| Intervista alla GMM Entertainment |
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Bene, gameprog-ita torna online e noi si torna a lavorare. Siamo andati a trovare
i ragazzi della GMM
Entertainment di Tortona, i quali stanno sviluppando due giochi veramente
interessanti, sia per il soggetto che per la realizzazione. Dopo un viaggio
all'insegna della legge di Murphy (per chi non lo sapesse dice "Se qualcosa
può andare storto, lo farà!"), abbiamo trovato gli uffici miracolosamente in
tempo. L'accoglienza è stata
ottima e subito ci siamo trovati in un ambiente divertente
e al tempo stesso professionale.
Ci sono stati mostrate le versioni alpha dei due giochi e state tranquilli che
quando usciranno ne sentirete sicuramente parlare (nel bene ovviamente!!) Marco
Caprelli, praticamente il tuttofare della GMM (figuratevi che fa da producer-Musicista
e segretaria) ha risposto
alle nostre domande; vediamo cosa abbiamo saputo:
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- Cominciamo
l'intervista parlando della GMM Entertainment: diteci qualcosa di voi!
La GMM Entertainment è una società che fa parte
del Gruppo editoriale Giunti; al momento siamo circa una decina di persone
provenienti principalmente da Genova, ma anche da altre parti d'Italia.
Facciamo sia produzioni video che giochi e abbiamo a disposizione apparecchiature
per Motion Capture
collegate a workstation Silicon,
uno "studio blu"
per la realizzazione di filmati con fondali disegnati e una sala
di regia.
- Cosa significa
"GMM"?
GMM significa
Giunti MultiMedia, dato che facciamo parte del gruppo editoriale Giunti,
ma potrebbe anche voler dire altre cose… tipo Giovani Marmotte oppure
Giovani Massaggiatrici Mascherate….
- Condividete
la tendenza attuale di fare giochi con grafica da urlo e relativamente
scarna trama?
Effettivamente
anche a me non va molto. Per questo in B&L cercheremo di creare più atmosfera
possibile, la quale unita alla grafica e alla trama dovrebbe risultare
in un gioco molto coinvolgente .
- Parliamo
di Game design: come nasce un gioco? nella fattispecie B&L?
Allora: Blood
& Lace è nato da una idea mia circa quattro anni fa, mentre lavoravo alla
Dynabyte; ai tempi collaboravamo con la Core Design per Big Red Adventure
e ci chiesero di presentargli un nuovo gioco dai contenuti più forti,
quindi realizzammo una demo di Tequila & Boom Boom e il concept del primo
Blood & Lace: avventura punta e clicca in 2D. A quei tempi ero appassionato
di Dylan Dog, e per distinguere il gioco dalla massa pensai di creare
un'ambientazione gotica e di avere una donna come protagonista. A loro
piacque, ma ci dissero che avevano anche un altro progetto, protagonista
una certa archeologa di nome Lara Croft, per cui non se ne fece niente.
Sviluppammo la prima versione di B&L con la Sacis che però chiuse i battenti
quando eravamo alla versione beta. Questo dopo due anni di lavoro. Quando
nacque la GMM due anni fa, il primo progetto fù B&L con un restyle radicale
che fece divenire un'avventura 3D.
- Ok, passiamo
al vostro lavoro: Blood & Lace. Che tipo di gioco sarà?
E' un'avventura
3D in stile Resident Evil, con enigmi da risolvere, combattimenti molta
trama e molta atmosfera. L'ambientazione è il 700, in Italia e Francia
(la realizzazione di Notre Dame è spettacolare, basata su foto reali,
n.d.Jester); voi siete Barbara contessa di Cagliostro, un'alchimista intenta
a cercare un libro (scusate ma non ricordo il nome n.d.Jester). Nella
vostra ricerca, verrete osteggiati dal Cardinale di Notre Dame e dalla
sua confraternita di vampiri, anc'essi alla ricerca del libro. Questo
Cardinale è solito eseguire esperimenti sugli esseri umani in cui crea
mostri dalle zombiache fattezze. Ovviamente ve li troverete aizzati contro.
L'idea è di non creare un gioco eccessivamente complicato, in quanto il
giocatore medio potrebbe stufarsi di fronte ad un enigma che non riesce
a risolvere per troppo tempo; abbiamo quindi deciso di semplificare (non
eccesivamente è ovvio) il gameplay, e di rendere l'intero gioco terminabile
in circa 20 ore.
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"Marco, fai una faccia seria che
ti faccio una foto!"

In sala riunioni...

"WOW! Uno studio blu! "
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Sicuri che Dario Argento non c'entra nulla?

Quasi tutte le locazioni lasciano veramente a bocca aperta!
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- Negli screenshot
si vedono croci, suore con la bocca cucita, altari….cosa ci si deve aspettare?
Bhè…avendo
tra i personaggi Cardinali maniaci, Vampiri e Confraternite è inevitabile
imbattersi in ambientazioni simili. Con un membro del clero contro di
voi, egli vi invierà contro anche altri suoi colleghi, quindi dovrete
vedervela anche contro di loro, in certi momenti. (Siamo a conoscenza
della presenza di una scena sulla cui sopravvivenza ci sono forti dubbi:
in una situazione si dovrebbe prendere a crocifissate una suora, per potersi
togliere dagli impicci… fate voi n.d. Nero)
- Avete interpellato
Dario Argento?!?!!
No, ma sono
suo ammiratore e magari in futuro faremo qualcosa con lui…
- Multiplayer
supportato? E a che livello?
Il nostro motore
supporta il multiplayer anche se B&L è un gioco da fare in single. Tuttavia
vorremmo far uscire dei livelli per il multiplayer da rilasciare gratuitamente
su internet, livelli che si possono giocare anche senza avere il gioco
originale
- Ultimamente
si parla molto di Intelligenza Artificiale: voi a che punto siete?
Non si può parlare
di vera IA, però i personaggi, durante i combattimenti potranno decidere,
in base al livello di energia sia vostro che loro, se inseguirvi e combattere
oppure ritirarsi. Inoltre essendo sempre a conoscenza della vostra posizione
potranno giudicare se è il caso di venirvi a cercare o meno.
- E il motore
grafico? Che API utilizza e che effetti avete implementato?
Il motore è
sviluppato da noi il che ha comportato un lavoro abbastanza lungo. Implementa
gli effetti standard resi disponibili dalle DirectX7 e dalle schede attuali.
Abbiamo sviluppato inoltre un tool che permette di posizionare le luci
mentre si sta giocando, e l'engine calcola l'environmental shading, ovvero
le ombre generate dai diversi punti luce: in tal modo se ci muoviamo rispetto
ad una sorgente di luce, la nostra ombra si sposterà di conseguenza. Per
quanto riguarda il calcolo dei poligoni, abbiamo due diversi sistemi:
nei luoghi chiusi, calcoliamo le stanze successive e precedenti in base
ad un numero d'ordine, quindi se siamo nella stanza 1, l'engine calcolerà
la stanza 2, dato che sarà la successiva da visitare; nei luoghi aperti
invece i poligoni vengono calcolati fino ad una certa distanza dal personaggio,
in modo che con il gioco delle luci, si riesca a coprire la fine del campo
visivo.
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- Una domanda cattiva: DirectX/OpenGL
o Glide?
DirectX 7. Principalmente per il
fatto che permettono una maggiore compatibilità con le schede. Se sviluppassimo
per Glide, le quali hanno un HAL (Hardware Abstraction Layer, Livello di Astrazione
dall'Hardware n.d.Jester) minore, il gioco risulterebbe essere molto più dipendente
dalla scheda e la compatibilità verrebbe compromessa.
- Gli accompagnamenti musicali
come saranno?
Le musiche sono create da noi e sono
studiate in modo da creare una forte atmosfera; in un gioco simile l'atmosfera
gioca un ruolo determinante.
- Che hardware utilizzate per
sviluppare B&L? e che programmi?
Per il 3D utilizziamo Maya e 3D Studio
4, per il 2D Photoshop, per il codice il MS Visual C++ (ovvio n.d.Jester) e
il Borland Builder e per la musica Cakewalk e Sound Forge.
- Sul gioco di Aldo Giovanni e
Giacomo cosa ci puoi dire?
Non molto, in quanto i diritti sono
della Medusa, ma posso dirvi che utilizzera l'engine di B&L e percorrerà tutta
la storia dei videogiochi rivista alla loro maniera. (bella la scena del grafico
che mi dice "in questa locazione abbiamo 1600-1800 poligoni… troppo pochi! Va
troppo veloce!" n.d.Jester)
- Per quando sarete pronti con
questi due giochi?
La deadline è a Settembre. Data in
cui dovremmo uscire con il gioco finito. Speriamo di farcela in tempo in quanto
B&L è attualmente in fase Alpha. (a questo punto c'è stato un segno di disappunto
da parte di uno dei programmatori… n.d.Jester)
- Una domanda sulle piattaforme
per far contenta l'Antitrust Americana: sviluppare su piattaforma Unix/Linux
può essere redditizio o semplicemente inutile vista la diffusione del S.O. dello
zio Bill?
Sinceramente non ci ho ancora pensato,
ma non credo. Per il momento la stragrande maggioranza di utenti utilizza il
Windows, per cui non ci sarebbe molto mercato; forse in futuro e con la spaccatura
della MS, si potrà aprire la strada verso questo sistema operativo.
- Come giudicate, dal punto di
vista del programmatore, il trend di sviluppo dell'hardware che presenta nuovi
chipset praticamente ogni mese?
Essenzialmente…un casino!! Per questo
utilizziamo le Dx; perché ci permettono di programmare nello stesso modo, indipendentemente
da che HW stiamo utilizzando. Ovvio che se le schede fossero sempre uguali sarebbe
più facile ,ma non avremmo innovazioni. Ad esempio, se si sta sviluppando un
gioco in questo momento, ci sono 10.000 poligoni sullo schermo e il gioco scatta
leggermente, può non essere un problema visto che per l'uscita del gioco saranno
disponibili schede che li gestiranno agevolmente.
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Ecco Barbara nella Cattedrale "ombreggiata"
dinamicamente...
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...e in versione "Light" senza ombre.
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Un esempio di come sia stata posta cura ai particolari....guardate
su quel tavolo...
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- Di corsi da programmatore per
SW gestionale se ne trovano a chili, ma nessuno su come programmare il 3D o
le DirectX: la formazione professionale nel campo dei giochi potrebbe contribuire
al diffondersi di questo lavoro?
Indubbiamente si. All'estero per
esempioci sono alcune scuole al riguardo. Purtroppo in italia siamo indietro
e se uno dice che programma
giochi, la gente si mette a ridere non sapendo nemmeno cosa vuol dire. Le persone
più valide in questo settore generalmente sono autodidatte, come la quasi totalità
di chi lavora qui da noi.
- La distribuzione di giochi:
voi distribuite direttamente i giochi che producete; è facile o difficile distribuire
giochi nel famoso "Bel paese"?
In Italia relativamente semplice,
ma noi siamo sia producer che publisher. All'estero invece le cose cambiano
perché dobbiamo appoggiarci a qualcun altro e non sempre le nostre e le loro
idee coincidono perfettamente
- L'arrivo di queste grosse multinazionali
di giochi quali Ubi Soft o Electronic Arts/Milestone, potrà aiutare le piccole
società a crescere o semplicemente a morire?
È un'arma a doppio taglio, nel senso
che può portare allo sviluppo dell'industria creando nuovi posti di lavoro ed
esperienza, ma allo stesso tempo può far morire il concetto del "made in italy"
ovvero di un gioco pensato e realizzato in Italia. (La UBI per esempio sviluppa
lo stesso gioco in filiali diverse e in paesi diversi n.d.Jester)
- Ancora una domanda per finire:
come si svolge la giornata in GMM?
Come ti ho già detto veniamo da abbastanza
lontano, per cui stiamo in ufficio finchè possiamo (addirittura tra Lunedi e
Martedi si fermano in ufficio! (Questo è attaccamento al lavoro gente!! n.d.Jester).
Durante il giorno, essendo in pochi, c'è molta confidenza e si lavora in un
ambiente rilassato e amichevole.
- Un'ultimissima cosa: il personaggio
di Barbara è una modella o l'avete creata da zero?
Totalmente da zero.
- Ah, peccato, ci tenevamo a conoscerla!!
Bene, noi abbiamo finito, teneteci informati! Vogliamo sapere come si svilupperà
B&L.
Anche noi!!!
A Risentirci!! Jester
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