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Re: VR e i nuovi paradigmi per modellare 3D

Inviato: 11 feb 2016, 09:52
da Aquazi
Non è che fra trackball, tavolette grafiche e altre metodologie di input più o meno adottate non sono stati provate alternative a mouse e keyboard eh..

Semplicemente non credo se ne senta la necessità..

Voglio dire, posso capire la tavoletta grafica per disegnare.

Ma qualcuno mi sa dire quando mai lavorando in un engine ha pensato spostando o ruotando un asset "quanto avrei voluto un input differente per essere più preciso"?

Senza contare che le scorciatoie offerte da una tastiera sono qualcosa di difficilmente emulabile.

Re: VR e i nuovi paradigmi per modellare 3D

Inviato: 11 feb 2016, 11:34
da alexwbc
alexwbc, guarda che le interfacce utente non è che non si sono evolute per pigrizia di chissà chi ma perché ci sono oggettivi problemi.
La bistrattata mouse+tastiera è (ovviamente se hai postura corretta) una combinazione che so (sulla mia pelle) che non ha controindicazioni in 12 ore di utilizzo praticamente continuativo per mesi e anni. Sono programmatore ma non è che i grafici che devono stare dietro un editor o software di modellazione stiano tanto meglio come quota ore.
Stai con le braccia in movimento all'altezza della spalla e del corpo per 12 ore e poi me lo racconti :D
Altra cosa, ho provato un visore VR non era il top gamma ma laggava, aveva problemi di nitidezza e pesava sulla testa (non poco).
Lo ho provato per massimo 5 minuti ma credo che non l'avrei retto più di 30/40 minuti.
Con questo non dico che non sia una frontiera da esplorare, assolutamente è una figata e il VR è una delle cose che mi ha fatto appassionare alla grafica tanti anni fa. Solo che è presto... molto presto e non è detto che sia applicabile sempre e ovunque. Specie in un uso lavorativo continuato di oltre 9 ore.

Non è una questione di azzeccare i numeri alla prossima lotteria; come già scritto, l'eventuale successo, o fallimento, di un simile sistema sta nel numero di artisti che lo adottano e la qualità dei tools in grado di "leggere" gli specifici bisogni del modellare in un ambiente tridimensionale.

In questo thread ho messo nel titolo proprio "paradigma" proprio per marcare il fatto che bisogna sforzarsi di ripensare un pò le cose; e mettere per un secondo da parte i parametri a cui si è abituati.

La prima cosa da ricordare è che in un ambiente virtuale gli unici due parametri fisici reali, che ti interessano, sono la prossimità degli oggetti (fisici, appunto) e la forza di gravità.

Che tu sia seduto, sdraiato o in piedi puoi comunque navigare l'ambiente virtuale su tutte le assi, e per ogni scala. Se stai seduto davanti ad uno rettangolo fisso su una scrivania, non è che stai in quella postura/disposizione perchè è particolarmente adatta agli umani.

Lo schermo è fisso, è questo era l'unico modo per farti star li ad operare per lungo periodo (che poi la regola veramente vuole che tu faccia una pausa di 15 minuti per ogni 45 :rolleyes: )

Inoltre, non va considerata solo la quantità temporale, ma anche la quantità prodotta a parità di tempo.

Ovviamente si parla di semplice speculazioni, ma metti il caso che per abbozzare un modello 3d ci vuole 1ora su desktop e 20minuti "in VR"; non converebbe in questo caso fare il bozzetto 3d in VR e poi passarlo sul desktop?
Sempre parlando per speculazioni, eh?


E' che mi trovo talmente bene con mouse e tastiera, sono talmente precisi e veloci che non ne vedo il bisogno.

Tra l'altro in situazioni "normali" il level designer e il concept artist lavorano a tavolino sul level design, per cui non è che ti metti la maschera vr per spostare assets a caso.

Le "situazioni normali" sono appunto legate ad un vecchio paradigma bidimensionale.
Gli esempi pratici già esistono: https://www.youtube.com/watch?v=h-JNNDwvP-Q

Anch'io sono un po' titubante all'idea del vr come stumento di sviluppo (ma anche molto curioso).
E anche secondo me non è semplicemente un caso che il mouse non sia stato superato nonostante la sua età.
La stessa cosa si applica ai controller da console per gli FPS: è tosta trovare un'idea che emuli la precisione del mouse

La precisione del sorcio è inferiore al wiimote (non fornisce pinch, yaw.. ma neppure l'angolo di rotazione) o alla tavoletta grafica; la sua forza sta nel fatto di essere perfettamente bilanciato tra i muscoli del braccio, avambraccio e polso (praticamente dalla spalla fino alla punta delle dita). È chiaro che se lo metti al confronto di un qualsiasi strumento controllato appena-appena da dita-mano-polso il sorcio vince su tutto in precisione.
Il fatto è però che in un ambiente VR impieghi non solo l'assetto muscolare del mouse (dalla spalla fino alle dita)... ma già lo moltiplichi per due!
Poi, tutto dipende dai tools, volendo l'ambiente "lavorativo" virtuale potrebbe addirittura essere la classica scrivania con schermo e mouse

in un gioco per console; Valve ci sta provando, ma comunque non è la stessa cosa.
Magari, in tutto questo fermento qualcuno si farà venire una buona idea.

Come già detto, "adozione" e "tools" sono la parola chiave che fanno la differenza tra tutto e niente.

Re: VR e i nuovi paradigmi per modellare 3D

Inviato: 11 feb 2016, 12:08
da Davide Barbieri
alexwbc ha scritto:La precisione del sorcio è inferiore al wiimote (non fornisce pinch, yaw.. ma neppure l'angolo di rotazione) o alla tavoletta grafica; la sua forza sta nel fatto di essere perfettamente bilanciato tra i muscoli del braccio, avambraccio e polso (praticamente dalla spalla fino alla punta delle dita).

Beh, il wiimote in quanto a precisione è terribile, molto molto distante dal mouse. Bada che parlo di "precisione" e non di quantità di informazioni
e ho fatto l'esempio dell'FPS di proposito. Immagina di dover cliccare su un pulsante molto piccolo che compare sullo schermo all'improvviso, nel minor tempo possibile. (tu dirai: sì, ma è il vecchio paradigma nato col mouse.. ok, ma in un FPS sostanzialmente per mirare e sparare fai quello).

Il punto è che il posizionamento del mouse lo fai in modo bel saldo, appoggiando la mano sul tavolo;
quando già devi tenere qualcosa sospeso, è intrinsecamente più difficile. Un po' come una telecamera tenuta in mano
anziché su un supporto (mobile o fisso).

Con la tavoletta grafica è vero, sei notevolmente più preciso del mouse per quanto riguarda il disegno,
ancor meglio se ha uno schermo (possiedo una Cintiq). Però anche lì, il dispositivo è fatto a posta per permetterti
di lavorare col minimo sforzo. Possibilmente seduto, e puoi appoggiare palmo della mano e grip pen allo schermo;
tanto che l'unico fastidio spesso è proprio lo schermo che si scalda troppo (almeno su quella che ho io) e ti cuoce la mano.

Re: VR e i nuovi paradigmi per modellare 3D

Inviato: 11 feb 2016, 12:44
da alexwbc
Davide Barbieri ha scritto:Beh, il wiimote in quanto a precisione è terribile, molto molto distante dal mouse. Bada che parlo di "precisione" e non di quantità di informazioni
e ho fatto l'esempio dell'FPS di proposito. Immagina di dover cliccare su un pulsante molto piccolo che compare sullo schermo all'improvviso, nel minor tempo possibile. (tu dirai: sì, ma è il vecchio paradigma nato col mouse.. ok, ma in un FPS sostanzialmente per mirare e sparare fai quello).

Il punto è che il posizionamento del mouse lo fai in modo bel saldo, appoggiando la mano sul tavolo;
quando già devi tenere qualcosa sospeso, è intrinsecamente più difficile. Un po' come una telecamera tenuta in mano
anziché su un supporto (mobile o fisso).

Si, infatti credevo di averlo scritto: il problema del "wiimote" sta nel fatto che paradossalmente è troppo preciso.
Con il mouse sei naturalmente stabilizzato dal piano del tavolo, con il wiimote ogni più infimo micromovimenti della mano (che neppure si percepisce a livello conscio) si traduce in estrema imprecisione. Però, il vantaggio del sorcio lo chiamerei più "infedeltà che aiuta" che precisione :mrgreen:
Però qui si torna daccapo al concetto del wiimote che comunque ti obbliga a "rivolgerti" verso una direzione specifica, un output (quello dello schermo) che limita di molto la libertà di movimento (sei persino obbligato a stare ad una certa distanza). In un ambiente VR che tu sia seduto, sdraiato o impiedi... o persino messo a cavalcioni, ti ritrovi sempre immerso; a prescindere da quale supporto usi per stabilizzare persona e braccia.
Poi, se pensi a set di tools come quelli di Zbrush (cioè orientati più ad una precisione "artistica" da tavoleta grafica rispetto a quella meccanica del sorcio), tutte le potenzialità iniziano a diventare più lampanti.


Con la tavoletta grafica è vero, sei notevolmente più preciso del mouse per quanto riguarda il disegno,
ancor meglio se ha uno schermo (possiedo una Cintiq). Però anche lì, il dispositivo è fatto a posta per permetterti
di lavorare col minimo sforzo. Possibilmente seduto, e puoi appoggiare palmo della mano e grip pen allo schermo;
tanto che l'unico fastidio spesso è proprio lo schermo che si scalda troppo (almeno su quella che ho io) e ti cuoce la mano.

Beh, in ambiente VR si potrebbe comunque mantenere il supporto "fisico" di una tavoletta (il feedback sarebbe una texture rettangolare che si aggiorna ad ogni colpo di pennello nel punto virtuale "esatto" di dove sta la punta fisica)...con l'aggiunta che l'altra mano è impiegabile per varie operazioni con effetto visibile sull'area di disegno (esempio: roteare il foglio, selezionare un'area per il taglia/incolla/filtro, cancellare ecc...ecc...).

Tanto per immaginare di vari impieghi.



Bonus edit: ecco un video un po vecchiotto di un paio di anni fa: https://www.youtube.com/watch?v=jnqFdSa5p7w

Re: VR e i nuovi paradigmi per modellare 3D

Inviato: 11 feb 2016, 17:25
da Aquazi
Video dei treni: principalmente review, niente legato direttamente alla produzione.

Sculpting VR, assolutamente nulla che mi faccia vedere un vantaggio rispetto all'input di un mouse.

Re: VR e i nuovi paradigmi per modellare 3D

Inviato: 12 feb 2016, 21:16
da alexwbc
OT
@Aquazi: non preoccuparti Aquazi, non devi essere convinto per forza; questo riguarda gli sviluppatori/modellatori che si sentono ispirati dalla cosa. Chi ne ha effettivo interesse troverà i collegamenti.
/OT



Ho trovato il video di presentazione dell editor VR di Unity:

https://www.youtube.com/watch?v=FzjxRi5J4XI

ed anche l'annuncio del team di Unreal della settimana scorsa:
http://arstechnica.com/gaming/2016/02/e ... ng-future/

"This is by far the biggest revolution since [Unreal Editor's] early days. Every piece of 3D software we use today will move to VR as quickly as possible. It'll be far more productive and intuitive in that future." ~Tim Sweeney (co-fondatore di Epic