Dealer's Life - Your pawn shop

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Fiz
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Re: Dealer's Life - Your pawn shop

Messaggioda Fiz » 30 nov 2017, 13:50

Ciao a tutti!

Dopo più di un mese sono di nuovo qui a raccontarvi come procedono i lavori! Ne sono successe talmente tante che non so dove cominciare... Ok, partiamo col dire che abbiamo appena rilasciato in beta la nuova versione 0.86 e che comunque prima di lei avevamo rilasciato la 0.85 i primi giorni di novembre. Le novità sono innumerevoli, ma procediamo con ordine...

Una delle cose più importanti, introdotta fin dalla 0.85, è stata la totale eliminazione della possibilità di perdere incontrando personaggi ricorrenti. Lo avevo detto: più di così le eliminiamo del tutto... e le abbiamo eliminate, sostituendole con grosse penalità (che in ogni caso non escludono la possibilità di perdere per bancarotta). Perchè lo abbiamo fatto? Beh perchè prima di tutto da una parte avevamo ancora un discreto numero di giocatori imbufaliti per le poche (ma comunque presenti) occasioni di sconfitta improvvisa, ma soprattutto dall'altra ci siamo resi conto che questa cosa della sconfitta improvvisa diventava sempre meno divertente man mano che aumentavamo la lunghezza della partita, quindi ci siamo risolti a riprendere in mano il design generale del gioco e ritoccarlo. Un'utile lezione che ci servirà per il futuro: mai restare fossilizzati sulle proprie idee e rifiutare di cambiarle per una questione di principio. Se il gioco cambia durante lo sviluppo (ed e inevitabile che lo faccia) è necessario che tutti i suoi elementi si adeguino per tornare a formare qualcosa di coerente.

Ed è sulla scia di questa assunzione che la 0.85 è proseguita con modifiche ed aggiustamenti volti proprio a rendere l'esperienza più piacevole e meno frustrante. Giusto per citarne un paio abbiamo aumentato il numero di volte in cui la banca ti può salvare dalla bancarotta portandolo a 3 (come fossero le vite di un videogioco vecchia scuola :lol: ) e abbiamo anche aumentato il potere del Lavacervelli rendendo possibile utilizzarlo in più occasioni: quest'ultima modifica garantisce grandi vantaggi al giocatore ma dato il limitatissimo utilizzo giornaliero che si può fare del Lavacervelli, il decidere se e quando usarlo diventa ancora più complicato :twisted: E poi ho in mente un paio di sviluppi aggiuntivi su questo tema su cui sto lavorando in questi giorni, ma ora è troppo presto per rivelare qualcosa a riguardo... :roll:

Le novità più succulente e corpose ad ogni modo arrivano con la nuova 0.86, con cui portiamo enormi miglioramenti in fatto di performance! Dopo infinite sessioni di documentazione e testing, abbiamo scoperto le seguenti cose riguardo Unity:

- il metodo GameObject.Find è il male, ma lo è ancora di più GameObject.FindObjectOfType. Mai utilizzare metodi del genere in Update o in parti di codice che vengono usate spesso, piuttosto è consigliabile utilizzarli nella fase di inizializzazione (Start o Awake) o ancora meglio creare delle variabili serializzate da valorizzare nell'editor. Se proprio non si riesce a fare a meno di usare Find, la cosa migliore resta quella di chiamarlo da un oggetto specifico per cercare dei figli sotto di lui con this.transform.Find, così almeno si limita la ricerca a una sottostruttura e non all'intera struttura della scena.

- la cartella Resources è il male pure lei, come candidamente dichiarato in un fantastico tutorial ufficiale di Unity:

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:shock: :o :shock: :?
Che poi è tutto da capire eh... noi siamo stati fino adesso con la Resources strapiena di textures e le cose comunque funzionavano... Ma a quanto pare il metodo ideale per la gestione di asset assegnati dinamicamente via codice è l'utilizzo degli AssetBundle. Inizialmente li avevo sempre pensati come un metodo utile per il trasferimento di asset di gioco da server a client, ma a quanto pare li si può usare anche per il recupero di contenuti in locale e pare piuttosto efficiente.

- Il Garbage Collector di Unity è una schifezza, in pratica è come se non funzionasse. Come tutti sappiamo, ogni volta che si crea un nuovo GameObject nella scena un tot di memoria viene ovviamente occupato, e fin qui tutti d'accordo. La questione però è che se si chiama Destroy() su quell'oggetto la memoria non viene liberata!! :shock: Questo porta ad un accumulo lento e tragicamente costante della memoria occupata, accumulo che si protrae fino al primo cambio di scena, in occasione del quale tutta la memoria viene liberata e la nuova scena caricata. Peccato che il nostro gioco giri sempre sulla stessa scena... :? Potete ben immaginare il nostro sgomento quando lo abbiamo scoperto, sgomento che si è protratto fino a quando abbiamo scoperto la soluzione finale: Resources.UnloadUnusedAssets(), un fatastico metodo che nonostante il nome non c'entra nulla con la cartella Resources. Semplicemente fa quello che dovrebbe fare il GC ma va chiamato manualmente. :cry: Inutile dire che inserendo anche solo una chiamata a questo metodo nel flusso del gioco le cose sono cambiate drasticamente.

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Notare il leggero scalino verso il basso della texture memory in occasione della singola call di Resources.UnloadUnusedAssets()... Che dire, niente più rallentamenti, alte temperature e crash dopo lunghe sessioni di gioco!

Ma passiamo ad altro e parliamo di nuovi oggetti! Con la 0.86 scende infatti in campo il fantastico Item Pack # 4 interamente dedicato ad oggetti da nerd! Si tratta ovviamente del mio item pack preferito tra tutti quelli che abbiamo rilasciato finora, sia per la natura nerd sia anche, e soprattutto, per la loro fantastica grafica, per la quale dobbiamo ringraziare la nostra collaboratrice russa contattata tramite UpWork.

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Sfortunatamente il nostro rapporto di lavoro con lei si è già concluso per via di suoi impegni extra lavorativi che non le consentivano di garantire il rispetto delle scadenze... purtroppo si tratta di cose che possono capitare su UpWork, ma la cosa non ci ha scoraggiati e siamo già in trattativa con un buon numero di altri candidati.

Allo scopo di arricchire le partite abbiamo anche introdotto una nuova categoria di rarità, dando la luce agli oggetti Mitici! Estremamente rari da trovare ed anche estremamente preziosi, gli oggetti mitici renderanno il late game molto più interessante, soprattutto se affiancati dalla nuova grossa opera di bilanciamento di cui si è occupato il mio socio che ha reso l'evoluzione della generazione procedurale degli oggetti (e conseguentemente del loro prezzo) molto più avvincente ed allineata alla progressione del gioco. Aumentando la profittabilità iniziale ed incrementando in generale sia i prezzi che i costi nel late game contiamo di rendere il gioco più fruibile facilitando il superamento dei primi livelli di fama in un tempo piuttosto breve, per poi aumentare progressivamente la difficoltà nelle fasi più tarde della partita.

Ultimissima notizia ma forse più importante di tutte, sempre grazie al supporto di UpWork abbiamo ufficialmente concluso la traduzione del gioco in Spagnolo e a brevissimo anche quella in Tedesco!! In beta è già presente lo Spagnolo, ma contiamo di integrare il Tedesco nei prossimi giorni per poi giungere in produzione con ben due nuove lingue disponibili. Inizialmente avevamo preso un pò sotto gamba questa cosa del tradurre il gioco in diverse lingue essendo ingenuamente confidenti nel fatto che:

- con l'inglese avremmo già coperto una buona area di mercato
- la community ci avrebbe facilmente aiutato nelle traduzioni in altre lingue

quando invece abbiamo scoperto che:

- con l'inglese e l'italiano come uniche lingue disponibili si copre principalmente il mercato di (guarda un pò) USA, Inghilterra e Italia, mentre tutti gli altri paesi rimangono un ordine di grandezza al di sotto
- la community ci ha aiutato nelle traduzioni, ma proprio perchè si tratta di un aiuto volontario, disinteressato ed effettuato nel tempo libero, ci siamo accorti di non poter fare affidamento sulla community per questo task se volevamo tirare fuori dal cappello qualcosa di concreto in tempi ragionevoli (poi magari per giochi più affermati e con una community più numerosa questa cosa non è valida, ma per noi è stato così)

Abbiamo quindi concluso che fosse il caso di fare qualcosa: ci siamo rivolti ad UpWork e per una cifra praticamente irrisoria abbiamo ottenuto la traduzione spagnola dell'intero gioco (unitamente ad un sano proofreading di quella inglese... :roll: ) in meno di una settimana! :o Ad averci pensato prima... :cry: In ogni caso, riscontrato questo successo abbiamo deciso di darci dentro con le traduzioni e terminate queste prime due abbiamo già intenzione di dare il via al francese, al russo, al portoghese, e chi più ne ha più ne metta! Considerando i costi di ogni traduzione siamo piuttosto confidenti di rientrare dell'investimento grazie a una buona espansione del mercato :mrgreen: Anche se per avere la piena conferma di questo dovremo aspettare le prossime settimane e vedere come evolve la base d'utenza.

Direi che è tutto per questo aggiornamento! Spero che la lettura sia stata di vostro gradimento! A risentirci presto! :mrgreen:
Federico "Fiz" Palombini - Lead Designer of
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Re: Dealer's Life - Your pawn shop

Messaggioda Fiz » 14 dic 2017, 13:51

Ciao a tutti!

Qualche giorno fa abbiamo finalmente rilasciato la nuovissima versione 0.88 in produzione! Il nome in codice di questa release è Über Piñata (UP) per via delle nuove localizzazioni tedesca a spagnola! Oltre a questi due fantastici traguardi abbiamo introdotto anche la mega operazione per ottimizzare le performance citata nel mio scorso post, unita ad ulteriori opere di ottimizzazione del codice per migliorare l'impatto sulla CPU. Ma UP non si ferma certo qui, introducendo il Geek Items Pack, la nuova classe di rarità Mitico per oggetti particolarmente rari e preziosi e una pesante opera di ribilanciamento dei prezzi! Quest'ultima è stata pensata per favorire una progressione veloce nell'early game ed aumentare poi progressivamente la difficoltà (ma anche i profitti) nel late game, mossa largamente utilizzata da molti giochi che dovrebbe aumentare il coinvolgimento dei giocatori. A questo va aggiunto anche un abbassamento delle penalità (tipo multe o perdite di soldi) nell'early game per facilitare la progressione e rendere l'esperienza di gioco meno frustrante, un dettaglio che sicuramente farà piacere a tutti i nuovi giocatori! :mrgreen:

Pensavate fosse finita qui? E invece no, perchè durante le fasi di test della nuova versione abbiamo pensato (anche dietro suggerimento di alcuni tra i nostri giocatori più affezionati) che sarebbe stato carino introdurre un tema di Natale per il gioco, così ci siamo dati da fare e sempre grazie ad UpWork abbiamo contattato una ragazza che in pochi giorni ci ha fornito tutto il materiale grafico necessario!

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Giocando poi coi nuovi pezzi di grafica, una delle sere scorse mi sono pure inventato una variante natalizia dell'icona di Delaer's Life!

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Può sembrare un dettaglio irrilevante, ma in realtà abbiamo scoperto (tramite anche questo articolo di GooglePlayDev) che creare contenuto dedicato per le festività può essere molto importante per mantenere vivo l'interesse dei giocatori ma anche, e soprattutto, per attirare l'interesse di Google Play. A tale proposito abbiamo notato che nello store proprio in questi giorni è comparsa la sezione speciale "Giochi con aggiornamenti natalizi" e avendo noi appena introdotto un tema di Natale ci siamo subito chiesti come riuscire ad entrare in questa sezione! Dopo l'esperienza Indie Corner, di cui vi ho parlato tempo fa, ci siamo attivati per cercare moduli da compilare per poter essere vagliati ad entrare nella sezione, ma ad oggi non ne abbiamo trovati... Non siamo quindi ancora riusciti ad entrare, ma posso dire che abbiamo eseguito delle analisi e abbiamo notato che la maggior parte dei giochi in quella sezione presentavano un'anomalia nella loro descrizione: quasi tutti, all'inizio della descrizione del gioco, hanno aggiunto la frase "Preparati per le Feste con gli Aggiornamenti Festivi di Google Play!". Ora, ben sapendo che Google Play effettua delle operazioni di lettura di parole chiave all'interno delle descrizioni dei giochi, per non saper nè leggere nè scrivere abbiamo subito aggiunto anche noi la stessa frase nella descrizione del gioco, che non si sa mai. Ora potremo solo stare a vedere che succede... :geek:

Parlando d'altro, in questi giorni ne abbiamo anche approfittato per ottimizzare il prezzo della versione Premium. Come è ormai risaputo, Dealer's Life non presenta alcuna IAP, però è disponibile la versione Premium a pagamento che sblocca tutto per sempre e garantisce diversi bonus con un unico acquisto. Al momento della prima pubblicazione avevamo stabilito che il prezzo dovesse essere di €1,99 e abbiamo impostato il prezzo in Google Play di conseguenza. E' importante però tenere sempre a mente che ci si sta offrendo ad un mercato globale, e che non tutti i paesi dispongono dello stesso potere d'acquisto. Questa fondamentale informazione ci è arrivata anche da un'analisi che abbiamo compiuto su Steam, analizzando i prezzi nei diversi paesi di alcuni giochi che abbiamo preso come campione. Attraverso l'analisi di diversi giochi ci è stato possibile notare come le differenze di prezzo tra i diversi paesi siano sempre più o meno le stesse, cosa che ci ha fatto ipotizzare essere opera di un sistema automatico di Steam, sistema che però in Google Play non pare esserci. Per questo motivo ci siamo messi a tavolino e seguendo le proporzioni che abbiamo visto su Steam abbiamo elaborato un "listino prezzi" impostando prezzi differenti nei vari paesi abbassando, per esempio, di più di metà il prezzo di vendita in India, paese che a quanto pare gioca moltissimo alla versione Lite ma non acquista praticamente per niente la versione Premium. In generale abbiamo abbassato il prezzo in molti paesi, cosa che ci viene bene per il periodo di Natale e che speriamo possa portare ad un incremento degli acquisti! Si sono già cominciati a vedere i primi acquisti in valute impronunciabili, quindi la cosa promette bene :mrgreen: Vi farò sapere se sarà davvero un successo o meno!

E' tutto per questo rapido aggiornamento! Alla prossima! :mrgreen:
Federico "Fiz" Palombini - Lead Designer of
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