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Game Programming Italia
Perché videogiochiamo
di Nicole Lazzaro nicole@xeodesign.com http://www.xeodesign.com | 31-10-2004 20:57:19 | tradotto da Emanuele "[e]MaCk" Colucci | 13891 hit
Abstract molto interessante di una roundtable tenutasi alla Game Developers Conference lo scorso marzo, che descrive in che modo le persone rispondono agli stimoli emotivi dei videogiochi, e che individua quattro "chiavi" di lettura su cui concentrare i propri sforzi in ambito di design.
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Per aggiungere emotività nei titoli di prossima generazione, noi di XEODesign siamo intenzionati a comprendere meglio il suo ruolo nei videogiochi, e vogliamo identificare quei sentieri che fanno in modo di suscitarla senza ricorrere a cutscene narrative.

Perché videogiochiamo:
quattro "chiavi" per una maggiore emotività senza una trama
Scritto da Nicole Lazzaro (trad. it. di Emanuele "[e]MaCk" Colucci)

Nel migliorare le esperienze ludiche di oltre 40 milioni di videogiocatori durante dodici anni di ricerca e design, abbiamo visto persone arrabbiarsi, eccitarsi, e talvolta persino piangere. Suddette reazioni ci fanno chiedere: quante emozioni suscitano i videogame? Cosa compromette la maggior parte del divertimento? La gente gioca per provare emozioni allo stessa maniera in cui cerca una sfida? Se le emozioni sono importanti nel gioco, da dove provengono? Gli utenti modificano i videogiochi per provare differenti emozioni? E' possibile "costruire" emozioni nei videogiochi aggiungendo trovate di gameplay o elementi che le producano piuttosto che le già citate cutscenes? Fino a che punto gli sviluppatori si stanno già muovendo in questo senso?

"Pioneers in Player Experience Research" e "Design methods XEODesign" hanno condotto uno studio indipendente sul perché così tante persone videogiocano, e hanno identificato oltre trenta emozioni derivanti dal gameplay e non dalla trama. I nostri risultati hanno mostrato che la gente gioca non tanto per il gioco in sé, quanto piuttosto per l'esperienza che il gioco è capace di regalare: uno scontro adrenalinico, un'avventura, una sfida mentale; oppure le strutture sociali che forma: un momento di solitudine o di compagnia con amici. Si gioca perché si vogliono provare esperienze momento per momento, sia quando si sta per superare una sfida difficilissima, sia quando si cerca riparo dalle preoccupazioni quotidiane, sia quando si mira a quello che Hal Barwood definisce semplicemente "la gioia del venirne a capo".

Eravamo curiosi su quello che si sarebbe potuto dire di tutti i videogame e su ciò che innesca le emozioni. Che genere di esperienze autotrofe ed eterotrofe (dentro e fuori la testa dell'utente) i giocatori apprezzano e si aspettano dai titoli videoludici? Volevamo fortemente sapere quali - secondo un videogamer adulto - fossero buone esperienze di gioco, col risultato (abbastanza naturale, direi, nd[e]MaCk) che non tutti i giochi con ottima grafica e peculiarità avanzate appaiono divertenti. Un'istanza di giudizio sul valore di un videogame consiste nel come quest'ultimo sia in grado di "far pensare e provare" ai propri utenti. Volevamo osservare in quale modo titoli popolari forniscono suddette esperienze, e tentare di comprendere come migliorare il meccanismo.

Per rispondere a tali interrogativi XEODesign ha portato avanti una ricerca con 15 hardcore gamers, 15 casual gamers, e 15 non giocatori. Abbiamo indagato su quello che avveniva prima, durante e dopo il gioco. Abbiamo preso in considerazione teorie da studi psicologici pertinenti. Abbiamo infine individuato quattro elementi chiave dall'elevato potenziale emotivo.

Metodologia di ricerca

[...]

XEODesign ha condotto una ricerca sul campo nella quale a 30 adulti veniva chiesto di condividere i propri pensieri e le proprie emozioni mentre giocavano al loro videogame preferito (PC, console, internet, handheld). I videogamer hanno trascorso dai 90 ai 120 minuti giocando come se si trovassero normalmente a casa loro, sul posto di lavoro, o in sale giochi. La maggior parte di essi ha giocato in single player, eccezion fatta per quattro sessioni multiplayer su console di 3-6 gamer, con tutti i partecipanti presenti nella stessa stanza. Sono state oggetto di osservazione anche altre due sessioni di gioco online su PC. Attraverso metodi d'indagine contestuale (Contextual Inquiry, nd[e]MaCk) e il nostro XEOAnalysis™ ogni ricercatore osservava i partecipanti durante il gioco e distribuiva un questionario alla fine della seduta. Per raccogliere le opinioni dei non-giocatori, abbiamo anche intervistato loro 15 amici e membri familiari che si trovavano nella stessa stanza durante le rilevazioni.

Abbiamo raccolto tre generi di dati: registrazioni video delle azioni e delle affermazioni degli esaminati (45 ore in tutto), le risposte ai questionari, ed indizi verbali e non verbali durante il gioco. Abbiamo analizzato oltre 2000 osservazioni derivanti da trascrizioni video, espressioni facciali, questionari, e note varie che abbiamo poi provveduto a dividere in gruppi d'affinità. XEODesign è ricorsa a tali suddivisioni al fine di creare una dozzina di modelli consolidati sul comportamento e sui processi che facilitavano o inibivano il divertimento dei videogamer. Le quattro vie più importanti verso l'emotività sono presentate qui come i Quattro Elementi Chiave.

[...]

I giochi contemplati come parte di questo studio includono i seguenti titoli:

Combattimento
Corse
Puzzle
Sport e Strategia
Altri

Brute Force ™
Counter-Strike ™
Conflict Desert Storm
Tom Clancy ’s Ghost
Recon & Splinter
Cell ™
Grand Theft Auto
Vice City
Halo:Combat Evolved
Soul Calibur ® II
Virtua Fighter 4 ™

APEX ™
Mario Kart ® ((N64)
Mario Kart ®
Double Dash ™
Need for Speed ™
Underground
MX2002 featuring
Ricky Carmichael

Atomica
Collapse ® I
Hearts &Black Jack
JT Blocks
MSN Crossword
Pop and Drop
Puzics
Rampart
Snood
Tetris ®
Word Whomp
Back Yard
Baseball ™
NBA Street
Top Spin ™ Tennis
Civilization II
Heroes of Might and
Magic
Buzz Lightyear
Action Game
Dark Age of
Camelot ™
Online Gambling

Overview

XEODesign ha dato vita a 12 modelli di esperienza videoludica provenienti dal materiale raccolto. [...] Ecco i Quattro Elementi Chiave per suscitare emozioni senza una storia:

Criteri

1. Cosa ai giocatori piace maggiormente del videoludo;

2. Cosa crea emozioni uniche;

3. Elementi già presenti in videogiochi famosi;

4. [teoria] Psicologia.

La ricerca di XEODesign mostra che ogni Elemento consiste in una ragione per cui la gente gioca [...]. Sia i giocatori sia gli stessi giochi variano sull'importanza di ciascun elemento nel generare divertimento. Ad ogni modo, l'analisi di prodotti famosi e commercialmente apprezzati come Bejeweled, Halo, Grand Theft Auto (GTA), EverQuest, e Mario Kart Double Dash rivela che suddetti titoli generano emozioni in almeno tre di questi Quattro Elementi. In essi infatti coesistono diversi livelli d'esperienza indipendenti capaci di agire da intrattenimento. Tali fattori combinati rendono un gioco godibile per una vasta utenza. Progettare profonde esperienze ludiche per ogni Elemento offre, nel complesso, una migliore fruizione del videogioco [...].

1. Divertimento Selvaggio - emozioni derivanti da sfide, puzzle e strategie significativi

Per molti utenti superare gli ostacoli è la ragione stessa del gioco. Il divertimento selvaggio genera emozioni strutturando l'esperienza al fine del raggiungimento di un obiettivo. La sfida attrae attenzione e ricompensa il progresso con emozioni come Frustrazione o Fiero (nel documento in lingua originale è scritto proprio così... nd[e]MaCk). Ispira la creatività nel processo di elaborazione ed applicazione delle strategie. I giocatori che usano questo approccio giocano per testare le loro capacità, sentendosi realizzati. Nel nostro studio coloro che gradiscono il divertimento selvaggio della sfida hanno rivelato di giocare per:

- mettersi alla prova;
- battere il gioco;
- affrontare obiettivi multipli;
- ricercare una strategia invece di ricorrere al colpo di fortuna.

I titoli con tale peculiarità offrono dunque sfide coinvolgenti con un'ampia gamma di strategie risolutive. Bilanciano la difficoltà con le abilità del giocatore attraverso i livelli, o mediante la curva di miglioramento del videogiocatore stesso, o ancora per via dei controlli di gioco. In Mario Kart la difficoltà sancisce la skill di novizio o di esperto; inoltre offre emozioni ricorrendo a un gameplay cooperativo e/o competitivo. Giochi di questo genere sono Civilization, Halo, Top Spin Tennis, parole crociate, Hearts, Tetris e Collapse.

2. Semplice Divertimento - catturare l'attenzione con ambiguità, senso di incompletezza, e dettagli

Altri videogamer si lasciano prendere dal semplice gusto di giocare. Il Semplice Divertimento mantiene contatto con l'attenzione dell'utente piuttosto che con una condizione vincente. L'immersività risveglia nel giocatore un senso di curiosità. Lo invoglia a vagliare opzioni e trovarne altre ancora. Ambiguità, incompletezza, e dettagli si combinano tra di loro per dare origine a un mondo vivente. Le sensazioni di dubbio, sgomento, e mistero possono essere così molto intense. Quelli che hanno quest'attitudine giocano per tenere concentrata la loro attenzione su qualcosa di nuovo. Nel nostro studio coloro che gradiscono il semplice divertimento dell'immersività hanno rivelato di giocare per:

- esplorare nuovi mondi con personaggi intriganti;
- provare eccitazione e vivere un'avventura;
- riuscire a portare a termine il tutto;
- vedere cosa accade nella trama, anche con l'uso di una soluzione;
- sentire se stessi e il proprio alter ego come un'entità sola;
- gustare il suono del mischiarsi delle carte;
- allevare draghi.

Giochi di tal sorta istigano il giocatore a soffermarsi, non necessariamente in un mondo 3D, ma per diventare parte dell'avventura. La ricchezza degli stimoli e l'ambiguità fanno in modo che il giocatore si fermi e contempli ciò che lo circonda con aria interrogativa. Il ritmo e l'incalzarsi delle cose può essere ipnotizzante. In Mario Kart la tecnologia dei kart, la visuale, e ostacoli buffi generano curiosità e immersione. Altri giochi di siffatta natura menzionati dagli stessi giocatori sono Myst, Splinter Cell, EverQuest, GTA III, Max Payne, Halo, Civilization, Collapse, Tetris, Dark Age Of Camelot, e Hearts.

3. Stati Alterati - generare emozioni attraverso percezioni, pensieri, comportamenti, ed altra gente

I giocatori fanno notare che una delle principali ragioni per cui si dilettano con un titolo videolodico consiste in come questo li fa sentire dentro. Descrivono di avvertire dei cambiamenti nella loro interiorità durante e dopo una sessione di gioco. [...] Quest'aspetto dell'esperienza videoludica mette in risalto il modo in cui percezioni, comportamenti e pensieri si combinano andando a formare un contesto sociale in grado di suscitare emozioni (quali ad esempio di eccitazione e di conforto). I giocatori adottano un approccio del genere per spaziare liberamente da uno stato mentale all'altro. Nella nostra ricerca hanno affermato di giocare per:

- liberare la testa portando a termine un livello;
- sentirsi meglio;
- evitare la noia;
- sentirsi superiori ad un ostacolo difficile.

Titoli che soddisfano tali requisiti stimolano i sensi degli utenti mediante emozioni generate con l'ausilio di interazioni avvincenti. Ad esempio Mario Kart affianca ad un ricco stimolo audiovisivo concetti intriganti e situazioni capaci di regalare momenti divertenti al giocatore. Videogiochi simili sono Collapse, le parole crociate, Halo, GTA, Civilization, Tetris e Everquest.

4. Il fattore umano - fornire l'opportunità ai giocatori di confrontarsi, cooperare, migliorarsi e dare spettacolo

Molti commenti sono incentrati sul divertimento derivante dal giocare con altre persone dentro e fuori al gioco stesso. Oltre a comprare giochi multiplayer gli utenti si organizzano in modo tale da migliorare l'interazione tra di loro. Non è raro osservare alcuni partecipanti prendere parte a giochi che non gli interessano solo per trascorrere del tempo con degli amici. Spiritosaggini e rivalità vanno per la maggiore quando c'è competizione. Lavoro di squadra e cameratismo prosperano quando c'è un'obiettivo comune da perseguire. [...] Le persone che giocano in questo modo reputano i giochi come dei meccanismi per favorire la socializzazione. I commenti:

- "E' la gente ad essere coinvolgente, non il gioco in sé";
- "Voglio una scusa plausibile per invitare i miei amici";
- "Non mi piace giocare, ma è un modo divertente per passare dei bei momenti con i miei amici";
- "Non gioco, ma mi diverte guardare".

Naturalmente, i giochi multiplayer sono coloro che si soddisfano meglio questo tipo di attitudine, sebbene molti titoli ormai sono affiancati a chat e forum. I prodotti videoludici in grado di fornire sia competizione sia cooperazione offrono un'enorme spettro di emozioni. Mario Kart, per esempio, possiede una modalità multiplayer che permette da due fino a quattro giocatori di sedersi accanto e giocare, dando così vita a sfide divertenti da vivere e belle da guardare. Altri giochi del genere sono EverQuest, Dark Age Of Camelot, Soul Calibur II, Halo e GTA (si lascia guardare una meraviglia).

Perché alcune persone non giocano più

I non-giocatori che abbiamo intervistato hanno addotto una gran quantità di motivazioni per spiegare il perché della loro scelta. L'inizio delle responsabilità lavorative e familiari riducono degli hardcore gamer a non-giocatori. Molti altri semplicemente non giocano una volta cresciuti, giudicando il passatempo come insignificante o come una perdita di tempo. Altri ancora rifiutano di giocare per via della violenza grafica o del tema morale. Nota curiosa, alcuni che "ci hanno provato" asseriscono di non giocare perché "è troppo coinvolgente": per loro è meglio rinunciare piuttosto che sviluppare cattive abitudini.

Emozioni durante il gioco

Per formulare questi quattro elementi chiave abbiamo notato il generarsi di emozioni osservando le espressioni facciali, il linguaggio del corpo, e commenti verbali. Un'accurata indagine ha rivelato la presenza di emozioni inaspettate che vanno ad affiancarsi a quelle più comuni come eccitazione, frustrazione, divertimento e appagamento sensoriale. Nel giocare ai propri titoli preferiti i partecipanti hanno sperimentato emozioni come paura e sorpresa in Halo, la combinazione di disgusto e naches (una parola in Yiddish traducibile in gioia, nd[e]MaCk) in Odd World, schadenfreude (il gusto della prevaricazione, in tedesco, nd[e]MaCk) e fierezza nei testa a testa di Top Spin Tennis, e meraviglia alla vista dell'anello di Halo e dei libri di Myst.

Emozione
Effetti riscontrati
Paura
Minaccia di un attacco, oggetto che si muove velocemente per colpire il giocatore, improvvisa caduta o perdita di supporto, possibilità di provare dolore.
Sorpresa
Cambiamento improvviso; la più caduca di tutte le emozioni, è un preludio ad altri sentimenti, quali paura, sollievo, e così via.
Disgusto
Rifiuto di una situazione contingente, come la vista di feci, vomito, urina, muco, saliva, o sangue.
Naches (Yiddish)
Piacere od orgoglio dopo aver accontentato un bambino o un compagno.
Fierezza
Trionfo successivo al superamento di avversità; [...] Non richiede rabbia, solo molto sforzo.
Schadenfreude (tedesco)
Godere delle sventure del nemico; i giocatori competitivi adorano battersi l'un l'altro, specialmente contro rivali di vecchia data.
Meraviglia
Travolgente improbabilità; oggetti curiosi sorprendono i videogiocatori per la loro inusualità, senza però uscire fuori dal campo delle possibilità.

Conclusione

La gente gioca per cambiare od organizzare le proprie esperienze interiori. In questa ricerca, gli adulti hanno mostrato di essere propensi a riempirsi la testa di pensieri ed emozioni in alcun modo relazionati al lavoro o alla scuola, mentre altri sfruttano il momento ludico per testare le loro capacità. Si possono provare sensazioni provenienti dall'esibirsi in cose mai fatte nella vita reale, come volare o prendere parte a una gara di ciclismo estremo, per colmare lacune di capacità, o risorse, o persino permessi sociali. Alcuni preferiscono evadere dal mondo reale; ad altri ancora piace rifuggire le sue regole sociali. Quasi tutti sperimentano ed apprezzano la sfida e l'immersività totale. Gli effetti rilassanti o eccitanti dei giochi sono molto "acchiappanti", e qualcuno li sfrutta per trarne beneficio calmandosi dopo una giornata dura di lavoro, "acquistando prospettive diverse", migliorando la propria autostima.

L'osservazione diretta ha rivelato dettagli ancora più precisi sulle emozioni dei videogiocatori. Troviamo un responso emotivo nell'aspetto viscerale, comportamentale, cognitivo e sociale legato all'interazione con i videogiochi. Gli utenti giocano per vivere queste sensazioni molto corporee risultanti e fanno in modo di influenzare così le loro azioni. Alcuni ricercano il battito cardiaco nell'eccitazione di una gara, il formicolio della sorpresa, o la tensione di un momento di frustrazione seguito da sentimenti di fierezza. Per altri si tratta di un semplice scambio, in cui si barattano le preoccupazioni quotidiane con relax e la soddisfazione di essere riusciti a portare a termine una missione.

Le Quattro Chiavi che "sbloccano" le emozioni sono dunque:

1. Divertimento Selvaggio: i giocatori gradiscono la sfida, la strategia, risolvere i problemi. I loro commenti si concentrano quindi sui suddetti tre aspetti. Il divertimento selvaggio genera spesso emozioni di frustrazione e fierezza.

2. Semplice Divertimento: ai videogiocatori piacciono elementi intriganti in grado di suscitare curiosità. Si immergono nel gioco quando la loro attenzione è completamente assorbita da esso, o quando questo è capace di fornire un'avventura eccitante. Si riscontrano emozioni come stupore, soggezione, e si sperimenta il gusto del mistero.

3. Stati Alterati: i giocatori fanno tesoro del divertimento derivante dalle loro vicissitudini interiori relative alle peculiarità viscerali, comportamentali, cognitive e sociali dei soggetti. Giocano per fruire delle sensazioni di eccitazione o sollievo dalle preoccupazioni.

4. Il Fattore Umano: i giocatori sfruttano i videogame come catalizzatori per la socializzazione. Ricercano il divertimento, "schadenfreude", e "naches" provenienti dalla competizione e dal lavoro di squadra, dall'opportunità di socializzare e dall'affermazione personale.

Quello che ci ha sorpresi di più è stato il contrasto drammatico nelle manifestazioni emotive tra uno e molte persone che giocano insieme. I videogiocatori, in gruppo, tendono ad emozionarsi più frequentemente e con maggiore intensità rispetto a chi gioca da solo. Il gioco in comitiva aggiunge nuovi comportamenti, rituali, ed emozioni che rendono un videogame più eccitante. [...]. Per i game designer, il conoscere queste Quattro Chiavi offre nuove opportunità nella generazione di emozioni attraverso la scelta consapevole del giocatore.

Articolo tradotto con il consenso dell'autore.




Commenti

E' presente 1 commentoDesc

 Commento N° 1 - Inserito da Monkeysoft il 14/11/2004 - 11:22:30 [rispondi]
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>Naches: Piacere od orgoglio dopo aver accontentato un bambino o un compagno

Io lo tradurrei con "soddisfazione"...


>I videogiocatori, in gruppo, tendono ad emozionarsi più frequentemente e con maggiore intensità rispetto a chi gioca da solo.

E' un peccato che non abbiano analizzato anche il gioco online: l'articolo così com'è non è completo...

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