò innanzitutto l'entrata nel mercato wireless (grazie alla partnership con Vodafone Omnitel e Nokia, Openwave e Sun Microsystems) con un paio di titoli d'azione: Superdino e Hiro's Revenge.

Fig. 16: Hiro Komaji in azione in Hiro's Revenge. 10 livelli d'azione e un super-boss finale...

In più, Zidane Football (il publisher era la defunta Cryo...) testimoniava il grande lavoro portato avanti dai ragazzi della Trecision (e del successo dell'iniziativa LaunchPad, poiché anche Idoru svolse il suo ruolo nella produzione del game su piattaforma PS), dal momento che il titolo doveva uscire per PC e PlayStation. Purtroppo, le beghe economiche del distributore francese Cryo, unite a complicazioni con la licenza, relegarono il videogioco al dimenticatoio...

Fig. 17: Immagini di Zidane Football in versione PC.

Ritornando al wireless gaming, una collaborazione molto fruttuosa con l'operatore di telefonia fissa e mobile Wind permise a un prestigioso tie-in di vedere la luce: Martin Mystère e la Macchina del Chaos, disponibile per telefonini Java J2ME (Nokia e Siemens).

Fig. 18: Martin Mystére e la macchina del Chaos era (ed è) un game d'azione a scorrimento orizzontale, che vedeva impegnato il famoso detective dell'impossibile in "in una incredibile avventura tra giungle, templi, misteriosi sotterranei e salti temporali"...

Infine, al team fu aggiunto un elemento molto importante: il famoso Rick Gush (proveniente dai Westwood Studios - tra l'altro, fu uno dei giurati al gpi game design contest dello scorso anno... nd[e]MaCk), che fu impiegato nella progettazione di un racing game molto originale, Scooty Races. Ebbe da dire, a proposito della sua decisione di joinare il gruppo e dell'atmosfera che si respirava in Trecision:

"Potevo rimanere negli USA, guadagnare più soldi e non avere nessun problema con la lingua, ma il denaro non è tutto e l'aria di comunità che si respira qui è impagabile. Sono rimasto in buonissimi rapporti coi miei vecchi compagni di viaggio, ma per me creare videogiochi e forme di intrattenimento online significa avere il tipo di contatto umano e febbrile passione che in Westwood si andava perdendo. Ora sono un uomo povero, ma felice. Cosa potrei volere di più? Vivo al mare, c'è un clima splendido, ho un sacco di amici e mangio meglio di qualsiasi americano!

Quando ho iniziato in Westwood eravamo solamente in 25, ora ognuno ha il macchinone e la segretaria. Magari tra 4/5 anni Trecision subirà gli stessi cambiamenti e vedrò Federico andare in giro in Ferrari. Se succederà vedrò che fare, ma per ora mi piace davvero molto qui. A dire la verità ho voluto cambiare anche per vedere un po' il mondo. Quando presenziavo alle fiere e parlavo con i giornalisti europei notavo quanto fossero preparati e interessanti. Sai, gli USA sono molto orgogliosi di se stessi, la gente pensa che il mondo finisca al confine. Sì, sanno che ci sono delle altre persone al di là ma non credono che siano così importanti… Entrare in contatto con sviluppatori e giornalisti europei mi ha aperto gli occhi e mi sono ripromesso che avrei attraversato l'oceano per restare per un po', nel caso ne avessi avuta l'occasione. L'occasione è arrivata ed eccomi qua."

Tra l'altro, Scooty Races avrebbe dovuto trasformarsi in Popeye, Hush Rush For Spinach, anche se di ulteriori notizie in merito non giunsero mai.

Fig. 19: come suggerisce il titolo, in Scooty Races ci si affrontava con gare su motorino in città cartoonesche. Tra le varie personalità che curarono il gioco, v'è da menzionare Ivan del Duca, proveniente da Milestone e uno dei programmatori della serie Superbike.

Il 2003

In virtù di un accordo (stipulato nella fine dell'estate 2002) col leggendario Dino Dini (creatore della serie Kick Off...) e la sua Abundant Software, il 2003 salutava la Trecision impegnata ancora in un gioco di calcio (dopo Zidane Football e la parentesi Calcio Championship per Kellogg - quella dei cereali, nd[e]MaCk), chiamato in codice Soccer 2 e dal probabile titolo Football Generation (cui faceva riferimento, all'inizio dell'articolo, Pietro Montelatici); in più, si rilasciavano in primavera varie versioni (per varie piattaforme: PC, PlayStation, Telefonia Mobile) di Grande Fratello - Il Gioco, una sorta di puzzle game ispirato all'omonima trasmissione televisiva.


Fig. 20: Salutiamo, con l'ultima produzione in cantiere di casa Trecision (Football Generation) di un certo spessore, i meravigliosi 12 anni del bellissimo sogno italiano, purtroppo giunto al suo termine...

Arrivederci...

Trecision Net-Ert@inment lascerà un gran vuoto. Suona come di circostanza, ma non è così. L'azienda era molto importante per l'Italia, una delle poche a promuovere una certa attività di indottrinamento videoludico per le nuove generazioni di sviluppatori e l'unica alla quale interessasse l'affermazione di una realtà videoludica industrialmente avanzata nel nostro stivale. Per tal ragione, personalmente, mi sento molto preoccupato circa il futuro...

Beh... Scopo di tutte queste parole era anche e soprattutto di ringraziare coloro che hanno permesso che una così incredibile e straordinaria società vivesse gloriosamente nell'arco di dodici intensissimi anni. E di averci risparmiato una fine in lento declino, che avrebbe sicuramente leso la dignità del marchio Trecision. L'augurio che ci sentiamo di fare è quello di tenere sempre in vita questo spirito così gagliardo, quest'attitudine così creativa e questa continua tensione giovanile che ha caratterizzato finora tutti coloro che a Rapallo lavoravano per produrre sogni...

Alla prossima, amici!

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