contact contat contattaci mail scrivici write mailme email e-mail
Game Programming Italia
Intervista ad Ernest Adams
<a href=?action=userview&id=25>Emanuele "[e]MaCk" Colucci</a>di Emanuele "[e]MaCk" Colucci emack@gameprog.it http:// | 23-03-2005 23:22:55 | 6701 hit
Ernest Adams č un game designer freelance dall'invidiabile palmares, che contempla partecipazioni illustri (EA, Bullfrog, Ubisoft, THQ), saggi degni di nota su gamasutra.com e sul suo sito (http://www.designersnotebook.com/), lezioni interessanti tenute nelle universitā di mezzo mondo, e interventi a molte conferenze sul game design. In poche parole, si tratta di una delle personalitā di maggior spessore della scena videoludica.
Commenta/Vota | Segnala | Stampa | Aggiungi/Togli ai Preferiti | Cerca simili

Ho letto spesso con avidità i vari saggi di Ernest Adams, catturato dal fascino dei temi affrontati nei suoi saggi, e rallegrato per il suo stile comprensibile, oltre che godibile. Quando poi mi ha inviato alcune sue foto, affinché ne scegliessi una da inserire in questa pagina, posso dire che il figuro in questione è diventato un po' un mito personale. Spero che la lettura di quest'intervista vi risulti tanto piacevole quanto lo è stato per me curarla. :)

Intervista a Ernest Adams
A cura di Emanuele "[e]MaCk" Colucci

La tua esperienza in qualità di game designer è soprendentemente eterogenea... Puoi svelarci il tuo segreto?

Una combinazione di fortuna e di versatilità. Non ero molto eccitato dall'idea di dedicarmi al design di giochi sportivi quando curai la prima edizione CD-ROM di John Madden Football, ma capii che era ciò di cui la mia azienda aveva bisogno, e che era un'opportunità di fare design di un certo tipo, quindi ne sarebbe valsa la pena. Parimenti, quando migrai verso Bullfrog, non mi preoccupai di cosa volessero da me; la possibilità di lavorare lì era ben più preziosa rispetto al genere di mansione che avrei svolto.

Nel tuo sito web hai definito la tua filosofia - in fatto di design - ricorrendo a tre principi chiave (i videogiochi sono realizzati per soddisfare dei sogni; l'interattività è la ragion d'essere di tutto il videogaming; un gioco ha luogo in un determinato mondo): come li hai concepiti?

La mia prima esperienza videoludica richiese una gran dose di immaginazione (era su un lentissimo terminale di stampa collegato ad un mainframe). Era un gioco di Star Trek nel quale impersonavo il capitano Kirk, davo ordini e ne constatavo le conseguenze. Tutto questo era un sogno per me, così maturai l'idea che il comun denominatore di tutti i videogiochi (o della maggior parte, ad ogni modo) fosse il soddisfare dei sogni, rendere reale qualcosa anche solo nella propria testa.

Ciò che concerne l'interattività lo concepii quando Hollywood tentò di entrare nell'industria videoludica nei primi anni novanta, e si pensava che l'interattività fosse semplicemente qualcosa da "inserire" in un videogioco - una riflessione. Si sbagliavano (gli hollywoodiani, nd[e]MaCk), e di molto, e i titoli che sfornati all'epoca lo dimostravano. Concepii anche che a loro non interessava sforzarsi per comprendere i desideri dei videogiocatori, che desiderano agire, non solamente stare a guardare.

Il terzo principio consiste semplicemente in una conseguenza del Cerchio Magico di Huizinga (presumo si riferisca al saggio "Homo Ludens", nd[e]MaCk): combina l'idea del Cerchio Magico (il luogo fittizio nel quale accettiamo di giocare, e di osservarne le regole) con l'aspetto immaginario dell'ambiente, un luogo fisico al quale sentiamo di appartenere.

Perché hai deciso di scrivere la rubrica "The Designer's Notebook" per Gamasutra?

Ero alle dipendenze di Electronic Art allora, e, nonostante amassi il mio lavoro, sentivo che non esso non era capace di darmi una piattaforma sufficiente per confrontarmi con altri miei colleghi. Così pensai che per risolvere tutto questo sarebbe stata una grande idea dire alla gente quali fossero le mie opinioni in ambito di design videoludico.

E poi, mi pagano pure!

Nel tuo saggio intitolato "Sex in Computer Games" quasi cinque anni fa esprimesti alcune preoccupazioni su "come sarà interpretato il Primo Emendamento [che insiste sulla libertà d'espressione, nd[e]MaCk] negli anni a venire". In che modo si è poi evoluta la situazione?

Fortunatamente, le notizie sono buone. Pochi tribunali di basso livello hanno sentenziato al fine di porre restrizioni a prodotti videoludici, e i giudizi sono stati ribaltati dai tribunali di alto livello. Così la protezione del Primo Emendamento per i videogiochi sembra molto solida al giorno d'oggi... Nonostante questo, le nostre critiche non sono diminuite di volume. C'è un deputato statale in California che non rinuncia a tentare di applicare una qualche censura attraverso la legislatura californiana.

La tua presenza negli ambiti accademici statunitensi ed europei è molto forte. Ci puoi dire in cosa consiste il tuo impegno in tal senso?

Sostengo gli sforzi affinché il nostro medium venga studiato e migliorato. La maggior parte delle società non ha tempo per questo, così ho pensato che le università possano essere una risorsa preziosa. Credo anche che le università lascino maggiore spazio alla creatività, che l'industria videoludica, costretta da considerazioni commerciali, spesso e volentieri svilisce. Confido in un gran numero di opere originali provenienti dagli ambienti accademici, in futuro. Questo è il motivo per cui mantengo contatti con entrambe le sponde (l'industria e le università, nd[e]MaCk).

I videogiochi possono (sia in potenza che non) essere definiti "Gesamtkunstwerk", l'opera d'arte totale, come Richard Wagner intendeva?

Non penso che Wagner riuscirebbe a scorgere la Gesamtkunstwerk nei videogiochi odierni: non contemplano la stessa ampiezza e la stessa profondità di visione che lui stesso pretendeva. Potranno diventare Gesamtkunstwerk in futuro? Non penso. Dobbiamo ricordare che Wagner visse in un'epoca antecedente il cinema, più antica del suono registrato, in un tempo nel quale tutta l'arte era rappresentativa, non interattiva. Inoltre le idee di Wagner si basavano sull'assunto che la recitazione sarebbe stata un'azione dal vivo eseguita da esseri umani reali dinanzi ad altri esseri umani reali. Dal momento che i videogiochi non contemplano (e penso neanche in futuro) alcuna sorta di interpretazione di tal genere, credo proprio che Wagner non li indicherebbe come Gesamtkunstwerk. E sono dell'opinione che gli sarebbe suonato strano il fatto che il pubblico possa partecipare all'esecuzione dell'opera, cioé quello che noi facciamo quando videogiochiamo.

Ma forse potremmo ridefinire il termine per i nostri tempi: i videogiochi possono divenire la Gesamtkunstwerk del ventunesimo secolo.

Gossip: vista la tua collaborazione con Elixir Studios, suppongo tu debba conoscere Demis Hassabis molto bene. Che opinione ti sei fatto di lui?

In verità, non lo conosco molto bene. Ci siamo incontrati solo una volta durante il mio lavoro lì, e lui era occupato in altre faccende.

Penso che Demis sia un designer orientato verso le simulazione: è interessato a costruire algoritmi per dar vita a vasti mondi virtuali.

Con la nuova generazione di console portatili (Nintendo DS e Sony PSP) si registrerà un'effettiva evoluzione delle esperienze videoludiche? Se sì, in che modo?

Non molto. I giochi saranno più ricchi e più belli da guardare, ma questo è lo stesso tipo di evoluzione in atto da vent'anni a questa parte. Il formato fisico degli apparecchi pongono seri limiti a ciò che si può fare con loro. Per forza di cose, hanno uno schermo piccolo e controlli limitati. Non sono progettati per funzionare con un EyeToy, o un SingStar, o un tappetino per ballare (tutti oggetti che hanno apportato sostanziali mutamenti al videogaming).

D'altra parte, la connettività wireless è molto importante; da' il via alla creazione di titoli ancora inediti per il mercato dei portatili. Però questo lo si può riscontrare per lo più considerando i telefoni cellulari, a mio avviso.

Di cosa ti stai occupando adesso?

Sto facendo da consulente per la THQ per il venturo S.T.A.L.K.E.R., e per una società canadese interessata a realizzare un titolo con il regista David Cronenberg. Ho dato inoltre qualche consiglio ad una compagnia australiana che sta lavorando a dispositivi di "realtà aumentata" (lett. "augmented reality devices", si riferisce ad apparecchi capaci di coadiuvare elementi reali con informazioni virtuali, ad es. occhiali che permettono di visualizzare info su un palazzo appena lo si guarda, nd[e]MaCk), ed ho un certo numero di clienti più piccoli che chiedono il mio supporto per giochi su web e oggetti particolari.

Spero di cominciare a lavorare presto ad un'edizione ebook del mio libro, "Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design". Ne sto discutendo col mio editore.

Oltre tutto questo, trascorro molto tempo tenendo lezioni per tutto il mondo. Sono invitato spesso come speaker di rilievo a conferenze varie, e curo workshop sul game design incentrati su diversi temi -- principi base del design, giochi narrativi, character design e via discorrendo.

Grazie per la tua disponibilità!

E' stato un piacere.

(C) GPI, 2005.




Commenti

Non sono presenti commenti

Per inserire commenti devi essere registrato !
 
Valutazione x 
9VOTI
8


www.steo.it

TIPS: Monitorare le connessioni attive.