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Game Programming Italia
Intervista alla Ubisoft Italia
di Matteo Crippa ghegoz@libero.it http://www.matteocrippa.it | 11-09-2000 12:37:23 | 3168 hit
Ghego e Requin sono andati negli uffici della Ubisoft Italia, la filiale italiana della nota software house internazionale fondata in Francia dai fratelli Guillemot, vediamo nel dettaglio cosa ci hanno detto Riccardo Lenzi (capo progetto Rayman-GameBoyColor) e Vittoria Tuscano (P.R.)
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Intervista a Ubisoft Italia
 

Quest’estate ho avuto la possibilità di visitare, oltre che la Milestone, un’altra importante software-house italiana che ha sede a Milano: la filiale italiana della Ubisoft. A quest’intervista hanno partecipato il sig. Riccardo Lenzi, Capo Progetto di Rayman Game Boy Color, la sig.ra Vittoria Tuscano, P.R. Ubisoft Italia.

A questo punto è doveroso fornirvi una minima, ma spero efficace, descrizione dell'ambientazione in cui si è svolta l’intervista: gli uffici Ubisoft sono disposti su oltre due piani e a quanto ho potuto vedere occupano dimensioni molto elevate (se non ci credete guardate le immagini!). Al primo piano troviamo la sede operativa, cioè dove si programmano e sviluppano i videogiochi, mentre al secondo piano troviamo la zona logistica dell’azienda. L’intervista si è suddivisa in tre parti essenziali: le prime due riguardanti la programmazione e lo sviluppo di videogiochi in casa Ubisoft e più nel dettaglio il prodotto Rayman per Game Boy Color, trattate dal sig. Lenzi, mentre la terza di carattere maggiormente informativo, tenuto con la sig.ra Tuscano; partiamo con quest'ultima.

- Cosa ne pensa del mercato videoludico italiano?

V.T. - Io penso che il mercato videoludico italiano sia in forte espansione, soprattutto verso il multiplayer. Ad esempio noi abbiamo già deciso di seguire questa tendenza fondando il portale di gioco online Gameloft. Altra tendenza che segue il mercato italiano è quello della scelta di sviluppo di prodotti multi-piattaforma, che spesso possono riuscire ad interagire tra di loro durante il gioco online. 

- Com'è composto lo staff della Ubisoft e quali sono le caratteristiche e le conoscenze che devono avere i ragazzi che vogliono lavorare per voi? 

V.T. - Lo sviluppo di un gioco è diviso in diverse aree e per ognuna esiste una figura professionale diversa: i Game Designer, studiano e sviluppano il concept del gioco, si tratta di persone molto giovani, con una grande passione per i videogiochi e un’elevata creatività. Per quanto riguarda la parte grafica, si tratta quasi sempre di ragazzi che hanno frequentato una scuola di fumetto o anche grafica di altri generi, appassionati pure loro di computer e videogiochi; nello stesso gruppo sono presenti gli animatori, cioè coloro i quali si occupano delle animazioni presenti nel videogioco. Poi c’è la parte dei sound artist, principalmente musicisti, gente che sicuramente ha una buona affinità con la musica ed è capace di suonare diversi strumenti. La parte di sviluppo dei motori grafici è invece affidata ad informatici, che vanno dal perito al laureato in informatica, con un’elevata specializzazione ed una buona preparazione. Tutte queste figure vengono poi coordinate da un capo progetto (nel caso di Rayman è il sig. Lenzi) che  segue tutto lo sviluppo del prodotto coordinando tutte le risorse umane.

 
- Come nasce un gioco in Ubisoft e come viene sviluppato?

R.L.- Schematizzando la cosa possiamo dire che si parte sempre da un concetto, non sempre predefinito, proveniente dall’interno o dall’esterno della Ubisoft, dopo di che si definisce un progetto essenziale che deve essere approvato dalla casa madre. Una volta fatto tutto ciò si delineano i metodi e i tempi di produzione del gioco, individuando anche le caratteristiche salienti del prodotto, come ad esempio la scelta dell’impiego di una grafica di un certo livello, oppure l’utilizzo di un’intelligenza artificiale particolarmente avanzata. Inoltre si decide se utilizzare un engine già esistente, andandolo a modificare secondo le nostre esigenze, oppure realizzarne uno completamente nuovo. Dopo di ché si passa al "design labour" dove viene descritto tutto il gioco in tutte le sue diverse sfaccettature: ad esempio il tipo di telecamere e di inquadrature del gioco, lo stile dei personaggi, oppure l’IA da utilizzare. Qui inizia anche la stesura di un prototipo, cioè versione del gioco che ci permette di capire il possibile impatto che potrà avere sul pubblico, in questo modo ci possiamo rendere conto se le scelte precedentemente effettuate si dimostrano esatte o meno, e quindi abbiamo la possibilità di apportare modifiche rapide e che ci danno subito un riscontro a video. La programmazione del prototipo viene effettuata già con alcuni elementi del gioco non ancora sviluppati interamente, come delle semplici animazioni o particolari effetti grafici, questo ci permette adattare molto bene la reazione dell’engine alle nostre scelte grafiche e tecniche. Terminato il "design labour" si passa al "level design", dove si iniziano a realizzare le mappe del gioco... finito tutto ciò si arriva alla fase di produzione dove si ha come risultato una versione alpha del prodotto dotata di tutti i dati (grafica, livelli e sonoro), che però non è stata ancora sottoposta a debugging e non è stata finalizzata, cioè sui elementi non sono ancora stati ottimizzati al 100% per l’engine utilizzato. Tramite questa versione del prodotto riusciamo ad realizzare finalmente un test di tipo qualitativo sul gioco. Dopo di che si arriva ad una versione beta, dove tutti i dati che vengono utilizzati sono completamente stabili e il programma non dovrebbe (in teoria) contenere bug che possano minarne il funzionamento... a questo punto si inizia un test quantitativo sul prodotto andando a ricercare tutti i bug presenti nel sorgente e cercano di eliminarli. Terminato il beta test del prodotto, questo si sottopone il prodotto all’exstensor, nel caso di Rayman la Nintendo, dove viene effettuato un altro test sempre di tipo quantitativo sul gioco, sempre seguito da un responso da parte di chi l’ha effettuato. Su altri tipi di piattaforme, come ad esempio Nintendo 64 o Playstation 2, la fase di controllo quantitativo è correlata ad una fase di tipo qualitativo. Una volta che il prodotto è stato dichiarato idoneo passa in produzione, che nel nostro caso viene realizzata direttamente da Nintendo. Infine terminata la produzione si passa alla fase di distribuzione del prodotto.

- Quali sono i tempi di sviluppo di un videogioco?

R.L. - Per la fase preparatoria sono necessari circa due mesi di lavoro, mentre il tempo di sviluppo di un videogioco è intorno ai 12/18 mesi se si utilizza un engine pre-esitente, mentre se si decide di realizzarlo da zero il tempo di sviluppo aumenta superando di molto i 18 mesi! 

- Come avviene il Beta-testing di un prodotto?

R.L.- Durante il Beta-Testing utilizziamo un database su cui lavorano sia i debugger sia i tester e tutti i dati riescono ad unirsi omogeneamente, permettendoci così di individuare più facilmente i bug riscontrati. Il database serve sia per segnalare i bug riscontrati, ma anche per avvisare delle loro correzioni e eventualmente della necessità di realizzare un altro controllo

- Come avviene il trasferimento dati da pc a Game-Boy nelle fasi di testing?

R.L.- Noi abbiamo due metodologie per fare ciò: la prima consiste nel collegare un particolare tipo di Game-Boy direttamente al pc con un kit Nintendo, il gioco viene quindi trasferito direttamente nella memoria della console tascabile senza l’uso quindi di nessuna cartuccia. La seconda possibilità consiste nel utilizzare delle cartucce Game-Boy riscrivibili con un particolare kit sempre fornitoci dalla Nintendo

- Avete avuto qualche problema nello sviluppo di Rayman su Game Boy Color?

R.L.- Effettivamente lo sviluppo di Rayman per Game Boy Color si è dimostrato una cosa molto ardua, perché avendo dei tempi molto limitati siamo dovuti uscire dalla procedure standard, praticamente durante la stesura del programma, abbiamo deciso di eseguire anche tutte le altre fasi della creazione come il level design e il character design. Questa scelta è molto rischiosa perche' si corre il rischio di avere tutto il materiale grafico e sonoro senza avere un engine capace di supportarlo! Per nostra fortuna tutto è andato per il meglio e siamo riusciti a sviluppare il gioco con limitati problemi di compatibilità. 

 - State usando lo stesso motore di Rayman per sviluppare i nuovi titoli Ubisoft?

R.L.- Certamente, adesso lo stiamo utilizzando per realizzare altri due nuovi giochi, prossimi alla conclusione, che sono Donald Duck e Jungle Book. Entrambi sono due platform ed utilizzano una versione dell’engine di Rayman leggermente riadatta ed ottimizzata alle esigenze dei due giochi.

- Avete fatto giochi, prodotti educativi, cartoon e gadget su Rayman cosa ci dobbiamo aspettare per il futuro? Forse un gioco per i cellulari wap?

R.L. - E’ possibile, comunque non sarà qualcosa di nostra competenza, ma ben sì della Ludiwap, società appartenente al gruppo Ubisoft.

- Cosa pensa dell'Advance? E del Wap?

R.L. - Il Wap ha un potenziale notevole a livello di pubblico, dato che la telefonia mobile in Italia è diffusissima. Per quanto riguarda l’Advance penso che sia una macchina di notevoli capacità e spero che sia divertente sviluppare nuovi prodotti per questa console. Sicuramente avrà delle ottime capacità in ambito 2D, mentre sul piano 3D non siamo ancora completamente sicuri sulle eventuali prestazioni in quanto la possibilità che questo supporto venga integrato sono molto limitate. Altro punto saliente è la possibilità di programmare in linguaggio C, diminuendo così i rischi e la complessità di una programmazione interamente in Assembler 

- Cosa pensa del futuro dei videogiochi su pc?

R.L. - Per certe tipologie di gioco il pc si dimostra molto longevo. In queste categorie includo i giochi strategici, di simulazione e altri di categorie molto simili… Altro punto di forza ancora del pc è il completo supporto del gioco online, o meglio già alcune console supportano il gioco online, comunque fin’ora non abbiamo avuto alcun riscontro del loro funzionamento.

- Qual è il suo gioco preferito?

R.L. - Beh Perfect Duncan di Nintendo è assolutamente mostruoso, basti pensare al numero di personaggi che riesce a gestire contemporaneamente sullo schermo e all’intelligenza artificiale.  

- Quale sarà il gioco del futuro?

R.L. - Probabilmente si tratterà di un prodotto di tipo online, di una delle due attuali tipologie contendenti: un prodotto multiplayer con un numero ben definito e non superiore alla dozzina di persone o un prodotto "massive multiplayer" dove il numero di giocatori cresce a livelli smisurati.

Non posso concludere senza porgere un doveroso ringraziamento a tutto lo staff della Ubisoft. In bocca al lupo per i vostri progetti!




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