Wlos - Side scrolling chasing shoot 'em up

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alexwbc
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Wlos - Side scrolling chasing shoot 'em up

Messaggioda alexwbc » 17 giu 2017, 16:34

Visto che uso Godot 3 (pre-alpha fase, gli export sono buggati), allego direttametne il link al mio github:
https://github.com/alexwbc/wlos

Visto che gli export non funzionano ancora, per far funzionare i sorgenti, vi servirà l'intero editor; ma non preoccupatevi, benché Godot comprenda di tutto (render 2d/3d separati, motore fisico, editor gui ecc...ecc...), lo fa in una manciata di mega (appena ~18MB con binari compilati, strippati e compressi in UPX).

Qui trovate gli snapshot dei binari, così vi risparmiate pure di compilarveli da voi: https://archive.hugo.pro/godot/master/

Se invece volete compilarveli da voi: qui il github dell'engine e qui le istruzioni per compilarvi l'editor con Linux, OSX e Windows.


Ora, tornado al gioco (preparatevi ad un mare di "virgolettato"; lo so che dopo un pò scoccia, ma le virgolette mi aiutano a "pensare mentre scrivo" :ugeek: ); si tratta di un Side scrolling chasing shoot 'em up. Probabilmente esiste una termine più (breve) appropriato, ma al momento non me ne vengono in mente. Non è un shot 'em up sidescroller perchè i nemici non vi punteranno mai direttamente di fronte: li vedrete di fianco (sullo sfondo mentre cercano di raggiungervi) o da dietro (quando vi si piazzeranno davanti. Se non uccidente un nemico e riuscite a superarlo, questo non vuol dire che "svanirà nel nulla"... semplicemente ritornerà ad inseguirvi sullo sfondo. Il vostro scopo sarà quello di distruggere i nemici che in pratica vi "ronzeranno intorno".

Il movimento della navicella sarà guidata dai classici tasti WASD mentre il mouse si occuperà del mirino e della modalità di fuoco. Altra particolarità che lo distingue dai classici shoot 'em up è che infatti non ci sarà un "fuoco piatto". Con il tasto sinistro potrete usare un sidegun che vi permetterà di bersagliare qualunque cosa sia a tiro (generalmente i vostri inseguitori che corrono sullo sfondo), invece per liberarvi dei nemici in primo piano (quelli che vi sono direttamente di fronte) dovrete usare il vostro fido curved gaitlin gun; la particolarità di questa arma sta nello sparare piogge di proiettili su traiettoie "curvate".
Questa bizzarria in realtà ha un utilità pratica; la coda dei nemici che avrete di fronte sarà protetta da con degli scudi: in un classico shoot 'em up "piatto" sarebbe impossibile colpire i vostri nemici (senza armi bonus del tipo "fuoco laterali", i "missili cerca bersaglio" ecc...ecc...). Invece con la "curvatura di fuoco" non dovrete far altro che posizionare strategicamente la vostra navicella per colpirli sopra la schiena o sotto il dorso (bypassando gli scudi).

Ora, queste sono le basi (che penso di riuscire a programmare) ora veniamo alle cose più avanzate che ho pensato per il game design (quindi non so, non credo riuscirò a finirlo da me; visto la scarsa abilità di programmatore ed un generale "spaghetti code" che potrete vedere da voi nel mio github :mrgreen: )

Idee draft (non confermate) generali. Questa cosa della "linea di fuoco curvata" servirà ad introdurre elementi di variazione nel gameplay; in pratica, se è vero che gli scudi dei nemici all'inizio offriranno poca resistenza (potrete tranquillamente farli fuori anche continuando a bastonarli da dietro lo scudo) più avanti nel gioco sarà sempre tenere i loro scudi lontano dalla vostra linea di fuoco. Ad esempio potrebbero esserci alcuni nemici dallo scudo impenetrabile (di fatto bloccando la vostra linea di fuoco, impedendovi di colpire anche gli altri); ma in alcuni scenari particolarmente perversi ( :ugeek: ) ho previsto che ci siano persino nemici con scudi "auto rigeneranti": se li colpite,gli ricaricherete la salute! :o Usare un minimo di tattica diventa essenziale quindi. (Considerate che anche la differenza di posizione tra la vostra navicella e il mouse-bersaglio influisce sulla quantità di curvatura: se tenete il puntatore direttamente di fronte.. avrete un fuoco piatto come tutti i classici shoot 'em up: è la differenza dell'asse Y (e la vicinanza con l'asse X) che influiscono sulla curvatura).

Di giorno in giorno mi vengono in mente tante altre idee (la barra spaziatrice è un pulsantone troppo allettante per lasciarlo senza funzione :geek: ); tuttavia devo sempre tenere a mente i miei limiti tecnici (praticamente sto imparando "pezzi di programmazione") e se poi queste cose sarebbero effettivamente divertenti.

per il fuoco curvato invece io personalmente mi ci diverto un casino: chi non amerebbe una bella curva bezier di distruzione!?


C'è disponibile anche un video che spiega le meccaniche basilari (ancora neppure pienamente sviluppate)
https://www.youtube.com/watch?v=zrBpPY2XeL8

Flavio Calva
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Re: Wlos - Side scrolling chasing shoot 'em up

Messaggioda Flavio Calva » 19 giu 2017, 19:15

Ho visto il filmato, mooolto interessante! :) Tienici aggiornati!


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