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Game Programming Italia
Intervista ad Anfy Mobile
<a href=?action=userview&id=31>Gianluca "sbeng" Masina</a>di Gianluca "sbeng" Masina gmasina@gameprog.it http://www.gianlucamasina.splinder.com/ | 03-01-2003 09:32:16 | 32767 hit
Gianluca Masina ha intervistato Anfy Mobile, un team di sviluppatori di videogiochi tutto italiano dedicato soprattutto allo sviluppo di giochi per telefonini su tecnologia J2ME
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Intervista a

A cura di: Gianluca Masina

Con l'anno nuovo pubblichiamo l'intervista ad una società che si è avventurata nel mondo della programmazione "mobile". Fabio Ciucci (il titolare della società) risponde alle nostre (impegnative?!) domande. Buona lettura!

Gianluca:  Come vi siete accorti che forse era giunto il momento di impiegare i vostri sforzi sulla tecnologia mobile? Cosa si dovrebbe migliorare in questo campo?

Fabio:  Personalmente non ero interessato ai cellulari, perche' ne' SMS ne' WAP permettevano animazione o interattivita'. Di giochi mobili degni di nota (escludendo il Gameboy ovviamente) se ne sono viste per palmari come il Palm o il PocketPC, ma questi sono e saranno usati soprattutto per lavoro e, aggiungo, spariranno, dato che ormai i telefoni sono potenti come i palmari e in piu' permettono di telefonare. Le cose sono cambiate durante il 2000, quando tra gli addetti ai lavori di Java si sono visti funzionare i primi sistemi J2ME (Java 2 Micro Edition), e nel 2001 sono usciti i telefoni a colori Java, per i quali abbiamo fatto un paio di giochi free. A quel punto, il telefono e' diventato a pieno titolo un computer o console, con possibilita' di far girare giochi di ogni tipo. Con 2 anni di ritardo, anche in Europa e' divenuto possibile comprare dei telefoni a colori con Java, anche se costano tutti tra i 400 e i 600 euro, mentre in Giappone costano sui 200 euro, come i telefoni in bianco e nero da noi. Ecco cosa si deve ancora migliorare: abbassare i prezzi per permettere a tutti di upgradare alla nuova tecnologia.

Gianluca:  Una domanda da aspiranti commerciali: quali sono i processi di vendita di un prodotto ai vostri clienti (in questo caso ad esempio i gestori telefonici come Tim o Vodafone)? Sono esigenti? Come siete riusciti ad avere contatti con loro? Fate vedere loro delle demo?

Fabio:  Innanzitutto, ai gestori non si vendono i giochi. Bensi', si danno in licenza in cambio di una percentuale delle vendite. Un caso anomalo e purtroppo rarissimo e' stato quello del gioco della Ferrari, fatto dai nostri partner finlandesi Sumea, che e' stato commissionato e pagato per l'utilizzo in tutti i paesi europei. Normalmente, si devono preparare un tot di giochi, testarli su tutti i telefoni Java che supporta l'operatore (purtroppo attrezzarsi costa migliaia di euro, visto che Nokia 7650, Samsung S100, Nokia 7210, Motorola T720 ecc. non sono molto economici), prendere un appuntamento coi rispettivi settori contenuti VAS (Value Added Services) e mostrare i giochi sui telefoni stessi. Mostrarli su un PC portatile tramite l'emulatore puo' far pensare che non funzioni bene sui telefoni veri, cosa purtroppo molto frequente. Naturalmente, e' inutile mostrare ad un gestore un gioco che e' simile ad uno gia' presente nella loro offerta: anche noi, pur essendo partiti per primi in Italia, ci siamo trovati giochi giapponesi o nord europei che piovevano sugli operatori e alcuni dei nostri giochi sono stati scartati solo perche' gia' proposti magari da TAITO o Atari, e naturalmente il nostro clone perde contro il titolo col nome originale, anche se e' programmato meglio. Infine, rispetto a vendere un gioco per console ad un publisher che garantisce la vendita in tutto il mondo, qua parliamo di fare accordi paese per paese, operatore per operatore, e vedendo anche i concorrenti, alla fine si riesce al massimo a piazzare su 5 o 6 operatori in altrettanti paesi, dove tali operatori hanno solo il 20-30% del mercato, e quindi e' come coprire un paio di paesi pieni su dozzine di paesi esistenti. Nonostante ci siano dei publisher che sostengono di poter piazzare i giochi a destra e a manca, nessuno copre che una piccola percentuale di operatori. Al momento, nonostante abbiamo piazzato molti giochi, non siamo ancora in attivo: poche le percentuali sulle vendite perche' pochi i telefoni Java venduti. Viviamo con le vecchie attivita' shareware e internet che sono in attivo, e investiamo facendo e piazzando giochi J2ME per avere una posizione solida quando sara' un mercato appetibile e ci si butteranno altre (e piu' grandi) aziende. In definitiva, se volete fare dei soldi sicuri e subito, NON fate giochi J2ME, pero' poi non lamentatevi se nel 2004-2005 sara' difficile entrare nel mercato J2ME, a quel punto divenuto rilevante economicamente!

Gianluca:  Una domanda che sto facendo un po' a tutti: a cosa è dovuto secondo voi questo periodo di crisi nel settore informatico? Siete d'accordo con quelli che affermano che in Italia, se un'azienda è in crisi, allora tutte le altre dicono di essere in crisi anche loro? Quali sono i rimedi per uscirne? Quando terminerà la crisi?

Fabio:  Non conosciamo la situazione specifica del mercato videoludico console e PC, in quanto la ditta primariamente fa software shareware per internet, ma nel campo della "new economy" in generale la crisi c'e', ed e' paurosamente reale, inserita nella crisi mondiale delle borse. Secondo me, un errore fondamentale e' stato quello di creare un eccessivo numero di aziende e di assunti nel campo internet, pensando che si potesse stare in attivo con 10 o piu' dipendenti facendo solo web design e commercio elettronico. In piu', c'e' stato il discorso del millenium bug nel 2000 per cui le vendite di software e hardware per il rinnovo sono state alte, e in parte anche per il supporto dell'Euro nei programmi di contabilita'. Ora tutti i nodi vengono al pettine: non ci sono altre scuse per aggiornare hardware e software alle aziende, e queste non sborsano centinaia di milioni per farsi fare il sito internet con e-commerce. Quindi licenziamenti e cassa integrazione per dipendenti delle ditte di software e hardware, cambio di lavoro forzato per molti singoli o piccole aziende che operavano esclusivamente nel campo del software e internet. Noi abbiamo sempre lavorato soprattutto per gli USA, e abbiamo visto calare le richieste di lavori custom "grossi" in modo pauroso, in quando ce li pagavano con i soldi della new economy, che ora non hanno piu' a disposizione. Evidentemente il fatto di essere molto piccoli ci ha salvato, anche se alcune delle persone che lavoravano con noi sono dovute andare altrove, quindi anche noi ci siamo ridimensionati per la crisi.

Gianluca:  C'e' ormai bisogno secondo voi (dato l'elevato numero di personale) di un ordinamento e/o di un contratto nazionale degli informatici? Quali potrebbero essere i diritti e i doveri (mi riferisco agli straordinari, orari flessibili ecc.)?

Fabio:  Per esperienza, chi programma giochi spesso lo fa 20 ore al giorno, neanche conta le ore che ci vogliono per raggiungere la perfezione. E, alle volte, neanche si sono laureati, avendo iniziato mentre studiavano ed essendosi totalmente assorbiti sul lavoro specifico. Se si parla di informatici in genere, anche in quel caso spesso c'e' chi torna da lavoro e continua a casa, ma e' lo stesso discorso degli insegnanti che correggono i compiti a casa. Personalmente, anche se non e' il sogno dei sindacalisti, sono molto orientato ai lavori a contratto, anche in tele-lavoro. Per esempio, chi fa supporto tecnico via e-mail puo' farlo da casa un tot di ore al giorno, e si puo' pagare con ritenuta di acconto se non ha partita IVA, e questa persona puo' anche avere un altro lavoro. Altri casi possono specificare cosa fare entro quanto tempo e per quanti soldi, con pagamento di una parte ad ogni milestone (parte completata). Questo permette all'azienda di pagare solo quello che gli serve, e' anche vero, che se l'azienda ha meno lavoro, e' molto semplice ridimensionare o non rinnovare i contratti. E' una flessibilita' che non piace a tutti, ma d'altronde, non a tutti deve piacere lavorare nel nostro settore, e non e' detto che debba lavorarci a vita, anche perche', chi sa nel nostro settore cosa succedera' tra 4 o 5 anni, visto che J2ME neanche esisteva 3 anni fa?

Gianluca:  Di cosa ha bisogno il settore informatico in italia? Notate una frattura tra la preparazione dei neolaureati e il mondo del lavoro, sempre più frenetico (mi riferisco ad esempio alle brevi scadenze nei progetti)? Parlo da lavoratore in questo campo naturalmente...

Fabio:  L'universita' e' famosa per essere troppo teorica, ma dipende dai professori in cui ci si imbatte. In questo periodo abbiamo in stage uno studente dell'univ. di Pisa, che si lamenta di alcuni professori non giovanissimi che fanno impiegare preziosi mesi agli studenti a studiare sistemi operativi e linguaggi che non esistono piu' da anni o decenni. Oltre all'universita', c'e' anche la scuola superiore, dove alcuni fortunati si sono trovati magari con professori hacker che gli hanno insegnato i trucchi gia' prima di andare all'universita'. La realta' attuale e' che arrivano un sacco di curriculum tutti uguali dai neolaureati, e alla fine, si scelgono le persone secondo quello che sanno fare in realta': spesso quelli che sanno fare quel qualcosa in piu' l'hanno imparato con dei percorsi di studio autonomi, nati da uno spirito smanettone ben indirizzato. Non posso che consigliare di sperimentare col computer di casa e di leggersi un bel po' di documentazione non richiesta dai professori, e magari di scriversi un programma o gioco, che potra' essere quel qualcosa in piu' che fa la differenza del curriculum.

Gianluca:  C'e' un'idea, un gioco, un applicativo che avreste voluto sviluppare prima che venisse concepito da altri?

Fabio:  Sono stati rilasciati migliaia di giochi su vecchi personal computer e console, e il numero e' salito a decine di migliaia ai giorni d'oggi, per cui e' anche difficile capire se un nuovo gioco non sia simile magari ad un gioco non molto noto che usci' per Spectrum o Commodore 64. Ci capita spesso di veder rilaciare da altri dei giochi simili a quelli che stiamo completando noi, ma lo stesso succede anche per altri che avevano avuto una idea simile ma abbiamo "finito" prima noi e li bruciamo, per cui la prendiamo come una cosa normale, da prendere con filosofia.

Gianluca:  Come si può combattere la pirateria informatica ma soprattutto i prezzi esosi del software?

Fabio:  Con lo shareware, noi ci teniamo bassi col prezzo (20 euro), con i giochi per cellulari il prezzo lo decide l'operatore, ma si parla di circa 3 euro, decisamente accettabile se si pensa al costo dei giochi per Gameboy. Effettivamente, gia' ora esiste una pirateria dei giochi per cellulari, che si ingrandira' assieme al mercato stesso, e mangera' almeno il 20% delle possibili entrate. C'e' chi calcola la perdita delle vendite contando il valore di tutto il software copiato, ma e' eccessivo, in quanto nessuno veramente comprerebbe centinaia di giochi o programmi. In effetti, i consumatori hanno un budget di 10, se i giochi costano 5 ne comprano 2, se costano 1 ne comprano 10, se costano 20 lo comprano pirata o niente. Le protezioni si possono "crackare", limitano solamente e non risolvono il problema, quindi noi mettiamo gia' in preventivo che ci sara' pirateria.

Gianluca:  A cosa è dovuto secondo voi il "gap" informatico con gli altri paesi esteri? E' anche un problema di mentalità o poco spirito di sacrificio?

Fabio:  Ho visto lavorare gratis per mesi o anni dei programmatori italiani, per progetti di ogni genere, quindi lo spirito di sacrificio ce l'abbiamo, e puo' addirittura diventare spirito sadico. In Italia non si e' formato quell'humus culturale di programmazione extra-scolastica che invece nei paesi del nord europa e' sempre stato vivo, fino a divenire riconosciuto dai professori e dalle scuole con competizioni ed eventi. Anno dopo anno queste persone hanno avuto anche piu' spirito imprenditoriale provando ad aprire delle software house, quando noi pensavamo che fare giochi non era un lavoro vero, e hanno creato un numero tale di aziende da fare dei poli e delle associazioni di categoria. Questo incoraggia gli studenti da giovani e cosi' via, aumentando il gap con l'Italia o altri paesi latini come la Spagna.

Gianluca:  Non credete che questa grafica, questo tipo di giochi, li abbiamo già visti anni or sono sulle console portatili tipo GameBoy, Lynx, GameGear? Che senso ha riprodurne di simili sui cellulari? La gente non vuole idee nuove? E poi scusate, ma le tastiere dei cellulari a mio modesto parere sono scomode per giocare. Giochi di azione (come i picchiaduro) non saranno mai adatti!

Fabio:  Noi esplicitamente facciamo dei giochi che sono sicuramente giocabili perche' collaudati. E dobbiamo anche farne tanti, visto che sono venduti all'utente finale a 3 euro l'uno e vengono cambiati spesso. Una nuova idea in un gioco per cellulari solamente sarebbe un errore, in tal caso faremmo uscire il gioco su tutte le console e piattaforme, magari provando anche a fare qualche brevetto, ma non e' il nostro core business. Riguardo i tasti dei cellulari, non sono il massimo, ma assicuro che non e' molto diverso dal controller di un vecchio Nintendo, e poi telefoni come il Nokia 7650 che hanno il joystick possono diventare molto interessanti.

Gianluca:  A proposito, parlateci dei vostri progetti. Cosa vi aspettate? Siete in contatto con altri clienti residenti fuori dal nostro paese?

Fabio:  Al momento in cui scriviamo abbiamo 11 giochi in TIM, 2 in Vodafone, 1 in Sonera (Finlandia), 1 in AT&T (USA), e ci sono trattative per piazzamenti in molti altri operatori stranieri. Infatti, e' soprattutto all'estero che possiamo e vogliamo espanderci. Oltre a questi giochi, ne abbiamo un'altra decina in vari stadi, tra l'embrionale e il quasi completo, di cui uno secondo noi importante e' il calcio, che non e' ancora stato implementato in maniera seria su un cellulare, e sicuramente sara' apprezzato nel nostro paese. Abbiamo anche dei giochi J2ME multiplayer a turni, come il poker e la battaglia navale, ma lanciare giochi di questo tipo e' molto piu' complicato sia commercialmente che tecnicamente, tanto e' vero che nessun operatore europeo ne ha ancora lanciati. Il classico gioco sogno nel cassetto e' il multiplayer RPG tipo Everquest o Ultima Online, ma aspettiamo di lanciare almeno quelli per 2 giocatori alla volta a turni, prima di programmare una cattedrale nel deserto.

Gianluca:  Quale tecnologia/piattaforma impiegate nello sviluppo? La casa produttrice vi agevola con la documentazione?

Fabio:  Editiamo con un normalissimo editor di testi con sintassi colorata e compiliamo con il Java Developer Kit della Sun. Poi abbiamo i vari telefoni sui quali trasferiamo le versioni per testarle tramite porta infrarossi, cavo o WAP. Sia Nokia che Motorola che Siemens danno specifiche e tool di sviluppo per i loro terminali, piu' o meno complete, ma ovviamente quel che manca occorre capirlo facendo esperimenti.

Gianluca:  Cosa dovrebbero migliorare i gestori telefonici in Italia? Non credete che a volte si sentano i padroni del mercato con atteggiamenti e scelte aziendali a carattere monopolista? Come è la situazione all'estero?

Fabio:  I gestori hanno montato le antenne e acquisito clienti con costose campagne pubblicitarie, ed e' normale che non vogliano mettersi da parte facendo solamente da "tubi" per far passare qualsiasi dato e business senza poter regolare il tutto e prendere la fetta maggiore di introiti. Per certi versi, lo farei anche io se fossi un operatore, l'unica cosa che cambierei, sarebbe il rapporto di distribuzione dei fondi, togliendone un poco alla pubblicita', per riversarlo sullo sviluppo (pagato in anticipo oltre che in revenue) di nuove tecnologie come l'entertainment J2ME. Con gli attuali telefoni e reti GPRS si possono fare giochi divertenti come quelli per Gameboy e in piu' giocabili in multi player da subito: se gli operatori vogliono i giochi gratis e pagano basse percentuali dopo molti mesi, pero' e' molto difficile per le aziende lavorare bene in questo settore, specie se se vedono spesi miliardi dagli stessi clienti in pubblicita'.

Gianluca:  Aspettative per il 2003?

Fabio:  Che il numero di vendite dei giochi che abbiamo piazzato aumentino con l'aumentare dei possessori di telefoni adatti. Speriamo che aumentino abbastanza velocemente da permetterci di sviluppare via via i nuovi giochi, ma se non ci credessimo non saremmo arrivati fin qua.

Gianluca:  Ora potete dire tutto quello che volete (tranne che criticare l'intervistatore per la tipologia di domande :D).

Fabio:  Vorrei rivedere l'ambiente che si era creato una decina di anni fa e anche prima, quando c'erano un sacco di persone in Italia che facevano programmi gratuiti e giochi per C64 ed Amiga. Oggi mi pare che gran parte delle persone del nostro settore siano le stesse di quei tempi, si capisce anche leggendo le vostre interviste dove si dice sempre che ai tempi del C64 "noi facevamo questo e quello", specialmente i programmatori. Ma noialtri, a quei tempi eravamo dei giovanissimi senza decennali esperienze! Questi giovani di oggi, magari con meno di vent'anni, che non hanno mai usato un C64 o Amiga, sono loro che devono mettersi a fare prima cose hobbistiche e poi trasformarle in professionali in pochi anni, per far ripartire quel ciclo di nuovi talenti che in Italia si e' impantanato e in inghilterra no. Anche in Italia deve essere visto come possibile, anzi "figo" il lavoro del programmatore di videogiochi tra i giovani, benvengano e che ci mettano tutti in pensione noi che smanettiamo da 15 anni.

Gianluca:  Ok con questo è tutto, vi auguro buon anno!

Fabio:  Buon anno anche a voi e ai lettori!




Commenti

Sono presenti 3 commenti, inserisci nuovo commento.Desc

 Commento N° 3 - Inserito da [e]MaCk il 11/01/2003 - 17:15:06 [rispondi]
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good

uhm... le domande sono effettivamente profonde e ben studiate. Il nove te lo meriti...


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[e]MaCk
Game Design & Traduzioni
emack@gameprog.it
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 Commento N° 2 - Inserito da sbeng il 08/01/2003 - 20:24:13 [rispondi]
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Tnks! ;)

Grazie Luca!

 Commento N° 1 - Inserito da Nemini il 08/01/2003 - 20:17:59 [rispondi]
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:D

Adoro le interviste con le domande 'mirate' (e ben MIRATE :D)

Bravo Gianlu, ottimo lavoro :)

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