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GPI Game Design Contest 2007: Considerazioni e Classifica
a cura di Emanuele "[e]MaCk" Colucci
Dopo quattro anni di assenza, è ritornato in GPI il Game Design Contest (regolamento ufficiale), ideato con lo scopo di scovare, e premiare, i migliori concept che la comunità del primo portale italiano dedicato allo sviluppo di videogiochi sia capace di sfornare.
Nell'edizione attuale si richiedeva l'elaborazione di
un breve game concept (in pratica un "game design treatment"), senza la sussistenza di particolari limitazioni di genere o di piattaforma hardware/software; in più (come per l'edizione 2003), era fornito un template, atto a fungere da "modello" per la stesura del documento. In premio, grazie alla collaborazione di GAMECON - Salone del Gioco e del Videogioco (Napoli, Mostra D'Oltremare - 7,8 e 9 dicembre),
l'esclusiva opportunità di presentare il proprio lavoro alle software house partecipanti alla Game in Italy - Prima conferenza degli sviluppatori di videogiochi italiani (evento previsto per sabato 8 dicembre 2007), godendo così di un'inedita e potentissima vetrina dinanzi ai maggiori attori dell'industria videoludica nazionale.
Giuria e parametri di valutazione
I giurati coinvolti nel Contest sono tutti personalità di spicco nel panorama videoludico italiano, come ormai è da tradizione. Mi preme segnalare la straordinaria dedizione che ha caratterizzato la loro attitudine in quest'avventura di GPI: non si sono limitati a compilare un foglio di valutazione, bensì si sono confrontati tra di loro, hanno discusso i pro ed i contro di ogni opera sviscerandone ogni più remota peculiarità, nonostante il tempo fosse un vero tiranno (un pugno di giorni per valutare ben 14 concept!).
Di seguito, ecco i loro nomi:
Luigi Fumero - Managing Director di Impressionware srl;
Matteo Sciutteri - Lead Designer di Milestone srl;
Giovanni Caturano - Presidente e CEO di SpinVector srl.
Rispetto alla passata occasione, i parametri di valutazione sono diminuiti, in modo tale da esaltare adeguatamente i seguenti aspetti dei vari lavori, di grande importanza nella stesura di un documento di design:
- Chiarezza espositiva e completezza contenuti;
- Valore dell'idea proposta;
- Fattibilità.
Alcune considerazioni (a cura di Giovanni Caturano)
La maggioranza dei documenti esaminati ha il principale difetto di non "invitare" alla lettura, o per la mancanza di struttura, o per l'attenzione reiterata su dettagli poco importanti o per la loro scarsa somiglianza con un documento di design "vero". I dettagli dei voti contano fino a un certo punto ed è difficile essere precisi in questi casi: per lo più si tratta di approcci in stile "questo è il gioco che mi piacerebbe giocare" invece che "questo è il gioco che vorrei realizzare". In generale, spesso si è dimenticato che il documento di design deve prima di tutto "farsi leggere", altrimenti, anche in un team di sviluppo, si otterrà il risultato negativo tanto temuto: che gli sviluppatori stessi non abbiano interesse per il prodotto.
Alcuni documenti si distinguono dagli altri per l'impostazione: Parabox, Powe Wow, Psy-Racers, Dwarf's Escape e Treshold.
Al di là dell'impaginazione (quasi mai pensata per essere accattivante), tutti questi documenti risultano più agevoli da leggere e riescono a presentare subito l'idea di gioco, permettendo al lettore di valutarla con più cognizione di causa. In alcuni documenti l'interpretazione della meccanica di gioco è lasciata totalmente all'elucubrazione del lettore, questi, invece, riescono subito a chiarire di cosa si sta parlando.
Dwarf's Escape e Treshold sono giochi che non richiedono grandi risorse per essere sviluppati e potrebbero realisticamente essere realizzati con una certa speranza di profitto.
Psy-racers e Powe-Wow si pongono nel mezzo: tutti e due concetti molto chiari, entrambi facilmente posizionabili sul mercato, con un vantaggio di originalità per Powe Wow, che pecca però nell'affidarsi troppo speranzosamente a level-designer capaci senza fissare una traccia precisa (secondo due terzi dei valutatori).
Vince infine, ma di poco, Parabox: un'idea decisamente interessante, che si inserisce bene nel mercato, piazzandosi accanto a progetti affascinanti come "Portal" senza richiedere team da fantascienza per la produzione. Il documento non è esente da contraddizioni e imprecisioni e certamente, come tutti i documenti esaminati, ha ancora un po' di strada da fare prima di diventare un documento completo, ma l'idea di gioco e le situazioni di gameplay risultano chiare e convincenti anche senza un'analisi approfondita.
Va notata anche la differente "disposizione" dei valutatori: se Giovanni e Matteo hanno avuto un metro molto relativo, Luigi è stato più "professionale", valutando i documenti come se realmente fossero stati proposti per una produzione. Resta però interessante notare come, anche scalando i voti in maniera relativa, i risultati non varierebbero in maniera sostanziale. Si evidenzia, quindi, una certa uniformità di vedute nelle valutazioni, che dovrebbe essere buon segno e che, speriamo, sia di stimolo a chi stavolta non è riuscito a realizzare un lavoro tra i migliori. |
Classifica
Eccoci finalmente alla parte di sicuro più interessante, quella relativa ai vari piazzamenti dei concorrenti (e dei relativi documenti), con la proclamazione del vincitore di questo GPI Game Design Contest 2007.
12. Patrizio Tamorri - Praedator | Punteggio (media): 1,6
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
1 |
1 |
1 |
1 |
Pessimo documento, nessuna idea interessante. |
| Matteo Sciutteri |
1 |
1 |
2 |
1,3 |
Si pretende di insegnare al mondo intero come si fa un RPG. Che Morrowind, Ultima e Baldur's Gate si inchinino! XD |
| Giovanni Caturano |
2 |
3 |
2 |
2,3 |
Nonostante i vari claim, non siamo in presenza di niente di originale e comunque non si intravede nulla che lo renda un doc di design.
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11. Christian D'Andrea - Ultimo | Punteggio (media): 1,8
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
1 |
1 |
3 |
1,7 |
Super banale, documento pessimo. |
| Matteo Sciutteri |
1 |
1 |
2 |
1,3 |
Non ha seguito il template. Documento incompleto e idea davvero già vista anche nelle merendine kinder :) |
| Giovanni Caturano |
2 |
2 |
3 |
2,3 |
Documento male organizzato, con idee banali proposte con suponenza come nuove e scarsa considerazione della concorrenza. |
10. Jacopo Schena - Fate Code | Punteggio (media): 2
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
2 |
1 |
2 |
1,7 |
"Un Publisher dovrebbe correre per accaparrarsi il progetto, se non altro se crede nella passione del lavoro dei programmatori", forte questa frase!
Il doc non è un design, è più un "come sarebbe bello ci fosse un gioco così", manca tutto quello che serve ad un doc per essere un design. |
| Matteo Sciutteri |
3 |
1 |
1 |
1,7 |
A me è sembrato un documento di un PR... È infarcito di "claim" e slogan, ma del gioco c'è davvero poco. |
| Giovanni Caturano |
3 |
3 |
2 |
2,7 |
Un'idea di base forse interessante, ma che resta un concetto confuso, lontano dal potersi definire "un gioco".
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9. Luigi Savinelli - Impact | Punteggio (media): 2,1
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
2 |
1 |
3 |
2 |
Banalissimo. |
| Matteo Sciutteri |
2 |
2 |
2 |
2 |
Altra accozzaglia di idee e generi.
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| Giovanni Caturano |
2 |
2 |
3 |
2,3 |
Un'idea piuttosto sfruttata, molto comune, senza punti salienti che attraggano l'interesse.
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8. Eli Daddio e Luca Porrino - Ragnarok - Il Crepuscolo degli Dei | Punteggio (media): 2,2
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
2 |
1 |
2 |
1,7 |
Banale, anche il nome non è originale. |
| Matteo Sciutteri |
3 |
1 |
3 |
2,3 |
Altro miscuglio. Banale e scontato, risulta noioso già come documento... Non voglio immaginare come gioco.
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| Giovanni Caturano |
3 |
2 |
3 |
2,7 |
RPG strategico abbastanza generico senza nessun elemento che attragga l'attenzione, e il documento non ispira la lettura.
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7. Jan Philipp Emanuel Daraio e Valerio Colonnese - Chronicles From Earth: Fantasy Warfare | Punteggio (media): 2,8
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
2 |
2 |
3 |
2,3 |
Il gioco non presenta niente di nuovo ed il documento non è un design.
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| Matteo Sciutteri |
4 |
3 |
2 |
3 |
Confuso. Davvero un minestrone di "generi" e idee senza capo nè coda. E originalità.
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| Giovanni Caturano |
4 |
3 |
2 |
3 |
Il materiale di supporto è irrilevante, il documento non è valido, l'idea è troppo comune per essere presa in considerazione.
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7. Salvatore Desiderio - Heart Hunter | Punteggio (media): 2,8
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
2 |
1 |
3 |
2 |
Nulla di originale, il fiore all'occhiello dovrebbe essere il sistema di dialoghi ma non mi sembra molto ben studiato.
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| Matteo Sciutteri |
4 |
1 |
5 |
3,3 |
Idea pensata in "grande". Forse bisognerebbe iniziare dal piccolo, prima di costruire un gioco enorme. Soprattutto, un gioco privo di spessore.
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| Giovanni Caturano |
4 |
1 |
4 |
3 |
Il simulatore sociale è un genere quanto mai abusato, il documento non sembra considerare ciò che già esiste e lascia confusi proprio quelli che dovrebbero essere i punti di forza
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6. Matteo Pellegrino - My Western Life | Punteggio (media): 3
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
2 |
2 |
2 |
2 |
L'unica cosa carina è l'ambientazione western.
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| Matteo Sciutteri |
6 |
3 |
2 |
3,7 |
Questo vuole ESPANDERE Oblivion XD. La vedo un po' dura.
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| Giovanni Caturano |
5 |
2 |
3 |
3,3 |
Le idee espresse non sembrano miscelarsi bene tra loro né dar luogo ad alcuna traccia per sviluppare un gioco.
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5. Gerardo Antonio Brevetti - Complex | Punteggio (media): 3,8
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
3 |
3 |
3 |
3 |
Carina l'idea del doppio mondo, banale però. Il documento non descrive però le vere meccaniche di gioco, anche qui non è un vero design doc.
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| Matteo Sciutteri |
5 |
4 |
4 |
4,3 |
Potenzialmente bello. L'idea a me piace molto, ma non viene spiegato come "si gioca". Impaginato decentemente, e leggibile.
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| Giovanni Caturano |
5 |
4 |
3 |
4 |
A parte lo sforzo d'impaginazione e pitching, non è chiaro in cosa consista il gioco a livello di meccanica: basarsi su questo doc per lavorare è impensabile.
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4. Paolo Tajé - Psy-Racers | Punteggio (media): 4,8
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
3 |
3 |
4 |
3,3 |
Nulla di troppo nuovo. Carino interagire con il paesaggio mentre si corre.
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| Matteo Sciutteri |
6 |
5 |
7 |
6 |
Semplice e poco originale. Ma almeno è un'idea fattibile e il documeto, breve e chiaro, permette di leggere tra le righe come il gioco è nato nella mente dell'autore.
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| Giovanni Caturano |
6 |
4 |
5 |
5 |
Poco innovativo, ma almeno il documento è chiaro. A mio parere ci sono delle idee di controllo che non vanno, ma è un documento sufficientemente chiaro. |
4. Ciro Continisio - Treshold | Punteggio (media): 4,8
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
2 |
2 |
3 |
2,3 |
Non ho ben capito il meccanismo e dove sia il "cool factor". |
| Matteo Sciutteri |
6 |
5 |
7 |
6 |
Boh. Non mi dice nulla, ma almeno non è un mix casuale di generi o di idee. Senza infamia e senza lode.
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| Giovanni Caturano |
6,5 |
5 |
7 |
6,2 |
Puzzle strategico per NDS - chiaro, immediato, semplice. Purtroppo forse un pochino troppo semplice e poco innovativo. Ma un progetto potenzialmente fattibile.
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3. Giulio Muntoni - Dwarf's Escape | Punteggio (media): 5,6
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
3 |
4 |
5 |
4 |
Idea carina, spiegata abbastanza bene. Come USP ha un prezzo basso! :)
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| Matteo Sciutteri |
7 |
5 |
6 |
6 |
Mi piace, e il documento è esaustivo. In alcuni punti è addirittura troppo specifico (le tabelle varie si potevano evitare). Si vede l'inesperienza, ma la stoffa c'è.
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| Giovanni Caturano |
7 |
7 |
6 |
6,7 |
Un'idea molto carina, anche se non nuovissima. Ha il pregio di essere molto realizzabile e di poter essere reso divertente con un po' di lavoro in più. |
2. Matteo De Petri - Powe Wow! | Punteggio (media): 6
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
3 |
4 |
4 |
3,7 |
Niente di originale ma i platform game con elementi puzzle/fisica son belli. Quello che conta in questi giochi è il level design e sarebbe stato bello vedere esempi di mappe dove poter capire le potenzialità dei puzzle e degli elementi di gioco messi insieme.
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| Matteo Sciutteri |
8 |
8 |
9 |
8,3 |
Un platform game con delle idee originali. Un po' "Soccer Kid", un po' "Silly Putty", un po' "Super Mario". Il documento è chiaro, e leggibile. Finalmente qualcuno che non vuole creare mondi infiniti in 3D con miscugli di generi.
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| Giovanni Caturano |
6 |
6 |
6 |
6 |
Buona idea di platform, andrebbe completata da esempi grafici di livelli per rendere il documento completo, perché è un settore molto interessante, ma in cui è facile sbagliare.
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And the winner is... Luca Breda - Parabox | Punteggio (media): 6,2
| Nome Giurato |
Chiarezza espositiva e completezza contenuti |
Valore dell'idea proposta |
Fattibilità |
MEDIA |
Commenti |
| Luigi Fumero |
4 |
4 |
4 |
4 |
Ben presentato il doc, bella l'idea di interagire sul mondo. Io lo vedrei più com eun puzzle game alla Portal più che il tipo di gioco che sembra avere in mente Luca Breda.
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| Matteo Sciutteri |
8 |
7 |
7 |
7,3 |
Bellissimo. L'idea è davvero bella, il documento leggibile, chiaro e completo. Leggendo questo documento si capisce l'idea e come va implementata. Inoltre, sono presenti alcune idee particolamente ispirate.
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| Giovanni Caturano |
7 |
8 |
7 |
7,3 |
Chiaro, ottima idea nella scia di "Portal", da limare, ma questo potrebbe essere interessante per la realizzazione.
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Conclusioni
Immagino che le valutazioni esposte possano scoraggiare molti dei concorrenti: ebbene, voglio che sia chiaro che il Game Design Contest indetto da GPI è un'occasione di crescita, per tutti (compreso chi ora scrive). I voti, sicuramente severi, devono servire a spronare verso il miglioramento, non verso l'abbandono della disciplina o verso sentimenti negativi. A tutti i partecipanti va un grande plauso per aver dimostrato coraggio e abilità nel mettersi in discussione e aprirsi al confronto. Complimenti al vincitore, al quale ora spetta una bella trasferta per venire a Napoli! :D
Ad Maiora!
(C) GPI, 2007.

Un peccato perchè ancora adesso penso che il mio concept era interessante ma non l'ho saputo trasmettere bene: già prima dei risultati sapevo di aver scritto una cosa un pò incompleta e di fretta...
Cmq a Napoli ci sarò, ci vediamo lì!
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Ciro Continisio (Treshold 4° posto) |
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Beh, dal basso del mio nono posto, faccio le mie più vive congratulazioni al vincitore Il tuo concept mi è piaciuto molto per come è curato e per l'originalità. Personalmente credo che il mio errore sia stato quello di non spiegare chiaramente quello che avevo in mente. Oh, beh, io a Napoli ci andrò lo stesso. Vuol dire che mi toccherà pagare il biglietto del treno Intanto comincerò a pensare a un'idea originale x il prossimo contest ;) |
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Vi ringrazio ragazzi, la cosa più gratificante per me è che il concept del gioco vi piaccia, e vi prego, non lesinate con le critiche.
Non ho potuto ancora leggere i vostri documenti, perché ieri sera c'erano problemi col server, ma ora me li sono procurati; ne discuteremo nel forum.
Ciao. |
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Vi ringrazio ragazzi, la cosa più gratificante per me è che il concept del gioco vi piaccia, e vi prego, non lesinate con le critiche.
Non ho potuto ancora leggere i vostri documenti, perché ieri sera c'erano problemi col server, ma ora me li sono procurati; ne discuteremo nel forum.
Ciao. |
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Complimenti ai primi 3, davvero belli i vostri concept (ed anche alcuni altri mi sonon piaciuti e mi hanno fatto aprire un pò gli occhi). Peccato che il mercato italiano pensa in piccolo ;) |
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Commento N° 2 - Inserito da sona il 01/12/2007 - 01:09:15 [ rispondi]
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accidenti, lo sapevo che avrei dovuto mandare degli schizzi di level design invece che piccoli estratti per far meglio capire certe dinamiche...e pensare che li avevo pure fatti, ma non volevo sforare le 10 pagine. Che sciocco. ._.
:) |
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Commento N° 1 - Inserito da H7-25 il 30/11/2007 - 21:50:36 [ rispondi]
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Complimenti a Luca Breda, mi fiondo a leggere il tuo doc ;)
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H7-25 |
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 | VOTI 4 |
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