| 1) Quando e come
nasce la Prograph, cosa e' Protonic? |
| R: |
Prograph nasce nel Gennaio del 1998 come
idea di Francesco Iorio, ex componente LightShock e pioniere del videogame coding
italiano. Cosciente di dovere appoggiare il risultato della sua grande esperienza tecnica
su qualcuno che potesse gestire al meglio la nuova societa' nascente, Iorio estende l'idea
del suo progetto a Davide D'Aversa (funzionario di banca), convincendolo in poco tempo
sulla sua validita'. Messisi subito all'opera, a Davide occorse tutta la sua capacita' da
manager finanziario per potere stendere un convincente business plane che riuscisse a far
si' che grandi imprenditori credessero ed investissero sulla nuova idea. E cosi fu', dopo
sei mesi di lungo e duro travaglio nel terzo quadrimestre dell'anno 1998 nasceva
ufficialmente la Prograph Research s.r.l. probabile orgoglio italiano futuro nel
campo dei videogiochi e del multimediale in genere.
Protonic e' in particolare il ramo dedicato allo sviluppo di videogiochi della
Prograph, quindi la sezione dell'azienda che a noi tocca piu' direttamente. |
| 2) Perche'
scegliere di investire nel campo videoludico in Italia? |
| R: |
I tempi ormai sono abbastanza maturi.
L'Italia, uscita da un lungo periodo di sonnolenza e di distacco da questo campo
finanziario, comincia ad investire i suoi averi e credere realmente in una concreta
possibilita' di guadagno. Certo, ancora se ne deve fare di strada, ma il futuro si
prospetta molto meno incerto del passato. Il problema quindi non e' piu' trovare i fondi
per costituire una seria societa'; tocca a noi italiani riuscire a farci valere e
cominciare seriamente a dedicarci allo sviluppo dei videogame nell'ambito professionale,
visto che ora risulta invece difficile trovare risorse umane all'altezza di iniziare un
grande progetto e di avere la sicurezza di poterlo finire. E' inutile dire che noi della
Protonic siamo pienamente riusciti nell'intento di fondare un grande ed esperto team di
sviluppo ludico. |
| 3) Che speranze
riponete sui giovani team italiani? |
| R: |
Molte, moltissime. Tanto e' vero che,
oltre alla costituzione del nostro team interno, formato da 15 persone, siamo altamente
interessati ai rapporti di lavoro esterni con team di sviluppo orbitanti. D'altronde gia'
con noi sono sotto contratto, e in pieno sviluppo, altri due team esterni sparsi per
l'Italia. Uno dei nostri progetti futuri e' quello di aiutare concretamente i team che
siano seriamente interessanti a crescere e a contribuire allo sviluppo videoludico
italiano. Infatti una delle nostre prossime future iniziative sara' quella di indire un
meeting tra sviluppatori italiani per conoscerci meglio e per eventualmente iniziare un
serio rapporto di lavoro (vedi lo speciale n.d.NiG). |
| 4) Che consigli
dareste a chi cerca con tanta passione di trasformare un bell'hobby in un vero e proprio
lavoro? |
| R: |
Fondamentale rendersi conto delle proprie
possibilita'. Per esperienza questo puo' avvenire solo dopo aver cominciato seriamente a
dedicarsi ad un progetto e tastare con mano le difficolta' dello sviluppo di un
videogioco. I requisiti per potersi definire un team "serio" sono il sapersi
organizzare, sapersi dare delle scadenze, avere un piano di sviluppo completo e concreto
che dia la possibilita' di dare, su basi certe, un data di fine dello sviluppo. Inoltre e'
sempre meglio essere molto modesti, anche nel proporre i propri prodotti ed idee.
Sicuramente e' importante avere molti contatti con l'esterno (utilizzare quindi spesso
internet) per potere farsi un'idea reale di cio' che segue il mercato, di cio' che piace
alla gente e non a se stessi e del livello tecnico raggiunto che si deve superare (o per
lo meno raggiungere). Quella di iniziare l'attivita' di sviluppo videoludico come team
indipendente e' forse la via piu' difficile e non bisogna di certo scoraggiarsi, e' la
passione concreta che deve guidare inizialmente il team di sviluppo e solo in seguito dopo
anni di duro sacrificio si puo' sperare che il proprio sogno diventi concreta possibilita'
di lavoro per la vita. |
| 5) Protonic,
reale mezzo con cui realizzarsi per un team di giovani speranze, perche'? |
| R: |
Innanzitutto credo che sia molto
importante evidenziare l'approccio iniziale con cui trattiamo le persone che vengono a
farci ufficialmente visita. Alta serieta', ma molta comprensione. Non aspettatevi un
colloquio di lavoro formale, ma un sereno pomeriggio passato insieme per conoscerci e
scambiare le nostre/vostre idee e conoscenze tecniche. Differentemente da molti
sviluppatori mondiali, noi vi consiglieremo e vi giudicheremo anche dal punto di vista
tecnico. Di solito chi vi esamina in un colloquio non e' un esperto del campo, ma solo uno
spietato manager che ha un compito da eseguire. Noi invece, che abbiamo alle spalle una
lunga storia videoludica, sapremo capirvi e aiutarvi. Inoltre, e' da sottolineare anche il
fatto che noi siamo, oltre il resto, anche distributori, quindi riusciamo a garantire
royalty piu' elevate e aiuti tramite commissione di lavori eseguiti con le nostre avanzate
macchine e tecniche di sviluppo. |
| 6) In definitiva,
che caratteristiche deve avere un team per riuscire ad appoggiarsi a voi durante il loro
sviluppo? |
| R: |
Beh, sicuramente un metodo,
un'organizzazione seria ed affidabile, si deve avere chiaro in mente quello che si vuole
fare, nessun dubbio sulla qualita' del progetto. Sicuramente una base concreta da cui
partire e ottima qualita' dei sviluppatori (ovveri bravi coder e bravi grafici). Per il
resto e' compito nostro riuscire a valutare questi punti attraverso la presentazione del
team. |
| 7) Ok, adesso
parliamo un po' di voi, come nasce un gioco alla Protonic ? Partite dall'idea e poi la
realizzate o pensate all'idea con i limiti tecnici bene in mente ? |
| R: |
Generalmente si comincia con il pensare a
qualcosa che piaccia alla gente e poi si cerca di "incastrarlo" nei limiti
tecnici che necessariamente vanno tenuti in considerazione. Ovviamente si deve anche
decidere a priori se il prodotto deve essere convertito su piu' piattaforme, nel qual caso
si debbono considerare tutte le problematiche di sviluppo ad esse legate. |
| 8) Come ve la
immaginate la Prograph tra cinque anni ? |
| R: |
Come una software house in grado di
produrre titoli di alto livello grazie ad un gruppo affiatato di sviluppatori, un
publisher riconosciuto e affermato, cioe' come un'azienda che ha fatto quello per cui e'
stata pensata. |
| 9) Quale genere
di gioco sarà il Top.1 del Natale 2001 ? |
| R: |
E' impossibile rispondere adesso a questa
domanda. Di sicuro posso dire che i titoli classici avranno ancora molto
seguito, cioe' gli sportivi, le corse in macchina, gli sparatutto 3D e gli strategici in
real-time. |
| 10) Quali
progetti avete attualmente in cantiere? |
| R: |
Attualmente, grazie al team interno e alle
aziende che collaborano con noi stiamo lavorando su 4 titoli, che presto
dovrebbero aumentare di numero poiche' e' nostra intenzione incrementare il nostro
supporto agli sviluppatori italiani |
| 11) Credete che i
giochi debbano puntare tutto sul realismo o mantenere aspetti "irreali" ? |
| R: |
Il realismo dei giochi deve essere
stabilito a priori in base alla connotazione che si intende dare ai titoli stessi.
Ritengo percio' che ci debbano essere titoli piu' o meno realistici. |
| 12) Quali sono i
giochi preferiti attualmente negli uffici Protonic ? Quali aspettate impazientemente ? E
quello che più temete? |
| R: |
Qui in Prograph c'e' una nutrita schiera
di appassionati di giochi di corse in macchina, nonche' di picchiaduro 3d. Anche le
avventure grafiche sono molto apprezzate. Uno dei titoli piu' attesi attualmente e' Gran
Turismo 2. Sembrera' impossibile ma non temiamo l'uscita di nessun gioco, non per
presunzione, ma perche' la concorrenza nel mondo e' cosi' enorme che se dovessimo
preoccuparci di ogni titolo in uscita vagamente simile ai nostri sarebbe una
tragedia. |
| 13) Pensi che il
trend attuale dei piccoli studi di produzione riuscira' a surclassare la filosofia degli
storici mega-publisher? |
| R: |
Onestamente penso di no. Credo che i
colossi rimarranno tali, anzi tenderanno a diventare sempre piu' grandi.
Si arrivera' ad un punto in cui i piccoli sviluppatori verranno assorbiti tutti da grossi
gruppi industriali, con poche eccezioni. Noi ci stiamo attrezzando per diventare uno
sviluppatore di medie dimensioni e un publisher con buone credenziali, per non farci
schiacciare dai giganti del software videoludico. Stiamo osservando come in questo momento
le grosse software houses stanno letteralmente acquistando team di sviluppo interi
snaturandone in parte liberta' di pensiero, ci stiamo impegnando per poter offrire
un'alternativa che salvaguardi sia il tornaconto, sia l'indipendenza culturale degli
sviluppatori. |
| 14) Pensate che
ci sia ancora posto per nuove case di produzione ? |
| R: |
Il mercato e' veramente enorme e
teoricamente c'e' posto per tutti. C'e' da considerare pero' che attualmente per
realizzare uno o piu' titoli con la qualita' che il mercato richiede sono necessari
investimenti notevolissimi che in Italia si faticano a reperire facilmente. Ritengo
comunque che la creazione di nuovi team di sviluppo supportati da forte passione e
altrettanto grande talento aumenti le possibilita' che il mercato del lavoro in Italia
offre ai giovani. |
| 15) Come avviene
la distribuzione dei giochi da parte della Prograph? |
| R: |
Produciamo noi tutto quanto e poi ci
appoggiamo sui distributori nazionali dei vari stati del mondo. |
| 16) Cosa pensate
che manchi ai giochi attuali per raggiungere lo status di vero mass-media, almeno in
Italia? |
| R: |
Penso che i giochi vadano bene cosi' come
sono, e' l'approccio della gente che deve cambiare, ma siamo sulla buona
strada. In questo senso ritengo che la Playstation abbia contribuito enormemente alla
diffusione del fenomeno videogames in Italia. |
17) La vita negli uffici della Prograph viene passata in maniera
"formale" o l'ufficio stesso viene considerato come una "casa" in cui
vive una "grande famiglia" ? |
| R: |
Bisogna distinguere cio' che e' il lavoro
da quelli che sono i rapporti interpersonali: qui il lavoro e' preso molto
sul serio e si tiene molto all'efficienza del team, quindi gli orari di lavoro sono
precisi e l'ambiente di lavoro non e'
una discoteca. Cerchiamo di fare il possibile perche' gli sviluppatori si sentano a
proprio agio fornendo loro le migliori
tecnologie, uffici appropriati e un rapporto umano piu' disteso possibile. In questo caso
ci viene in aiuto l'esperienza
di alcuni componenti della societa' (compreso io) per discernere le reali necessita' del
personale da quelle che potrebbero diventare motivi di distrazione per tutti. |
| 18) Secondo voi
gli sviluppatori di videogiochi sono socialmente alienati? |
| R: |
Questo dipende fortemente da come una
persona si accosta a questo tipo di lavoro. Penso che tutti quelli che possono
definirsi "veri" sviluppatori abbiano passato notti insonni davanti al monitor.
Non si vive di solo computer pero'
(tanti anni fa questa frase forse non l'avrei detta) per continuare ad avere una vita
sociale si deve stendere un piano di sviluppo molto accurato per evitare i tour-de-force
continuati. |
| 19) Cola, te,
caffè o birra ? Pizza, Cinese, Bistecca o Spaghetti ? E come i videogiochi vi hanno
cambiato la vita? |
| R: |
Caffe' quasi tutti, te' quasi nessuno,
cola quasi tutti, birra quasi tutti. Pizza tutti, cinese alcuni, bistecca tutti, spaghetti
tutti. Il maggiore cambiamento nella nostra vita penso che sia questo: a differenza di
molte persone, noi come lavoro facciamo qualcosa che ci piace, che veramente non e' poca
cosa. |
20) Secondo voi chi fa videogiochi, lo fa solo perché questi possono
essere considerati un grande business o anche perché intimamente egli si considera
un'artista (programmatore, game designer, grafico o musicista che sia) ? Io ritengo che un
quadro, un libro, una sinfonia non possano attivamente migliorare la società, anche se
possono farlo passivamente contenendo un messaggio positivo che venga assimilato dalla
massa. Secondo te, un videogioco non e' da meno? Sarebbe meglio, quindi, cominciare a
produrre giochi "migliori" o lasciare semplicemente che rimangano uno sfogo per
nostri istinti più repressi? |
| R: |
Penso che effettivamente ci sia una forma
d'arte nello sviluppo di videogames, ma quanto questa possa essere recepita
dalla gente e quanto questa possa contenere dei messaggi proprio non saprei. Di certo c'e'
che in base ai generi di
gioco che vanno molto forte nel mercato odierno, sembra che alla gente interessi piu'
passare delle ore in allegria
che non riflettere su tematiche "socialmente utili". |
21) Ringraziamo
di cuore la Prograph per il tempo da voi concessoci.
Volete dire un'ultima cosa? |
| R: |
Ringraziamo anche noi per l'interessante
chiacchierata e speriamo di continuare cosi'... |