Vulkan 1.0 è qui

Qui potete parlare dei problemi di programmazione videogiochi che sono indipendenti dal linguaggio e dalla piattaforma.
alexwbc
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Vulkan 1.0 è qui

Messaggioda alexwbc » 17 feb 2016, 10:52

L'annuncio ufficiale di Khronos: https://www.khronos.org/vulkan/


Amd, Imagination (mobile e mobile VR), Intel, Nvidia e Qualcom (mobile) stanno già iniziando a pubblicare i primi driver. Che dire, se Vulkan diventerà l'HTML5 dell'industria videoludica ne vedremo delle belle!

Aquazi
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Re: Vulkan 1.0 è qui

Messaggioda Aquazi » 17 feb 2016, 13:28

Per ora sembra complicatissimo da ciò che sento in giro.

L'opinione generale è che si continuerà ad usare OpenGL integrando Vulkan solo nelle situazioni critiche.

Nvidia ha già rilasciato un wrapper c++.

alexwbc
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Re: Vulkan 1.0 è qui

Messaggioda alexwbc » 18 feb 2016, 00:47

"da grandiose poteri derivano grandiose responsabilità"

Da quanto o letto e visto (non sono un programmatore, non mi definisco tale a pieno titolo almeno) la difficoltà sta nel fatto che dietro l'approccio classico delle API, come OpenGL, buona parte del lavoro vaniva svolto dagli ingenieri ATi/Nvidia nello sviluppo dei driver. Finora Nvidia è stata quella che se l'é giocata meglio (per questo snobbo il supporto di Mantle fatto da amd, che avrebbe portato prima questa innovazione)
Nella generazione Vulkan/DX12 gli sviluppatori possono mettere mano molto piú in profondità e piú vicino alle "capacità fisiche"... però senza la stretta sorveglianza dei driver... vai piú veloce, si, ma è come se ti trovassi alla guida di un auto e di botto sparisse buona parte della segnaletica (quindi sei obbligato a lavorare di piú per "capirtela solo" la segnaletica).

Ovviamente questa é un ENORME occasione per gli engine popolari come Unity/Unreal &co. Lo sprint di performance tra loro è una botta contro la concorrenza (sempre tra loro stessi, per questo é rischioso trovarsi in dietro).

Godot, l'engine OpenSource che uso io, ha già pianificato il supporto Vulkan per la milestone 3 (ha Gennaio è stata rilasciata la versione 2).

Come puoi intuire dietro Vulkan/dx12 c'è dietro un pesante fattore strategico.


Comunque, c'è già un primo videogioco noto in beta con Vulkan:
https://steamcommunity.com/app/257510/d ... 651720139/
Talos Principle
l'attuale stadio di porting ha richesto 3 mesi di lavoro dell'intero comparto che Croteam ha dedicato alla cosa, cioé uno.

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Davide Barbieri
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Re: Vulkan 1.0 è qui

Messaggioda Davide Barbieri » 18 feb 2016, 11:45

Ho l'impressione che molti utilizzeranno degli SDK già confezionati per Vulkan.
Questo perché gestire tutto da se va benissimo per chi ha il tempo, l'interesse e le capacità per farlo.
Se non hai tutte e tre queste cose, andare a più basso livello potrebbe essere un passo indietro.
A livello pratico, per chi usa motori come Unity3D (non ho provato Godot), non credo faccia molta differenza.
Per permettere uno sviluppo semplice e veloce per l'utente, hanno fatto delle scelte di architettura
che fanno intendere che i livelli software a più basso livello non sfruttino già tutte le possibilità offerte da OpenGL,
dunque sono un po' scettico sul fatto che abbiano interesse/tempo/capacità per rivoluzionare tutto.
Mi aspetto giusto qualche drawcall in più, ma spero di sbagliarmi.


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