Quest’estate ho avuto la possibilità di visitare, oltre che la Milestone, un’altra
importante software-house italiana che ha sede a Milano: la filiale italiana
della Ubisoft. A quest’intervista hanno partecipato il sig. Riccardo Lenzi,
Capo Progetto di Rayman Game Boy Color, la sig.ra Vittoria Tuscano, P.R. Ubisoft
Italia.
- Come nasce un gioco in Ubisoft e come viene sviluppato?
R.L.- Schematizzando la cosa possiamo dire che
si parte sempre da un concetto, non sempre predefinito, proveniente dall’interno
o dall’esterno della Ubisoft, dopo di che si definisce un progetto essenziale
che deve essere approvato dalla casa madre. Una volta fatto tutto ciò si delineano
i metodi e i tempi di produzione del gioco, individuando anche le caratteristiche salienti
del prodotto, come ad esempio la scelta dell’impiego di una grafica di un
certo livello, oppure l’utilizzo di un’intelligenza artificiale particolarmente
avanzata. Inoltre si decide se utilizzare un engine già
esistente, andandolo a modificare secondo le nostre esigenze, oppure realizzarne
uno completamente nuovo. Dopo di ché si passa al "design labour"
dove viene descritto tutto il gioco in tutte le sue diverse sfaccettature: ad esempio il tipo di telecamere e di inquadrature
del gioco, lo stile dei personaggi, oppure l’IA da utilizzare. Qui inizia anche la stesura di un prototipo,
cioè versione del gioco che ci permette di capire il possibile impatto che
potrà avere sul pubblico, in questo modo ci possiamo rendere conto se le scelte precedentemente
effettuate si dimostrano esatte o meno, e quindi abbiamo la possibilità di
apportare modifiche rapide e che ci danno subito un riscontro a video. La programmazione del prototipo viene effettuata
già con alcuni elementi del gioco non ancora sviluppati interamente, come
delle semplici animazioni o particolari effetti grafici, questo ci permette adattare molto bene la reazione
dell’engine alle nostre scelte grafiche e tecniche. Terminato il "design labour" si passa
al "level design", dove si iniziano a realizzare le mappe del gioco... finito tutto ciò si arriva alla fase di produzione
dove si ha come risultato una versione alpha del prodotto dotata di tutti i dati (grafica, livelli e sonoro),
che però non è stata ancora sottoposta a debugging e non è stata finalizzata,
cioè sui elementi non sono ancora stati ottimizzati al 100% per l’engine utilizzato.
Tramite questa versione del prodotto riusciamo
ad realizzare finalmente un test di tipo qualitativo sul gioco. Dopo di che si arriva ad una versione beta, dove
tutti i dati che vengono utilizzati sono completamente stabili e il programma
non dovrebbe (in teoria) contenere bug che possano minarne il funzionamento...
a questo punto si inizia un test quantitativo
sul prodotto andando a ricercare tutti i bug presenti nel sorgente e cercano
di eliminarli. Terminato il beta test del prodotto, questo si
sottopone il prodotto all’exstensor, nel caso di Rayman la Nintendo,
dove viene effettuato un altro test sempre di
tipo quantitativo sul gioco, sempre seguito da un responso da parte di chi
l’ha effettuato. Su altri tipi di piattaforme, come ad esempio
Nintendo 64 o Playstation 2, la fase di controllo quantitativo è correlata
ad una fase di tipo qualitativo. Una volta che il prodotto è stato dichiarato
idoneo passa in produzione, che nel nostro caso viene realizzata direttamente
da Nintendo. Infine terminata la produzione si passa alla
fase di distribuzione del prodotto.
- Quali sono i tempi di sviluppo di un videogioco?
R.L. - Per la fase preparatoria sono necessari
circa due mesi di lavoro, mentre il tempo di sviluppo di un videogioco è intorno
ai 12/18 mesi se si utilizza un engine pre-esitente, mentre se si decide di
realizzarlo da zero il tempo di sviluppo aumenta superando di molto i 18 mesi!
- Come avviene il Beta-testing
di un prodotto?
R.L.- Durante il
Beta-Testing utilizziamo un database su cui lavorano sia i debugger sia i
tester e tutti i dati riescono ad unirsi omogeneamente, permettendoci così
di individuare più facilmente i bug riscontrati. Il database serve sia per segnalare i bug riscontrati,
ma anche per avvisare delle loro correzioni e eventualmente della necessità di realizzare un altro controllo
- Come avviene il trasferimento dati da pc a Game-Boy nelle
fasi di testing?
R.L.- Noi abbiamo due metodologie per fare ciò:
la prima consiste nel collegare un particolare tipo di Game-Boy direttamente
al pc con un kit Nintendo, il
gioco viene quindi trasferito direttamente nella memoria della console tascabile
senza l’uso quindi di nessuna cartuccia. La seconda possibilità consiste nel
utilizzare delle cartucce Game-Boy riscrivibili con un particolare kit sempre
fornitoci dalla Nintendo.

- Avete avuto qualche problema nello sviluppo di Rayman
su Game Boy Color?
R.L.- Effettivamente lo sviluppo di Rayman per Game Boy Color si è dimostrato
una cosa molto ardua, perché avendo dei tempi molto limitati siamo dovuti
uscire dalla procedure standard, praticamente durante la stesura del programma, abbiamo deciso
di eseguire anche tutte le altre fasi della creazione come il level design e il character design. Questa
scelta è molto rischiosa perche' si corre il rischio di avere tutto il materiale
grafico e sonoro senza avere un engine capace di supportarlo! Per nostra fortuna tutto è andato per il meglio
e siamo riusciti a sviluppare il gioco con limitati problemi di compatibilità.
- State usando lo stesso motore di Rayman per sviluppare
i nuovi titoli Ubisoft?
R.L.- Certamente, adesso lo stiamo utilizzando
per realizzare altri due nuovi giochi, prossimi alla conclusione, che sono
Donald Duck e Jungle Book. Entrambi sono due platform ed utilizzano una
versione dell’engine di Rayman leggermente riadatta ed ottimizzata alle esigenze
dei due giochi.
- Avete fatto giochi, prodotti educativi, cartoon e gadget
su Rayman cosa ci dobbiamo aspettare per il futuro? Forse un gioco per i cellulari
wap?
R.L. - E’ possibile, comunque non
sarà qualcosa di nostra competenza, ma ben sì della Ludiwap, società appartenente
al gruppo Ubisoft.
- Cosa pensa dell'Advance? E del Wap?
R.L. - Il Wap ha un potenziale notevole
a livello di pubblico, dato che la telefonia mobile in Italia è diffusissima.
Per quanto riguarda l’Advance penso che sia una
macchina di notevoli capacità e spero che sia divertente sviluppare nuovi
prodotti per questa console. Sicuramente avrà delle ottime capacità in ambito
2D, mentre sul piano 3D non siamo ancora completamente sicuri sulle eventuali
prestazioni in quanto la possibilità che questo supporto venga integrato sono
molto limitate. Altro punto saliente è la possibilità di programmare
in linguaggio C, diminuendo così i rischi e la complessità di una programmazione
interamente in Assembler
- Cosa pensa del futuro dei videogiochi su pc?
R.L. - Per certe tipologie di gioco
il pc si dimostra molto longevo. In queste categorie includo i giochi strategici,
di simulazione e altri di categorie molto simili… Altro punto di
forza ancora del pc è il completo supporto del gioco online, o meglio già
alcune console supportano il gioco online, comunque fin’ora non abbiamo avuto
alcun riscontro del loro funzionamento.
- Qual è il suo gioco preferito?
R.L. - Beh Perfect Duncan di Nintendo
è assolutamente mostruoso, basti pensare al numero di personaggi che riesce
a gestire contemporaneamente sullo schermo e all’intelligenza artificiale.
- Quale sarà il gioco del futuro?
R.L. - Probabilmente si tratterà di un prodotto
di tipo online, di una delle due attuali tipologie contendenti: un prodotto
multiplayer con un numero ben definito e non superiore alla dozzina di persone
o un prodotto "massive multiplayer" dove il numero di giocatori
cresce a livelli smisurati.
Non posso concludere senza porgere un doveroso ringraziamento
a tutto lo staff della Ubisoft. In bocca al lupo per i vostri progetti!