Dealer's Life - Your pawn shop

Avete un progetto che state portando avanti? Parlatene qui!
Fiz
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Re: Dealer's Life - The ultimate pawn shop experience

Messaggioda Fiz » 20 giu 2017, 14:18

Ciao a tutti!

Ieri abbiamo rilasciato una nuova versione di Dealers' Life, la 0.72, con un sacco di novità, nuovi contenuti e un paio di nuove scelte di design che ci hanno suggerito i giocatori e che potrebbero migliorare la giocabilità.

Come al solito per tutti i dettagli su questa nuova release vi invito a dare un'occhiata all'articolo dedicato sul nostro sito, qui parlerò un pò più approfonditamente di alcune scelte che abbiamo fatto e del perchè le abbiamo fatte, soffermandomi su alcuni dettagli tecnici.

La prima grossa modifica è stata fatta sui nomi di quelli che noi chiamiamo VIPs, ovvero personaggi famosi il cui nome viene in qualche modo collegato ad un oggetto al momento della sua generazione. Qui aprirei una piccola parentesi tecnica per dare un contesto alla cosa. Come già accennato in passato, tutti gli oggetti presenti in Delaer's Life vengono generati proceduralmente e possiedono le seguenti informazioni:

- oggetto base: rappresenta il "template di partenza" dell'oggetto e stabilisce il suo aspetto visivo, la rarità base, il prezzo base e la fascia temporale di appartenenza (= gli anni in cui può essere stato prodotto)
- anno di produzione: stabilisce in che anno è stato prodotto l'oggetto, valore che viene estratto con probabilità variabile all'interno della fascia temporale di appartenenza (valori più vicini al primo anno possibile sono più rari)
- stato di conservazione: valore che stabilisce le condizioni fisiche dell'oggetto, estratto tra 4 valori possibili con probabilità variabile a seconda del momento del gioco in cui ci si trova
- contesto: elemento opzionale, che definisce un contesto storico o culturale al quale l'oggetto è in qualche modo legato, stando attenti a mantenere la coerenza tra fascia temporale del contesto storico ed anno di produzione dell'oggetto
- personalità (VIP): elemento opzionale, che definisce una persona famosa a cui l'oggetto è collegato perchè firmato o appartenuto a quella persona. In questo caso la coerenza temporale riguarda solo il fatto che l'anno di produzione dell'oggetto debba essere necessariamente minore o uguale al limite massimo della fascia temporale della personalità
- prezzo effettivo: tutti gli elementi sopra descritti concorrono a definire il prezzo finale dell'oggetto attraverso moltiplicatori specifici
- autenticità: ultimo elemento calcolato è se l'oggetto sia effettivamente autentico oppure no, caratteristica determinata casualmente sulla base di probabilità variabili in funzione del momento del gioco in cui ci si trova e di eventuali altri modificatori esterni quali eventi speciali in atto o altro.

Tornando a bomba ai VIPs, prima di questa patch avevamo registrato nel database circa una trentina di nomi di personalità reali. I potenziali problemi sono saltati fuori quando abbiamo scoperto che potevamo essere a rischio di complicazioni legali per aver usato nomi di persone vere, il che ci ha portati a cambiare tutti i nomi che avevamo salvato, sostituendoli con versioni umoristiche che ricordassero i nomi originali. Ed è per questo che ora al posto di Barack Obama abbiamo Barack O'Rama, al posto di Madonna abbiamo Maronna e via di questo passo :lol: La cosa ci è sembrata divertente, così ci siamo fatti prendere la mano e già che c'eravamo abbiamo introdotto altri 40+ nuovi VIPs dai nomi improbabili. :mrgreen:

Purtroppo in questo modo il gioco perde un pò di "realismo", ma d'altra parte introduce la possibilità di creare una vera ambientazione alternativa per Dealer's Life, una sorta di mondo parallelo che sia una parodia del mondo reale e che ne contenga tutte le assurdità (di questi tempi il mondo reale pullula di assurdità quindi ci andiamo a nozze :lol: ).

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Altre due modifiche di cui vorrei parlarvi riguardano un paio di dettagli che ci sono stati segnalati dalla community dei giocatori (che non smetteremo mai di ringraziare abbastanza: alcuni di loro ci stanno davvero seguendo con passione, aiutandoci quasi quotidianamente con nuove idee, segnalazioni e feedback).

La prima modifica riguarda l'animazione di ingresso dei clienti, il mio primo reale confronto con il temuto Animator di Unity: mi costò un paio di notti insonni ed un gran lavoro, come raccontai a suo tempo (si parla ormai di Novembre 2016) in un simpatico articolo che postai sul sito di Abyte Entertainment. L'animazione, ammettiamolo, non sarà la migliore animazione che avrete mai visto in un videogioco ma è pur sempre un lavoro accettabile per essere un' "opera prima" fatta da un programmatore :lol: tuttavia è lenta, e se in principio può essere gradevole vedere gli omini saltellare per lo schermo e raggiungere il bancone (mio figlio di due anni lo ADORA :lol: ), è anche vero che dopo un pò di partite il dover aspettare ogni giorno che il primo cliente si faccia tutta la sua bella strada e arrivi al suo posto può diventare irritante. motivo per cui già da qualche mese avevamo introdotto l'opzione di saltare l'animazione di ingresso e fare in modo che il primo cliente spuntasse direttamente in prossimità del bancone, potendo quindi subito interagire con lui. Andando avanti con le partite ed i feedback ci siamo accorti che nemmeno questo era sufficiente per fugare del tutto l'irritazione dell'attesa, perchè se per caso si decideva di liberarsi in fretta del primo cliente si doveva comunque aspettare che il secondo (che continuava ad entrare normalmente nel negozio) arrivasse anche lui al bancone. Per tagliare la testa al toro quindi abbiamo deciso di fare in modo che, attivata la relativa opzione, tutti i clienti spuntassero ognuno già al proprio posto in coda e non ci arrivassero saltellando (o camminando come pinguini, come disse qualcuno in una recensione :lol: ).

La seconda modifica suggerita dalla community riguarda invece la gestione dei clienti venuti per comprare un oggetto che ho già venduto o che comunque non è più disponibile. Anche in questo caso apro una piccola parentesi tecnica: come detto per gli oggetti, in Dealer's Life anche i clienti vengono generati proceduralmente. Durante la fase di generazione, oltre alla definizione delle caratteristiche del cliente (Avidità, Competenza, Impazienza e Collezionismo) e alla conseguente definizione del suo aspetto (calcolato in funzione delle caratteristiche, in quanto alcuni elementi visivi sono strettamente collegati a certi valori di caratteristica), viene definito anche se il cliente sia un compratore o un venditore. Nel caso sia un compratore viene anche scelto un oggetto dall'inventario del giocatore e stabilito il valore stimato dal cliente stesso sulla base delle sue caratteristiche.
Ora, il problema nasce dal fatto che tale assegnazione di un oggetto dall'inventario avviene al momento della generazione del cliente, che corrisponde al momento dell'apertura del negozio. Se tale cliente si trova, poniamo, in terza o quarta posizione nella fila dei clienti e prima di lui c'è magari un altro cliente venuto per comprare lo stesso oggetto (oppure sono io giocatore ad aver scelto per qualche ragione di buttare l'oggetto, o ancora l'effetto di qualche evento o incontro causa la perdita di quell'oggetto), quando arriva il turno del cliente in questione l'oggetto non è più disponibile. Inizialmente per semplificarmi la vita avevo deciso semplicemente di fare andare via il cliente, facendogli dire qualcosa del tipo: "Oh, accidenti! Ero venuto qui per comprare il tal oggetto ma ora vedo che non ce l'hai più.".

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Giocando e sperimentando la cosa però sono giunto alla conclusione (o meglio sarebbe dire che i giocatori sono giunti alla conclusione :P ) che un cliente del genere è del tutto inutile ai fini del gioco: non ci si può fare nulla a parte mandarlo via. Motivo per cui ho rielaborato la logica di gestione di questi clienti in modo che se si verifica la casistica sopra descritta il cliente sceglie in automatico un altro oggetto da comprare tra quelli disponibili in inventario e soltanto se non ci sono oggetti disponibili allora si comporta come faceva prima e se ne va. Per saltare un passaggio avrei potuto anche fare che l'assegnazione dell'oggetto al cliente avvenisse direttamente al suo primo approdo davanti al bancone, probabilmente nel prossimo futuro sistemerò le cose in modo che si comportino così, per ottimizzare il processo.

Ultimo ma non meno importante argomento che vorrei trattare in questo aggiornamento riguarda la gestione di contenuto extra per la versione Premium di Dealer's Life. Fino all'altro ieri la fondamentale differenza che intercorreva tra la versione Lite e la versione Premium era che con la versione Premium è possibile giocare senza pubblicità obbligatoria (rimane comunque la possibilità di vedere un video di pubblicità facoltativo per avere un piccolo bonus ogni tanto) e senza il bisogno di avere una connessione dati attiva. Per quanto riguarda i contenuti, le due versioni erano pressochè identiche. La nostra idea era quella di garantire un'esperienza di gioco quanto più possibile divertente e completa anche ai giocatori della versione Lite, ma ci siamo accorti che la cosa non forniva un incentivo sufficiente alla conversione da versione Lite a versione Premium; inoltre alcuni giocatori che sceglievano di acquistare la versione Premium rimanevano delusi dal fatto che non ci fossero nuovi contenuti a loro dedicati. Appurato questo abbiamo deciso di fornire effettivamente del contenuto extra, pur volendo però mantenere l'idea di fornire un'esperienza di gioco quanto più possibile soddisfacente e completa anche ai giocatori della versione Lite. Argomento molto delicato, che ci sta prendendo molto tempo e che ci fa effettivamente un pò paura: come procedere? Limitare contenuti già esistenti nella Lite e garantirli soltanto nella Premium, col rischio che i giocatori della Lite insorgano? Creare nuovi contenuti e dedicarli solo alla Premium col rischio di privare la Lite di meccaniche interessanti e fare insorgere i giocatori della Lite anche in questo caso?
Per non saper nè leggere nè scrivere per adesso abbiamo deciso di fornire solamente un piccolo boost di soldi e di oggetti al momento dell'inizio di una nuova partita per i giocatori della versione Premium, garantendo in questo modo maggiore libertà di azione nelle prime fasi di gioco che tipicamente sono le più delicate e più faticose perchè le risorse a disposizione sono molto limitate. Ovviamente non sarà l'unica differenza che introdurremo tra versione Lite e versione Premium, ma ci è parso che questa piccola aggiunta potesse essere un buon (e prudente) primo passo per dare alle due versioni due volti diversi pur garantendo per entrambe una buona esperienza di gioco.

Direi che è tutto per questo aggiornamento. Ammetto di aver scritto più qui che nell'articolo sul nostro sito, ma lo snocciolare dettagli tecnici e motivare scelte di design la vedo come una cosa più utile da fare qui (tra sviluppatori) piuttosto che sul sito, col rischio di annoiare i giocatori che in realtà vogliono sapere che c'è di nuovo sotto il sole. :lol:

Spero che abbiate trovato interessante la lettura, a risentirci per il prossimo aggiornamento!
Federico "Fiz" Palombini - Lead Designer of
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Zeno
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Re: Dealer's Life - The ultimate pawn shop experience

Messaggioda Zeno » 20 giu 2017, 15:55

Premetto che non ho ancora giocato, ma avete preso in considerazione l'idea di rendere in qualche modo la vita più facile ai giocatori premium o aggiungere qualche contenuto extra unicamente per il premium? Tipo rendere il farm di soldi e item più facile oppure mettere degli item rari che sono ottenibili solo dalla versione premium, oppure dedicare uno spazio online (se lo avete) per i premium per cose tipo classifiche, ringraziamenti, top 10 che hanno trovato un determinato item, qualche extra route, qualche personaggio/riferimento speciale (tipo personaggi che assomigliano agli sviluppatori).
Scusate se sono generico, spero almeno di avervi dato qualche spunto.

Fiz
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Re: Dealer's Life - The ultimate pawn shop experience

Messaggioda Fiz » 20 giu 2017, 16:43

Zeno ha scritto:Premetto che non ho ancora giocato, ma avete preso in considerazione l'idea di rendere in qualche modo la vita più facile ai giocatori premium o aggiungere qualche contenuto extra unicamente per il premium? Tipo rendere il farm di soldi e item più facile oppure mettere degli item rari che sono ottenibili solo dalla versione premium, oppure dedicare uno spazio online (se lo avete) per i premium per cose tipo classifiche, ringraziamenti, top 10 che hanno trovato un determinato item... o 2 extra route!
Scusate se sono generico, spero almeno di avervi dato qualche spunto.


Ciao Zeno! Grazie mille per i suggerimenti!! Alcune delle cose che hai suggerito le abbiamo prese in considerazione, come il semplificare la vita ai giocatori Premium, ma abbiamo dovuto fare i conti con alcune problematiche, prima tra tutte il bilanciamento. Purtroppo riuscire a portare del "controllo" in qualcosa di generato proceduralmente è una grande sfida che non sempre si riesce a vincere. Per farti il primo esempio che mi viene in mente, non so se hai mai provato un gioco che si chiama Duskers: simulatore di esplorazione di navi spaziali infestate e abbandonate tramite droni controllati da remoto. Navi generate proceduralmente, concept estremamente coinvolgente ed interessante... unico problema: difficoltà di gioco che varia in modo selvaggio, arrivando al punto da diventare impossibile vincere una partita (non mi sono informato ma non credo che esista effettivamente una fine della partita diversa dalla sconfitta).

Per quanto riguarda Dealer's Life abbiamo implementato una gestione della progressione di gioco che ha del maniacale, eppure continuiamo a riscontrare pareri discordanti tra i giocatori: c'è chi dice che le partite durino troppo poco e siano troppo facili, chi invece racconta di non riuscire minimamente a progredire e di essere bloccato a poche decine di migliaia di dollari in cassa da troppo tempo. Capita spesso che anche lo stesso giocatore ci racconti che una partita può essere semplicissima e quella dopo impossibile. Alcuni giocatori trovano questa caratteristica divertente e affascinante, altri invece la considerano un problema. Non è facile mettere d'accordo i feedback su questo aspetto e quel che è certo è che semplificare la vita in modo assoluto ed oggettivo ai giocatori premium potrebbe non incontrare l'entusiasmo di tutti ed anzi irritare alcuni giocatori di lunga data che cercano la sfida e la partita più lunga possibile invece della vittoria facile.

Altro aspetto delicato è appunto la durata della partita: attualmente la maggioranza dei feedback a riguardo parlano di partite troppo corte, richiedendo qualcosa di più sia in termini di durata che di varietà. Stiamo lavorando su entrambi questi aspetti aumentando la granularità dell'avanzamento del giocatore ed introducendo più contenuti come oggetti e negozi, ma semplificare il farming potrebbe andare contro questi obiettivi.

Abbiamo ancora molto da discutere a riguardo, per identificare con certezza elementi su cui giocare per poter garantire a tutti un'esperienza di gioco più piena senza ledere il divertimento di nessuno. Attualmente le aree "favorite" su cui vorremmo operare riguardano:
1) l'introduzione di un boost iniziale (introdotto con questa release) che si limiti a ridurre il "fastidio" dell'early game e incentivi il giocatore a provare più di una partita senza temere troppo la noia di dover ricominciare. Si tratta sì di un "semplificare il farming", ma ha un effetto limitato nel tempo e non va ad impattare troppo sul bilanciamento
2) l'introduzione di nuovi contenuti solo nella versione Premium (come suggerisci anche tu), che non includano meccaniche "core" ma che siano in grado di rendere più piena, variegata e profonda l'esperienza di gioco

La gestione di uno spazio online dedicato ai giocatori Premium è effettivamente un'idea molto valida a cui non avevamo pensato e che terremo in considerazione! :mrgreen: Ad oggi non abbiamo pianificato a breve termine l'introduzione di una interazione online principalmente per via del lavoro richiesto per gestire un server dedicato e tutta l'infrastruttura back-end necessaria. Essendo noi soltanto in due e non avendo particolari fondi da investire, stiamo cercando di implementare tutto ciò che possiamo nei limiti di uno sviluppo quanto più possibile rapido e "a costo zero". Ma sicuramente è una caratteristica che desidereremmo introdurre in futuro.

Grazie mille ancora per i consigli! :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Dealer's Life - Your pawn shop

Messaggioda Fiz » 14 lug 2017, 14:24

Buongiorno a tutti!

Dopo interminabili settimane di lavoro siamo finalmente riusciti a rilasciare una nuova versione di Dealer's Life, la 0.74, stracarica di contenuti e novità!

Lo scopo primario di questo rilascio è stato quello di rispondere alle sempre più pressanti richieste da parte dei giocatori riguardanti l'avere più contenuti ed il poter giocare a partite più lunghe, il tutto ovviamente unito alla necessità che ho già esposto nei miei post precedenti di dare più amore ai giocatori della versione a pagamento.

Credo che in generale ce la siamo giocata abbastanza bene, ma potremo realmente scoprirlo soltanto vivendo. In questo post, oltre a ricordarvi come di consueto che tutti i dettagli sulla nuova release potete trovarli sul nostro sito, mi occuperò di parlarvi delle caratteristiche principali di questa nuova versione e del modo in cui queste interagiscano tra loro per il raggiungimento di obiettivi specifici in termini di design, marketing e gameplay.

Cominciamo col parlare dei nuovi contenuti. Stavolta ci siamo dati davvero un mucchio da fare e siamo riusciti a rilasciare non soltanto un nuovo pacchetto di 16 oggetti, ma anche uno di nuovi negozi! Il denominator comune di entrambi i pacchetti in ogni caso è stato uno solo: prezzi elevatissimi! Per quanto riguarda gli oggetti questa volta abbiamo scelto il tema "auto e moto", scegliendo di introdurre oggetti mediamente molto più costosi della maggioranza degli oggetti già presenti in gioco. Allo stesso modo, per quanto riguarda i negozi, abbiamo scelto di aggiungere un nuovo "ultimo" negozio per ogni quartiere (quindi sempre con prezzo maggiore e caratteristiche migliori di tutti i negozi dello stesso quartiere), e addirittura un intero nuovo quartiere di lusso con 4 nuovi e costosissimi negozi dalle caratteristiche estremamente valide (di cui riparlerò in seguito).
Possiamo quindi classificare tutti questi contenuti come contenuti "late game", che sicuramente non ci si potrà mai permettere ad inizio partita ma che potranno rappresentare degne sfide in una fase di gioco piuttosto inoltrata.

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L'introduzione di questi due pacchettoni però non è stata indolore, perchè essendo Dealer's Life basato sulla generazione procedurale, il bilanciamento di costi, guadagni e fase del gioco in cui ci si trova è fondamentale per garantire un'esperienza equilibrata e giocabile. Questo delicato sistema è stato influenzato dall'introduzione di mostri dal prezzo esorbitante che di fatto hanno sballato le progressioni valide fino ad allora, quindi si è dovuto procedere con una massiccia opera di riadattamento del bilanciamento globale a questa nuova situazione mediamente un pò più costosa. Abbiamo quindi ritoccato i prezzi base di TUTTI gli oggetti in gioco, inserendoli in una nuova classificazione della rarità basata su fasce più ampie di prezzi (rarità dell'oggetto e prezzo di vendita vanno a braccetto, naturalmente), ed abbiamo anche frammentato parecchio di più la progressione dei livelli di fama del personaggio, portandoli dai 5 livelli che erano ai 9 livelli attuali, incrementando anche i costi medi per passare da un livello al successivo. Una piccola parentesi tecnica: cosa sono sti livelli di fama? Forse l'ho già spiegato qui da qualche parte, non ricordo, ma brevemente vi posso dire che ogni livello stabilisce specifici valori per i parametri delegati alla generazione procedurale di oggetti e clienti, andando a variare le probabilità di generazione di caratteristiche come lo stato di conservazione, la rarità, il prezzo e l'autenticità per gli oggetti, ed i tratti psicologici per i clienti, in modo da creare una progressione probabilistica spalmata su tutti i livelli di fama, che va dal caso più facile da gestire alla sfida più complessa e potenzialmente meno remunerativa.

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Tutti questi accorgimenti fanno sì che non soltanto esistano più contenuti nel late game, ma sia anche più difficile ottenerli a causa del loro elevato costo e del "costo della vita" mediamente più alto. Risultato: progressione più frammentata e più lenta -> partite più lunghe. Questo a livello teorico, poi vedremo nei prossimi giorni se sarà effettivamente così. Purtroppo il sistema alla base di DL è piuttosto complesso e carico di variabili quindi risulta difficile ipotizzare un andamento comprendendo anche possibili guadagni di un giocatore sgamato con le trattative, effetti di oggetti falsi comprati a pochissimo e rivenduti a moltissimo e quant'altro.

Per concludere affronterò l'ultimo argomento di questo post, ovvero altri metodi che abbiamo pensato ed implementato per far guadagnare maggior valore alla versione a pagamento del gioco. Non avendo riscontrato alcun feedback negativo riguardante il boost di inizio partita che avevamo introdotto nella scorsa release, abbiamo pensato di proseguire lungo lo stesso cammino e limitare alcuni dei nuovi contenuti alla sola versione a pagamento. In particolare abbiamo fatto sì che l'ultimo quartiere di negozi, quello di lusso, sia disponibile ai soli giocatori della versione a pagamento. Poichè i negozi concorrono anche loro al calcolo del livello di fama del giocatore (fornendo punti fama che vanno a sommarsi a quelli derivanti dai punti spesi nelle caratteristiche del personaggio), escludere l'ultimo quartiere dalla versione gratuita ha fatto si che venisse automaticamente escluso anche l'ultimo livello di fama, il nono, che quindi nella versione gratuita non può venire raggiunto.
Questa strategia ci soddisfa molto perchè garantisce una copertura di bonus e valore aggiunto per la versione a pagamento che ricopre tutta la durata del gioco, dall'early game (tramite il boost) fino al late game. Questo a mio parere garantisce due benefici:

- da una parte lascia la possibilità ai giocatori di provare la versione gratuita, giocarla anche per un periodo di tempo lungo, apprezzare le potenzialità del gioco e scegliere di passare alla versione a pagamento forti della certezza che una parte di gameplay sia ancora tutta da scoprire
- dall'altra "addolcisce la pillola" del fatto che attualmente il savegame della versione gratuita non viene automaticamente importato nella versione a pagamento, per cui quando si passa alla versione a pagamento si deve necessariamente cominciare una nuova partita... e farlo col doppio dei soldi in cassa e un oggetto leggendario in più rispetto al solito potrebbe rendere il tutto meno frustrante

Ah, un'ultimissima cosa che riguarda invece la pubblicità nella versione gratuita. Fare revenue dalla sola pubblicità, senza micro transazioni in game, è piuttosto impegnativo: è necessario far vedere quanta più pubblicità possibile al giocatore senza però sovraccaricarlo e indispettirlo al punto da farlo andare via. D'altra parte se non lo si carica sufficientemente di pubblicità il guadagno generale è davvero irrisorio. Si deve quindi trovare il giusto mezzo per questa cosa, e non è affatto facile. Noi fino a ieri nella versione gratuita abbiamo avuto tre tipi di pubblicità:

1. interstitial di 5-10 secondi all'acquisto di un nuovo negozio
2. interstitial di 5-10 secondi ad ogni fine settimana
3. rewarded di 20-30 secondi a random a inizio giornata per ottenere piccoli bonus in soldi ed oggetti ogni tanto
4. interstitial di 5-10 secondi ad ogni utilizzo del Lavacervelli

Fermi restando che le pubblicità di tipo 3 sono senza dubbio le più remunerative perchè sono più lunghe, non skippabili e nonostante non siano obbligatorie (un giocatore può sceglierle di non guardarle senza alcun tipo di malus o problema in gioco) vengono comunque viste perchè alla fine portano con loro una ricompensa... in realtà ci siamo accorti che erano le pubblicità di tipo 2 che potevano essere ottimizzate per migliorare ulteriormente i guadagni. Il concetto di "fine settimana" in Dealer's Life è piuttosto ambiguo: rappresenta, sì, lo scattare della fine del settimo giorno di gioco, ma non rappresenta per niente un'unità di tempo stabile o costante. La durata di un giorno in DL è influenzata grandemente dal numero di clienti che arrivano in negozio: terminata la coda di clienti, il giorno ha termine e ne comincia un altro con una nuova coda di clienti. Il problema nasce dal fatto che mentre in early game arriverà una media di 2 o 3 clienti al giorno, nel late game questa media sale vertiginosamente fino a raggiungere i 10-15 se non di più. Considerando che per ogni cliente è necessario visionare l'oggetto per cui è venuto a trattare e trattare materialmente per l'oggetto, si può passare da una condizione in early game in cui una settimana dura 2 o 3 minuti ad una condizione in late game in cui una settimana può durare anche 30 o 40 minuti. Giocatori alle prime armi quindi, vedranno molta più pubblicità di giocatori di lunga data, e questo non ci è sembrato giusto (e nemmeno vantaggioso per noi... :roll: ).
Per ovviare a questo problema abbiamo deciso di cambiare la logica di gestione di queste pubblicità, facendo si che comparissero alla prima fine giornata utile una volta passato un certo periodo di tempo, senza più considerare le settimane. Ipotizzando quindi di settare la comparsa di una pubblicità ogni 5 minuti di gioco effettivo, un early game vedrebbe una pubblicità ogni settimana e mezzo / due settimane, mentre un late game la vedrebbe ogni uno o due giorni, mantenendo un "ritmo di visione" della pubblicità che resta piuttosto costante durante tutta la durata della partita. C'è da capire se questo avrà impatto sui giocatori più affezionati, e da sperare che l'impatto comporti l'acquisto della versione a pagamento e non il bieco rage uninstall :lol:

Per oggi è tutto! A risentirci con le prossime succose novità!
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Re: Dealer's Life - Your pawn shop

Messaggioda Fiz » 15 ago 2017, 00:29

Ciao a tutti!

Un altro mese è passato e proprio settimana scorsa abbiamo aggiornato Dealer's Life alla versione 0.75, che girava in open beta già da qualche settimana. Abbiamo deciso di ritardare di qualche tempo il rilascio dall'open beta per fare in modo di migliorare il flusso dei rilasci: a livello di sviluppo abbiamo già la 0.76 praticamente pronta e i primi sviluppi della 0.77 stanno cominciando ad essere ultimati. A breve rilasceremo la 0.76 in open beta lasciandola "rosolare" per una o due settimane in modo da ottimizzare i test e la quantità di feedback che ci arriva dalla community, e intanto lavoreremo per ultimare la 0.77 (coi primi personaggi ricorrenti :o :o :o e un sacco di altre migliorie!!!).

Ma torniamo a noi e parliamo della 0.75! Questo aggiornamento contiene un curioso esperimento andato bene al primo colpo che non era in programma... ma che ci è sembrato particolarmente carino introdurre comunque! Sto parlando di nuovi colori della pelle per i clienti :D :mrgreen: :oops: un simpatico effetto grafico privo di effetti in game che espande (col minimo sforzo) la varietà visiva dei clienti nel negozio.

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Ottenerlo è stato talmente facile da risultare imbarazzante il non averci pensato prima... Ma come si dice, meglio tardi che mai! Unity mette a disposizione l'utilissima opzione per la gestione del colore per ogni sprite inserito in gioco, potendo in questo modo ottenere effetti come l'ingrigimento di bottoni disabilitati o il rendere invisibile una texture agendo sul canale alfa. Fortunatamente i nostri clienti non sono composti da un'unica immagine: la generazione procedurale si occupa di comporre ogni cliente partendo da una silouette del corpo nudo, senza capelli, tratti del volto o orecchie, a cui poi vengono sovrapposti elementi come i capelli, gli occhi, il naso, il vestito, ecc. L'idea è stata semplicemente quella di alterare la colorazione delle sole immagini della silouette, delle orecchie e delle mani introducendo diversi fattori cromatici che sommati al rosa originale della silouette dessero colori verosimili per differenti colorazioni della pelle. Semplice ed efficace :mrgreen:

Ora però basta parlare di frivolezze e passiamo alle cose serie: con questo aggiornamento abbiamo compiuto un altro importante passo nella direzione dei personaggi ricorrenti, il nostro lavoro più grande dopo lo sviluppo del gioco stesso... Qui apro una parentesi a riguardo, per dare un contesto e lasciare che la scimmia parli per me... abbiamo in mente di rilasciare un modesto numero di personaggi, circa una decina, ma ognuno di essi vanterà numerosi incontri dedicati e collegati tra loro durante i quali potrà succedere di tutto. Se c'è una cosa che personalmente amo di questo lavoro è la libertà che posso concedere alla creatività, e coi personaggi ricorrenti ci vado davvero a nozze :lol: arriveranno storie intrecciate l'una con l'altra, personaggi caratterizzati e divertenti, quest, prezzi da pagare per le proprie scelte e molto altro! Nemmeno la perdita improvvisa della partita è stata lasciata da parte. Mi sembra quasi di essere tornato ai gloriosi anni da DM di D&D, in cui pianificavo con diabolica cura le peripezie dei miei poveri giocatori... :lol: :lol: :lol:
Tornando coi piedi per terra, in realtà per ora abbiamo pronta solo una prima ondata di incontri, una ventina per cominciare, dedicati ai primi 5 personaggi che rilasceremo. Essendo così pochi e dovendo però con essi coprire il più ampiamente possibile la durata di una partita (in modo da dare una sensazione di completezza anche in questa fase iniziale), mi sono dovuto inventare dei flussi di incontri a durata indefinita (= che potessero proseguire la propria storia indefinitamente) per questa prima ondata. Per farlo mi sono appoggiato ad un nuovo sistema che, chiudendo a bomba questa enorme parentesi, abbiamo introdotto in questo ultimo rilascio: la reputazione del proprio negozio!

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Ora in Dealer's Life conta anche come la comunità locale (e di conseguenza le autorità) ti giudica: sei un negoziante per bene, un truffatore o un criminale? La scelta è lasciata al giocatore e tutto dipende da come questi si rapporterà ai temuti oggetti contraffatti. Trattare falsi acquistandoli a poco prezzo e rivendendoli a molto porterà inesorabilmente la propria reputazione a peggiorare e questo scatenerà le ire delle forze dell'ordine... ma anche uno sguardo di simpatia da parte della mafia locale. D'altra parte il consegnare trafficanti di oggetti falsi alla polizia farà aumentare la propria reputazione e la simpatia delle forze dell'ordine, ma cosa dirà di te (e soprattutto cosa ti farà) la mafia?
Con questo primo rilascio mettiamo in campo la meccanica di reputazione unitamente ad alcuni eventi speciali che possono capitare all'inizio di una giornata e che riguardano strettamente la reputazione, ma questo è solo l'inizio. I primi personaggi ricorrenti saranno infatti il Poliziotto, l'Agente Speciale, il Mafioso, Don Vito (il Boss mafioso)... e un operaio che in realtà è uno special guest e che per adesso compare in un solo incontro :P Tutti questi personaggi andranno ad integrarsi al sistema reputazione creando delle dinamiche ricorrenti che varieranno a seconda della reputazione che si ha. Parliamo quindi di multe, confische, collaborazioni, offerte che non si possono rifiutare, pizzo da pagare, e chi più ne ha più ne metta.
Tutto questo per dire che se con questa versione introduciamo una meccanica che è già bellina di per sè tra poco diventerà, lasciatemelo dire, una vera figata (almeno per me che la metto in piedi :lol: e infatti non riesco a smettere di parlarne :cry: ).

Cambiando a malincuore discorso, in questa versione rilasciamo anche un certo numero di modifiche che riguardano bilanciamento e UI, per sapere le quali vi invito a visitare il nostro sito. Quello di cui vorrei parlare ora in realtà riguarda la situazione del progetto. Grazie ad un nuovo supporto per il marketing stiamo riprendendo in mano la situazione, ma la GROSSA notizia è che da qualche giorno siamo comparsi nella sezione indie del Google Play Store, tra i New Indie Highlights!!!

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Questo enorme cambiamento si è sentito immediatamente in termini di visibilità perchè la sezione si trova nella prima pagina della Store e dentro ci sono pochissimi giochi. L'effetto è stato quello di più che raddoppiare i download della versione a pagamento fin dal primo giorno, un trend che non ha smesso di essere in crescita da allora e che ci sta mantenendo tra i primi 10 giochi di simulazione più popolari a pagamento!
Entrare nella sezione Indie di Google non è stato facile e possiamo dire sia stato un caso estremamente fortunato: inizialmente pensavamo che fosse Google Play a decidere chi finiva in quella sezione ma in realtà cercando meglio nella rete ho scoperto da questo minuscolo post su redditche è necessario compilare un form per richiedere l'accesso, presentando il gioco e rispettando alcuni requisiti necessari senza i quali si viene automaticamente scartati.
Avevamo presentato richiesta in due occasioni nei mesi passati ma non abbiamo mai ricevuto risposta, salvo poi trovarci un bel giorno con la versione a pagamento nella sezione :shock: Quindi ragazzi se siete indie, sviluppate per Android e volete un consiglio, compilate quel form perchè funziona! :mrgreen:

E' tutto per questo aggiornamento! A risentirci alla prossima per enormi novità! :mrgreen:
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PolT3rg41sT
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Re: Dealer's Life - Your pawn shop

Messaggioda PolT3rg41sT » 15 ago 2017, 12:18

Volevo fare i complimenti per il progresso del gioco! Intanto non credo di aver ringraziato abbastanza per tutte le risposte approfondite che mi hai dato nel post di presentazione e nonostante tutto le migliori risposte le vedo proprio qui, seguendo il progresso del progetto! :) Sono contento di vedere che questo gioco stia cominciando ad ingranare e se non fosse che praticamente il mio tempo è dedicato al 100% allo sviluppo del mio, giocherei molto volentieri a Dealer's Life :) Per adesso in bocca al lupo! E anche se non scrivo per via del poco tempo, continuerò sicuramente a seguire l'evoluzione del vostro progetto :) Complimenti ancora!

Fiz
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Re: Dealer's Life - Your pawn shop

Messaggioda Fiz » 04 set 2017, 01:26

Ciao PolT3rg41sT! Grazie mille per i complimenti!! Siamo davvero molto fieri di aver raggiunto questo traguardo, come minimo questa cosa finirà negli annali che passerò ai miei nipoti :lol: La cosa che più di tutte ci riempie di entusiasmo (e meraviglia) è l'incredibile feedback che i giocatori ci stanno dando, sia in termini di segnalazioni e proposte per nuovi contenuti, sia in termini di recensioni positive. Mantenere aperti molti canali di comunicazione coi giocatori non è solo necessario per creare un gioco che piaccia a chi ci sta giocando, ma è anche un'enorme fonte di energia positiva e ispirazione. Non avrei mai pensato che il rapporto coi giocatori "fedelissimi" che si appassionano al gioco al punto da contattarci abitualmente potesse diventare tanto gratificante...

Ad ogni modo credo di aver parlato fin troppo di questa cosa, torniamo a noi con un brevissimo aggiornamento sullo stato dei lavori: qualche giorno fa abbiamo rilasciato la nuova versione 0.77, con la quale si annuncia ufficialmente l'avvento dell'integrazione del Google Play Service nel gioco, un passo importantissimo perchè prima di tutto era un requisito necessario per la permanenza nell'Indie Corner di Google Play, ma soprattutto perchè apre le porte a innumerevoli nuove e fondamentali features come il cloud save, le leaderboards e gli achievements.
Ed è proprio con gli achievements che abbiamo deciso di esordire in questa versione, introducendo un primo pacchetto di 30 achievements di vario tipo, tra one shot, progressivi e nascosti.

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La versione contiene poi tutta una serie di aggiustamenti e correzioni (per conoscere le quali vi rimando all'articolo sul nostro sito) che preparano il campo alla prossima versione, in uscita in open beta tra qualche giorno per un periodo di testing preliminare. Cosa contiene la prossima versione? Rullo di tamburi.... :shock:

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Un ultimo appunto prima di chiudere: grazie ai due ragazzi che ci aiutano con il marketing siamo venuti a conoscenza di una piattaforma chiamata Upwork molto interessante per trovare freelancers di ogni tipo, cosa che ci sta venendo molto utile per il supporto grafico che è venuto a mancare. Si tratta ovviamente di lavoro retribuito, la cosa interessante però è che è possibile trovare professionisti qualificati anche a cifre molto basse: se da una parte un grafico americano può costare anche 50$/h, su upwork è possibile anche trovare grafici di talento magari delle filippine a $8/h. Ovviamente parlo di grafici ma la cosa si estende a qualsiasi figura professionale utile: traduttori, musicisti, programmatori, ecc. La piattaforma si occupa di gestire il recruiting, la comunicazione e l'organizzazione del lavoro, la stiamo usando da poco ma da una prima esperienza sembra piuttosto valida.

A risentirci al prossimo aggiornamento! :mrgreen:
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Fiz
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Re: Dealer's Life - Your pawn shop

Messaggioda Fiz » 08 set 2017, 23:55

Finalmente... la grande notizia!!! Da soltanto qualche ora siamo live in open beta con la nuova versione 0.78, un mostruoso aggiornamento su cui abbiamo lavorato per mesi, un traguardo enorme che ci avvicina di moltissimo all'agognata versione 1.0! I personaggi ricorrenti sono arrivati e ci piacciono! Ovviamente si tratta di una prima versione in beta che certamente sarà soggetta a testing e aggiustamenti, ma il motore ha cominciato a muoversi ed è una sensazione fantastica!

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Hanno fatto il loro ingresso nel negozio diversi personaggi: un tirapiedi della mafia, il suo boss, un poliziotto, un agente speciale e un operaio. Detta così può sembrare banale ma strutturalmente parlando si tratta di un insieme di dialoghi definiti dal binomio "discorso-scelte possibili" collegati tra loro in strutture ad albero che abbiamo chiamato incontri e che raccolgono tutto il dialogo del singolo evento, da quando il giocatore incontra il personaggio fino a che lo saluta e passa al cliente successivo. Ogni incontro può essere indipendente oppure collegato ad altri incontri per formare un flusso di trama più ampio. Ogni incontro può inoltre ripetersi o meno a seconda di condizioni specifiche, così come produrre un output utile per definire se la risoluzione di un incontro sia finita bene o male, per capire il tipo di scelte fatte dal giocatore e poter innescare nuovi incontri che rappresentino le conseguenze delle sue azioni.

Come ho accennato in un post precedente, dovendo garantire una copertura di eventi correlati a questi personaggi che coprisse l'intera durata di una partita, mi sono ingegnato nel creare delle dinamiche cicliche nelle trame dei personaggi in modo da poter garantire la seriale ricomparsa dello stesso personaggio sviluppando il minor numero possibile di eventi diversi. L'utilizzo di incontri che potessero ripetersi è stato importante per questo, la difficoltà è venuta nel momento in cui ci si rende conto che un solo ciclo se lasciato lì a girare a lungo andare diventa ripetitivo, così ho creato altri incontri, parzialmente indipendenti, che potessero influenzare i cicli originali ed alterarne il flusso creando situazioni di gioco differenti ma potendo poi tornare a una situazione ciclica stabile. Tutti gli incontri hanno sia condizioni per potersi verificare sia un loro peso, che stabilisce quanto sia probabile che si verifichino. Giocando con tutti questi elementi ho creato un sistema complesso di trame intrecciate che è molto simile alla mappatura di un dungeon :lol: soprattutto per quanto riguarda i collegamenti dei dialoghi nei singoli incontri: nell'ultimo periodo quando guardavo gli schemi degli incontri invece di vederci un dialogo ci vedevo bivi, trappole, porte segrete, vicoli ciechi e grandi magie :shock: :geek:

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Converrete con me che non ho tutti i torti, dai... Ho coperto di nero le parti descrittive per evitare di spoilerare la storia ma la struttura direi che si capisce.
Abbiamo impostato per ora la frequenza di comparsa ad una media di circa 1,2 volte al mese di gioco, vedremo con questi primi test se questo ed altri parametri dovranno essere sistemati.

Ma passiamo ad altro, perchè questa non è l'unica novità che tiriamo fuori dal cappello con questa nuova versione! Il mio socio ha avuto un moto di ispirazione e si è lanciato sulla colonna sonora, aggiungendo una nuova traccia per il gruppo di negozi più ricchi e sostituendone un'altra per i negozi del quartiere periferico, unitamente a tutta una serie di ottimizzazioni per ridurre il peso di tutto il comparto sonoro in termini di occupazione in memoria. Lato mio invece ho sviluppato alcune nuove animazioni che potessero aiutare ad avere un'idea più chiara di soldi, dipendenti ed oggetti che si perde e si guadagna, ed anche una piccola animazione che agevolasse il potere del dipendente Lavacervelli in modo da renderla più percettibile. Tutti lavori in qualche modo necessari perchè strettamente legati ai personaggi ricorrenti... e in che modo il Lavacervelli è legato ai personaggi ricorrenti? Chiederete voi. Beh questo è uno dei tanti misteri irrisolti che starà ai giocatori scoprire... :roll:

Ecco vedete, pur cercando di parlare d'altro si finisce sempre sui personaggi ricorrenti... a questo punto ci rimango ancora un attimo perchè una delle altre aggiunte importanti di questa release è la sezione "La mia storia", una nuova sezione aggiunta al taccuino entro cui verranno registrate come in un diario le decisioni del giocatore in particolari incontri coi personaggi ricorrenti, in modo che il percorso fatto non venga dimenticato (tipo quest o questioni rimaste in sospeso) e il rileggere la storia dia una profondità maggiore all'esperienza di gioco.

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A tutte queste novità si aggiunge infine tutta una serie di correzioni e aggiustamenti che riguardano la reputazione, nuova caratteristica introdotta con la release precedente che ancora necessita di rodaggio per essere ben bilanciata.

Quello che ci aspetta ora è un periodo di test supremo di questa nuova versione e la creazione di una nuova patch da rilasciare in beta tra qualche giorno per aggiustare qualche dettaglio, poi molto probabilmente passeremo ad una nuova "operazione monetizzazione" per ottimizzare ancora di più la resa delle pubblicità e il fattore di conversione sulla versione a pagamento. Stiamo studiando nuove strategie che presto spero di potervi raccontare. :mrgreen:

Per ora è tutto, spero abbiate trovato interessante la lettura! :D
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Re: Dealer's Life - Your pawn shop

Messaggioda Fiz » 29 set 2017, 16:58

Ciao a tutti!

Dopo 3 settimane di test e aggiustamenti siamo finalmente riusciti a rilasciare in produzione quello che abbiamo chiamato il Mighty & Unforgettable Update (MUU per gli amici) e che porta il gioco alla versione 0.80! Il salto dalla versione 0.77 (fino a ieri in produzione) è enorme e segna ufficialmente l'inizio di una nuova era per DL, perchè non soltanto introduce i personaggi ricorrenti di cui sto straparlando da mesi ma porta anche con sè tutte le modifiche di questi ultimi 20 giorni, modifiche sostanziali per non dire epocali :o

Cominciamo dall'inizio: i personaggi ricorrenti sono ormai una realtà e sono già, a dire il vero, alla seconda generazione in quanto a sviluppo. La prima versione rilasciata a inizio mese era già buona, ma decisamente troppo spietata considerando il numero di partite perse da un momento all'altro a causa di scelte incaute durante i dialoghi... Motivo per cui io e il socio ci siamo messi a tavolino e abbiamo rivalutato tutti i vari flussi di trama facendo attenzione a minimizzare i casi di perdita becera della partita ed aumentare un pò di più le ricompense positive.

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Questa scelta è stata dovuta anche ad un ragionamento più ampio che ci ha fatto riflettere: nei primissimi momenti di vita di DL, quando ancora eravamo in fase di design generale, avevamo pensato ad un gioco dalle connotazioni molto roguelike, con partite brevi che potevano terminare con una sconfitta repentina se si fosse fatto un passo falso. L'idea era proprio di incentivare la rigiocabilità, dando così maggior risalto alla generazione procedurale che avrebbe garantito partite sempre diverse. L'impatto con il pubblico mobile però ci ha un pò destabilizzato perchè la stragrande maggioranza dei giocatori mobile è ormai abituata ad un modello di gioco del tutto diverso, fondato su un tipo di partita perpetua che si evolve lentamente per periodi lunghissimi. Il primo sintomo di questo è stata fin da subito la richiesta pressante di una modalità di gioco infinita, che potesse garantire di continuare la stessa partita per sempre. Nella modalità infinita la motivazione a giocare non è più la vittoria da raggiungere, ovviamente, ma è l'ammontare di denaro che si riesce ad accumulare. I giocatori deviati da quest'ottica "mobile" finiscono quindi per non comprendere la natura roguelike di DL e davanti alla perdita della partita possono infuriarsi al punto di smettere di giocare. Non ci è sembrato giusto alterare la natura che abbiamo definito per il gioco (ok seguire i feedback ma a tutto c'è un limite), ma d'altra parte non potevamo certo restare impassibili davanti a questo fenomeno (che ci avrebbe fatto perdere molti tra i giocatori più assidui), motivo per cui ci siamo dati da fare per sfornare un'altra grandissima feature che avevamo in programma: il salvataggio sul Cloud!

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L'utilizzo del Cloud Save è una feature che abbiamo implementato come opzione manuale da fare effettuare al giocatore. Avremmo potuto sostituirla al sistema attuale, salvando sul Cloud tutte le volte che salviamo in automatico in locale, ma purtroppo il salvataggio sul Cloud può avvenire soltanto ogni considerevole lasso di tempo mentre noi in locale salviamo molto più spesso e non possiamo fare altrimenti se vogliamo evitare imbrogli del tipo gioco-sbaglio-quitto-ricarico.
Questa nuova preziosissima feature garantisce non solo la possibilità di trasferire la propria partita su un altro device, ma anche di importare la propria partita dalla versione lite alla versione a pagamento, cosa che fino a ieri non era ancora possibile e che ci è stata (giustamente) richiesta per lungo tempo dai giocatori. Il dover ricominciare una nuova partita passando alla versione a pagamento in effetti riteniamo sia uno dei più grandi ostacoli per giocatori affezionati alla propria partita in modalità infinita. Ma non è tutto: sempre pensando agli stessi giocatori, il salvataggio manuale sul Cloud può essere utilizzato anche come backup della propria partita, in questo modo se ad un certo punto si perde non si è costretti a ricominciare e si può riprendere da dove si è salvato.

Altra fetta di giocatori che ci ha dato da pensare invece è quella di coloro che giocano una partita e (sempre mancando di comprendere la natura roguelike di DL) una volta arrivati in fondo ritengono di aver visto già tutto e smettono di giocare. Considerando che mediamente una partita di DL può durare dai 3 giorni alla settimana e mezzo, la fedeltà di questi giocatori resta molto bassa. Volendo quindi aumentare la vita di gioco di questi giocatori e venendo allo stesso tempo incontro a quelli della partita in modalità infinita, abbiamo deciso di rivedere sia la condizione di vittoria per quantità di denaro sia tutti i costi di negozi, dipendenti e incrementi di caratteristica. L'idea è stata quella di incrementare tutto fino a garantire la giocabilità di una partita fino a cifre 10 volte superiori a quelle della versione 0.77. Ovviamente abbiamo dovuto garantire una buona progressione per tutta la partita, badando di aumentare grandemente i costi nel late game senza però portare l'early game ad essere ingiocabile. Il risultato si è tradotto in partite molto più lunghe e impegnative (forse troppo? staremo a vedere...), che snaturano parzialmente il concetto di roguelike a partite brevi che avevamo in mente ma garantiscono sempre la possibilità di venire interrotte prematuramente a causa di scelte sbagliate coi personaggi ricorrenti.

Ed è proprio questa rinnovata difficoltà e lunghezza di gioco ad averci convinto a mettere mano al prossimo argomento che tratterò: i reward ad. Probabilmente ne ho già parlato, qui mi limiterò a ricordare che attualmente DL dispone di un solo tipo di reward ad, sotto forma di articolo del giornale del mattino selezionabile per ottenere premi in soldi o nuovi oggetti a seguito della visione di un video. Tale articolo non è presente sul giornale proprio tutti i giorni: per limitare l'impatto sbilanciante di troppi premi gratis avevamo deciso di tenere la sua frequenza su una fascia medio bassa, ma considerando l'aumento di difficoltà delle partite a seguito degli effetti del grande MUU e mettendo da parte l'innocente prudenza di neofiti del settore abbiamo deciso di raddoppiare la frequenza di comparsa dei reward ad sul giornale e vedere che succede... E' ancora presto per dire alcunchè ma controllando ieri sera su Firebase i giocatori che erano già passati alla 0.80 (c'è una fantastica opzione per voyeuristi che si chiama StreamView :geek: )... beh i numeri che son saltati fuori per quanto riguarda i reward ad sembrano molto incoraggianti!

Il MUU di certo non si ferma qui in quanto a modifiche ed aggiunte: abbiamo cambiato delle colonne sonore, introdotto nuovi tutorial tips e popups, creato nuove animazioni per il Lavacervelli, i flussi di cassa e gli oggetti, attivato il riconoscimento automatico della lingua all'avvio del gioco e molto altro, come al solito per tutti i dettagli vi rimando all'articolo dedicato sul nostro sito. Le novità sono davvero tante, se ve le racconto tutte mi passa via tutto il pomeriggio! :lol:

Accennerò giusto ad un'ultima notizia e poi basta: la produzione di nuova grafica attraverso UpWork sta cominciando a dare i suoi frutti, abbiamo trovato una ragazza dalla Russia che ci sta facendo degli ottimi lavori, la troviamo perfettamente in linea con quello che abbiamo in mente per DL e se tutto va bene le daremo da migliorare un sacco di elementi grafici già esistenti! A brevissimo rilasceremo il primo vero video promozionale fatto da lei, da utilizzare nella campagna di marketing più massiccia che abbiamo in programma. Vi lascio con l'anteprima di un paio di suoi lavori, giusto per dare un'idea di che aspetto potrebbe avere DL tra qualche tempo...

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Spero che la lettura sia stata interessante! A risentirci presto per il prossimo aggiornamento! :mrgreen:
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Re: Dealer's Life - Your pawn shop

Messaggioda Fiz » 20 ott 2017, 13:26

Lo sapevate? Quando la gente perde una partita dopo qualche ora di gioco si può alterare in modo sorprendente! Sapevatelo, su Rieducational Channel.

Con questa perla di saggezza apriamo il nuovo aggiornamento sullo stato dei lavori che ci porta dritti dritti alla versione 0.82, di prossima uscita in produzione proprio oggi pomeriggio! Partirei però con una premessa che riguarda gli effetti che il grande MUU ha avuto sui giocatori nelle ultime settimane: i cambiamenti che ha portato al gioco sono stati tali da meritare qualche momento di attenzione. Fin dal primo giorno di rilascio del MUU in produzione abbiamo riscontrato i seguenti effetti in modo sempre più evidente:

- i downloads giornalieri sono aumentati
- i giocatori giocano a DL per più a lungo e questo ha fatto sì che gli utenti attivi (= utenti che ad oggi hanno il gioco installato sul proprio dispositivo) abbiano ripreso ad aumentare forti di un flusso di downloads mediamente superiore a quello delle disinstallazioni

Più utenti attivi significa più pubblicità e più acquisti della versione a pagamento, quindi possiamo dire in definitiva che il grande MUU sia stato un successo! :mrgreen:

Tuttavia come temuto, l'impatto del MUU sui giocatori ha generato una scissione tra coloro che hanno apprezzato ancora di più il gioco e coloro che invece hanno improvvisamente cominciato ad odiarlo perchè non fanno che perdere. Questo ci ha fatto capire che se da una parte la qualità di un gioco può venire molto apprezzata e approfondita da alcuni giocatori "classici", dall'altra esiste una non trascurabile fetta di utenza che gioca in modo superficiale e distratto cercando in DL più un passatempo fine a se stesso che una sfida. Devo ammettere che mi ha un pò sorpreso ricevere cattive recensioni da giocatori che si lamentavano di aver perso e non soltanto non avevano nemmeno considerato l'opzione di salvare sul cloud, ma candidamente ammettevano anche di aver mancato di leggere i dialoghi coi vari personaggi perchè "tanto sono tutti uguali" :o :shock: :? Salvo poi perseverare senza accorgersene nel litigare con la mafia e finire brutalmente tolti di mezzo dalla stessa. Alcuni hanno perfino fatto commenti del tipo: "sono morto senza ragione" :|

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In veste di giocatore "classico" risposte del genere mi fanno semplicemente infuriare, ma in veste di sviluppatore mi fanno capire che ci sono giocatori che apprezzano DL e ci giocano un sacco ma non nel modo che avevo inizialmente concepito, forse complice anche il fatto che fino a ieri DL non era che la ripetizione seriale della stessa situazione e dunque i giocatori si sono (giustamente) abituati a questa meccanica ripetitiva immaginando che il gioco sarebbe sempre stato tutto lì.

Questa premessa giustifica in qualche modo la natura del nuovo aggiornamento che abbiamo voluto chiamare Better Life Adjustments Heaven, o più semplicemente BLAH, dedicato a donare un pò più di amore e generosità a tutta la community! :mrgreen: In questo aggiornamento troviamo un sacco di modifiche e accorgimenti per rendere il gioco più fruibile e limitare al minimo storico le possibilità di perdere la partita (dopo questa ulteriore limitazione possiamo solo levarle del tutto :| ). Per farlo abbiamo portato i personaggi ricorrenti alla loro terza generazione, revisionando in modo importante tutti gli incontri con la mafia, introducendo un paio di altri incontri in grado di portare ricompense e modificandone altri per integrarli meglio nella storia generale. Ultimo ma non ultimo abbiamo anche aumentato drasticamente il numero di risposte nascoste dei dialoghi che diventano disponibili solo al verificarsi di certe condizioni (come valori di carisma, intuito o reputazione oltre una certa soglia) in modo da aumentare la variabilità e l'effetto sorpresa. In generale comunque con questa generazione di incontri è estremamente difficile perdere brutalmente, anche se è ancora possibile subire gravi malus (che potrebbero portare alla perdita della partita) per cui se le mie teorie sono esatte la stagione degli "1 stella perchè ho perso" probabilmente non è ancora finita :roll: ma giusto oggi ci sono venute un paio di ideuzze a riguardo... staremo a vedere come va ed eventualmente implementeremo anche quelle. ;)

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Per quanto riguarda altre features introdotte dal BLAH, abbiamo cominciato a buttarci sul migliorare i dipendenti che noi chiamiamo attivi, ovvero Restauratore, Esperto e Lavacervelli. Si tratta dei tre dipendenti più costosi che si può trovare e non a caso: i loro poteri sono in grado di influenzare pesantemente la partita. Tuttavia con tutte le nuove meccaniche introdotte e la difficoltà di gioco in generale aumento ci è parso corretto rimettere le mani sul design di questi dipendenti per renderli ancora più completi e importanti. La serie di modifiche che abbiamo pianificato è piuttosto corposa così abbiamo pensato di diluirle su più aggiornamenti e cominciare proprio nel BLAH a mettere le mani sull'Esperto.

La figura dell'Esperto è sempre stata un pò controversa: vorrebbe trattarsi di una figura importante, in grado di riconoscere oggetti falsi (potere più importante che mai dopo l'introduzione della reputazione) e fare stime perfette di oggetti che il giocatore poco competente non saprebbe stimare, eppure non siamo mai riusciti a farla decollare davvero. Come anche alcuni giocatori ci hanno fatto notare, il non essere in grado di stimare il valore di un oggetto non è poi così grave, ci si può guadagnare comunque, e l'idea che l'Esperto ci debba mettere giorni per scoprire se un oggetto è falso quando invece un comune cliente può scoprirlo al volo molto più facilmente durante una trattativa è piuttosto strano. Motivo per cui grazie al BLAH ora l'Esperto non soltanto è in grado di compiere stime veloci dell'oggetto molto più precise e fallire una stima molto meno spesso, ma è anche in grado di riconoscere un falso al volo! Il suo potere di stimare al volo un oggetto poco prima dell'inizio di una trattativa di acquisto è dunque aumentato considerevolmente e contiamo che questo possa dare un primo incentivo al suo utilizzo. Stiamo poi valutando una seconda grande aggiunta ai poteri dell'Esperto che riguarda l'essere in grado di dare valore aggiuntivo ad un oggetto esaminato con attenzione per diversi giorni. Attualmente l'analisi approfondita di un oggetto garantisce una stima precisa al 100% ed il riconoscimento sicuro di un eventuale falso, ma risulta molto meno appetibile rispetto ad un Restauratore che invece in qualche giorno di lavoro è in grado di aumentare il valore di un oggetto anche di parecchio. Stiamo valutando due alternative a tale proposito: il garantire un piccolo bonus sul valore di tutti gli oggetti esaminati (giustificabile in gioco col "consiglio dell'Esperto" per imbambolare il cliente con qualche bel dettaglio sull'oggetto), oppure (questa ci è stata suggerita da un giocatore proprio oggi e ci piace un sacco) l'essere in grado di scoprire tesori, riuscendo a riconoscere in un oggetto comune un oggetto molto più raro e prezioso del previsto. :o

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Sempre restando in tema di dipendenti abbiamo anche deciso di agire sulla monetizzazione garantendo la possibilità di assumere due dipendenti attivi dello stesso tipo nella sola versione Premium, caratteristica che può impattare molto sul gioco e che ci è stata richiesta fin dagli inizi. Per una questione di bilanciamento e per evitare situazioni estreme che avrebbero portato a partite anomale difficilmente gestibili dagli algoritmi attuali abbiamo sempre limitato tutti i dipendenti ad uno solo per tipo, ma per Restauratore ed Esperto abbiamo sempre ricevuto pressanti richieste di poterne avere più di uno per far fronte al flusso di oggetti maggiorato nel mid e late game considerando i giorni di attesa per lavorare su un solo oggetto che impongono questi dipendenti. Avendo già aumentato di molto il loro prezzo ci è sembrato fattibile il permettere di avere due dipendenti di questi tipi facendo contenti molti giocatori ma evitando allo stesso tempo di sbilanciare troppo la partita. Per quanto riguarda il Lavacervelli, anche lui può essere assunto due volte e l'effetto che si ottiene è quello di poter utilizzare il suo potere più volte al giorno. Per ora si tratta di una modifica parziale perchè presto aggiungeremo molte più occasioni di usare il suo potere ed avere più "cariche" a disposizione sarà una necessità molto più sentita.

Ovviamente di fronte a un tale incremento di valore per la Premium non potevamo lasciare i giocatori della versione gratuita del tutto a mani vuote così abbiamo deciso di alleggerire leggermente il carico di pubblicità rimuovendo la visione di un video per l'utilizzo di un Lavacervelli in fase di trattativa. Ovviamente la cosa non è paragonabile al bonus dei doppi dipendenti e probabilmente torneremo sull'argomento pubblicità molto presto ma questo è pur sempre un primo passo per andare incontro ai giocatori della versione Lite senza però mancare di rendere la versione Premium più completa e "desiderabile". :mrgreen:

Tutta una serie di aggiustamenti sul bilanciamento dei prezzi degli oggetti nel late game per ridurre la presenza di oggetti troppo poco di valore chiude infine questo aggiornamento che come al solito è venuto fuori più prolisso del previsto... Ah!! Dimenticavo un'ultima grande notizia! La nostra amica grafica ha sfornato il suo primo lavoro: un nuovo video per Delaer's Life!

E' tutto per oggi! Spero abbiate trovato interessante la lettura e alla prossima! :mrgreen:
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