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Game Programming Italia
Flow In Games
di Jenova Chen http://www.jenovachen.com/ | 25-11-2006 22:09:13 | tradotto da Emanuele "[e]MaCk" Colucci | 10185 hit
Da Wikipedia: "Flow è uno stato mentale durante il quale una persona è pienamente immersa in ciò che sta svolgendo; esso è caratterizzato inoltre da una sensazione di massima concentrazione, grande coinvolgimento, e successo. Proposto dallo psicologo Mihaly Csikszentmihalyi, questo concetto ha trovato applicazione in molti campi." Jenova Chen e Nicholas Clark, muovendo da tale idea, hanno realizzato un videogioco in Flash chiamato "flOw", scaricato, entro le prime due settimane dal lancio, ben 350.000 volte; il gioco in questione, inoltre, sarà il primo titolo fruibile online per PS3. Di seguito, è riportato un adattamento in italiano della tesi di Jenova Chen, in cui vengono esplorate le potenzialità ludiche della teoria "Flow" e viene mostrato come esse siano state tradotte in un qualcosa di effettivamente giocabile (flOw, per l'appunto).
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Questa tesi fornisce una metodologia di game design unica per realizzare un Bilanciamento Dinamico della Difficoltà (BDD; lett. Dynamic Difficulty Adjustment - DDA) con a centro il giocatore, al fine di creare esperienze ludiche ottimizzate secondo i differenti generi di utenti.
In questo scritto si sfrutta la teoria denominata "Flow" di Mihaly Csikszentmihalyi [...] e viene trattato il BDD attivo come nuovo parametro per analizzare i videogiochi, oltre a tentare di capire perché certi titoli riscuotono maggiore successo di altri.

Flow in Games
Scritto da Jenova Chen (trad. it. di Emanuele "[e]MaCk" Colucci)


Introduzione | Le basi | Design | Implementazione | Gioca a flOw

Introduzione

Negli ultimi trenta anni, come forma di intrattenimento, i videogiochi si sono evoluti da attività limitata alle sale giochi a media maturo. I videogiochi si sono infiltrati profondamente nella nostra vita quotidiana e nella nostra società.

Proprio come i giocattoli espandevano l'immaginazione di ogni bambino, così i moderni videogames sfruttano la possibilità di coinvolgere attivamente il videogiocatore, aprendo nuove strade precluse ad altri medium. [Wright 2006] Sempre più persone crescono con i videogiochi, considerandoli non solo come una forma d'arte ma anche come un mezzo di comunicazione serio.

Ad ogni modo, il videoludo è ancora ritenuto, dalla maggioranza che non gioca, come qualcosa di superficiale e inneggiante alla violenza. La differenza che intercorre tra il guardare qualcuno giocare, e il giocare in prima persona, è enorme. Il modo maggiormente efficace per ridurre le resistenze dei non-giocatori consiste nel produrre titoli che gli piacciano, in modo tale che non considereranno mai più la materia come priva di spessore.

Per via della natura del marketing e del business, mettere in piedi un videogioco per i non-giocatori è troppo rischioso e dunque impraticabile. Gli sviluppatori cercano vie per aumentare la ricettività dei loro prodotti. Prendendo a prestito proprietà intellettuali da libri o film, però, creare un videogame che vada bene sia ai giocatori sia ai non-giocatori non si rivela così difficile come sembra, anche se costituisce comunque una bella sfida.

Il budget dei titoli commerciali odierni può facilmente superare i venti milioni di dollari; ironicamente, a causa della ricchezza e della lunghezza dei loro contenuti, tanti utenti non li portano portano a termine. Poiché questi giochi sono progettati in relazione al loro pubblico, possono rivelarsi eccessivamente noiosi o difficili per chi non vi rientra. Ed ecco produzioni da milioni di dollari buttate nella spazzatura.

Dal momento che il mercato è in crescita, c'è domanda di metodologie capaci di adattarsi a tutti i tipi di videogamers.

- ispirazione

20 anni orsono, con l'intento di spiegare la felicità, Mihaly Csikszentmihalyi scoprì Flow, la sensazione di completa ed energica concentrazione in un'attività, con un elevato livello di piacere e soddisfazione. [Debold 2002]

Csikszentmihalyi sviluppò una serie di teorie per aiutare la gente ad entrare nello stato "Flow". Da allora, tali teorie sono state applicate in vari campi al fine di concepire migliori interazioni tra umani. Uno dei risultati più notevoli consiste nella definizione della "Flow Zone", conosciuta anche come "la Zona" dai giocatori:

Affinché una persona sperimenti "Flow", l'attività deve raggiungere un equilibrio tra le sfide che essa pone e le abilità dei partecipanti. Se il grado di sfida è più alto di quello delle abilità, l'attività genera ansietà. Viceversa, essa provoca noia. Per fortuna, gli esseri umani sono tolleranti, per cui c'è una zona di sicurezza fuzzy (lett. "sfumata", con riferimento alla fuzzy logic, ndemack) entro la quale l'attività non si rivela né troppo difficile né troppo tediosa, ed entropie piscologiche come ansietà e noia non si manifestano. [Csikszentmihalyi 1990]

Grazie al rapporto speciale tra sfida ed abilità, "Flow" è stato usato nello sport e nell'educazione. Il famoso GRE test è un buon esempio di design basato sulla "Flow Zone".
La descrizione di "Flow" è identica a ciò che un giocatore prova quando totalmente immerso in un videogame. Durante tale esperienza, egli perde traccia del tempo e dimentica l'esistenza di incombenze esterne. E' naturale pensare che i videogiocatori valutino i titoli in base alla capacità di questi ultimi di far sperimentare "Flow". [Holt 2000]

Molta ricerca è stata fatta su come utilizzare "Flow" per giudicare le esperienze videoludiche. Nonostante questo, esistono solo pochi studiosi che tentano di implementare "Flow" all'interno dei videogiochi. Metodologie in grado di aiutare i designer in tale compito non state dunque ben delineate, sinora.

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Le basi

Secondo le ricerche di Mihaly Csikszentmihalyi, la fenomenologia di "Flow" mostra otto componenti principali:

  1. Un'attività agonistica che richieda capacità;
  2. Unione tra azione e consapevolezza;
  3. Obiettivi chiari;
  4. Feedback diretto;
  5. Concentrazione sul compito corrente;
  6. Senso di controllo;
  7. Perdita della coscienza di sé;
  8. Trasformazione del tempo.

Non tutte sono strettamente necessarie affinché si possa provare "Flow".
Una volta digerite le componenti suddette, e dopo averle poste nella prospettiva del game design, ecco di seguito gli elementi chiave che un videogioco deve possedere:

  1. Deve saper premiare, e la sua prosecuzione deve dipendere dal giocatore;
  2. Deve offrire la giusta quantità di sfide che siano proporzionate sulle abilità del giocatore;
  3. Deve lasciare che il giocatore nutra la sensazione di aver pieno controllo sull'attività ludica.

[...]

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Design

I videogiochi sono un medium composti essenzialmente da:

Contenuto - L'anima di un videogame; una specifica esperienza per cui il gioco è progettato.
Sistema - Il corpo di un videogame; un software che comunica il Game Content all'utente attraverso grafica, audo ed interazioni.

Se trattata come contenuto, la definizione di "Flow" diventa troppo ampia. Tuttavia, se applicata con criterio, può letteralmente verificarsi in qualsiasi titolo. Per rendere dunque un gioco speciale, bisogna che il contenuto sia più sofisticato delle esperienze "Flow".

Altresì, quando trattata come sistema, "Flow" spiega per quale ragione la gente preferisce certi titoli piuttosto che altri e come si comporta nei confronti di questi. Se un videogioco soddisfa tutti i requisiti di "Flow", qualsiasi contenuto può diventare premiante, qualsiasi premessa può diventare stimolante. [Sweetser & Wyeth 2005]

Dalla semplicità di Tetris alla complessità di Civilization IV, i videogame hanno già dato dimostrazione che tutto può divertire se si permette agli utenti di accedere a "Flow".

- espandere la "Flow Zone"

Assumiamo che il contenuto attragga il pubblico. Il design di un videogioco ha molto a che fare su come mantenere l'utente nell'intorno di "Flow" e renderlo capace di finire il titolo. Inoltre, il sistema deve fare in modo che le diverse esperienze ludiche dei giocatori si mantengano all'interno della "Flow Zone".


fig.1: esperienza "Flow" in-game

In fig. 1, la curva rossa rappresenta l'esperienza vissuta da una persona durante una fase di gioco. Può considerare una certa parte sezione un po' troppo difficile, o un po' troppo facile, a seconda delle sue aspettative. Ma tali aberrazioni sono ancora tollerabili, e quindi la sua attività si mantiene nella zona di sicurezza.


fig.2: l'utente prova entropie psichiche

Se l'esperienza si discosta troppo dalla "Flow Zone", allora sentimenti negativi come ansietà e noia portano il giocatore fuori zona (fig.2).


fig.4: giocatori diversi e relative "flow zone"

Sfortunatamente, così come accade per le impronte digitali, persone diverse hanno diverse capacità e diverse "Flow Zone". Un gioco ben progettato può mantenere nel giusto stato un giocatore normale, ma il suo bilanciamento può non essere parimenti efficace per gli hardcore o i newbie (fig.3).

[...]

Per mettere insieme un gioco destinato a pubblici vasti, l'esperienza ludica non può dunque essere lineare e statica. Deve invece offrire un'ampia "copertura" di esperienze potenziali al fine di adattarsi alle varie "Flow Zone" relative ai giocatori. Per fare ciò, bisogna che il design fornisca un ampio numero di gameplay. Sia per compiti semplici, sia per problemi complicati, ogni utente dovrebbe sempre essere messo nella condizione di incontrare il giusto livello di sfida. [...]

- calibrazione & "Flow" statico

Molto spesso, i videogiocatori descrivono un'esperienza avvincente come "ben calibrata". La calibrazione rappresenta il processo che compie il designer quando sfrutta il playtesting per affinare un gioco in modo tale da renderlo capace di evocare "Flow". Ad ogni modo, poiché il mercato si espande, una calibrazione basata sul playtesting non può più soddisfare l'utenza di massa odierna.

Il playtesting coinvolge in genere un certo numero di persone col compito di rivelare le potenziali entropie Flow nel gioco. Da un lato, tali entropie possono sembrare ovvie come ad esempio crash, errori nelle texture e cattivi dialoghi. Dall'altro lato, difetti nei meccanismi principali, nella struttura narrativa, nella difficoltà dei livelli appaiono difficili da identificare. Il playtesting, oggi, è inoltre molto discontinuo. Ogni tester si occupa esclusivamente del suo segmento di competenza, senza alcuna visione del quadro generale.

La calibrazione indica anche la rigidità e la linearità dell'esperienza finale, che viene, durante il processo, adattata ai tester e ai designer ma che non contempla la varietà di un pubblico vasto. In tal sorta di titoli, "Flow" risulta estremamente statico.

Per venire incontro ad una maggiore quantità di utenti, non solo dobbiamo offrire una copertura più ampia della "Flow Zone", ma dobbiamo in più elaborare un sistema ludico in grado di gestire con successo diverse esperienze di gioco.

- bilanciamento passivo di "Flow"

Il più grande dilemma riguardo al bilanciamento di "Flow" consiste nella creazione o meno di un sistema che bilanci il gameplay per il giocatore. Sotto questo tipo di soluzione passiva, gli utenti possono vivere un'esperienza "Flow" fornita dal sistema.

Molta ricerca è incentrata sull'elaborazione di un sistema capace di aggiustare il livello di difficoltà in relazione alle performance dei giocatori. Un sistema di questo genere funziona sotto un ciclo iterativo di aggiustamenti.


fig.4: ciclo di BDD orientato al sistema

Il ciclo è composto da quattro elementi fondamentali:

  1. Giocatore (Player) - Crea dati non processati mentre gioca;
  2. Sistema di Monitoraggio (Monitor System) - Sceglie, tra i suddetti dati, quelli che riflettono lo stato "Flow" del giocatore e li passa al sistema di analisi;
  3. Sistema di Analisi (Analysis System) - Analizza lo stato "Flow" del giocatore ed istruisce il sistema di gioco su quali cambiamenti vanno effettuati;
  4. Sistema di Gioco (Game System) - Rende effettivi i cambiamenti al gameplay richiesti dal sistema di analisi.

Teoricamente, un tale sistema dovrebbe essere in grado di mantenere lo stato "Flow" del giocatore reagendo ai feedback lasciato da questi. [Bailey & Katchabaw 2005] Però, sussistono ancora problemi irrisolti, che rendono questo tipo di bilanciamento passivo difficile da implementare.


fig.5: falle nel sistema

Nessun dato diretto (No direct data) - I videogiochi non possono leggere nel pensiero di chi li usa. Ad oggi, i collegamenti più comuni tra giocatore e gioco avvengono ancora attraverso i controller. Con input limitati, la probabilità di riuscire a percepire lo stato "Flow" dell'utente è molto bassa. [...] Ragion per cui, la maggior parte delle rilevazioni sono ancora basate su ipotesi e statistiche incomplete.

La performance non rispecchia "Flow" (Performance does not mirror Flow) - Designer e ricercatori hanno immaginato di poter valutare la performance ludica di una persona attraverso informazioni di riferimento come "Uccisione Totale", "Accuratezza", e "Headshot". Purtroppo, la performance rimane oggettiva mentre "Flow" è soggettivo. Se un individuo si trovasse nello stato "Flow" semplicemente saltando in Super Mario ma non portando a termine alcun livello, il BDD avrebbe seri problemi a capirlo.

Analisi basate su ipotesi (Analysis based on assumptions) - Le ipotesi non funzionano mai per un'audience di massa. Se un giocatore si divertisse nel suicidarsi in GTA, sarebbe ridicolo se il sistema di BDD assumesse le capacità del giocatore troppo basse per il numero di morti occorse.

I cambiamenti si fondano su un design rigido (Changes are based on rigid design) – Il modo in cui opera un sistema per calibrare la difficiolta è predeterminato dal designer. Differenti designer usano differenti vie quando decidono i cambiamenti da effettuare; le preferenze individuali di un designer non coincideranno mai con quelle del pubblico. [Costikyan 2004] 

- bilanciamento attivo di "Flow"

La maggior parte dei sistemi BDD si concentrano solo su un aspetto: trovare il giusto equilibrio tra sfida ed abilità. Ne trascurano, però, un altro: fare in modo che il giocatore percepisca di avere il controllo sull'attività ludica.

[...] Perché non lasciamo che l'utente sia libero di operare le sue scelte così da fare in modo che sia egli stesso a trasportarsi verso "Flow"?

Per realizzare un gioco che risponda a tale domanda, un titolo deve offrire un ampio spettro di attività e difficoltà relativi a diverse persone. [...]


fig.6: BDD attivo

Quando una rete di possibili scelte è intessuta, sperimentare "Flow" diviene molto dipendente dai gusti dell'utenza. Qualora dovesse cominciare ad annoiarsi, per esempio, potrebbe rimediare dedicidendo di giocare a un livello più difficile, e viceversa.

Un BDD orientato al giocatore offre quindi uno strumento attivo per controllare in-game l'esperienza di "Flow". Percorrere questa strada, però, non è semplice. Per calibrare dinamicamente "Flow" e ridurre le aberrazioni, le opzioni (da cui derivano le scelte del giocatore, ndemack) devono apparire frequentemente. Tali opzioni potrebbero essere viste da chi gioca come un'interruzione della sua esperienza.

Una soluzione semplice che si affaccia alla mente è implementare un sistema di monitoraggio che sappia quale sia il momento giusto per offrire delle scelte. Purtroppo, sistemi di questo genere non sono ancora sufficientemente maturi per capire lo stato di Flow di una persona. L'unica soluzione diviene dunque quella di includere le scelte nel gameplay stesso, cioé di lasciare che il giocatore consideri il fare delle scelte come una parte integrante del gioco ed eventualmente possa decidere di scartare la possibilità di operarne. Così, le scelte saranno intuitive e rifletteranno gli attuali desideri dell'utente.

- conclusione

Realizzare sistemi ludici nei quali molti giocatori possano vivere lo stato di "Flow" non è difficile:

  1. Espandere la copertura di possibili "Flow" includendo un ampio spettro di gameplay con differenti livelli di difficoltà e "sapori";
  2. Creare un BDD attivo orientato al giocatore in grado di permettere a diversi utenti di giocare col proprio passo;
  3. Integrare opzioni BDD nei meccanismi di gameplay fondamentali e lasciare che l'utente faccia le proprie scelte durante il gioco.

Se un game designer è in grado di applicare le summenzionate metodologie, il suo gioco acquista maggiore dinamicità e flessibilità, così da fare in modo che più persone raggiungano lo stato di "Flow" e portino a termine il titolo.

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Implementazione

[...]

FlOw è stato creato per testare BDD orientate al giocatore con scelte insite nel gameplay. In flOw, l'utente usa il cursore del mouse per far navigare un organismo in una biosfera surreale nella quale fagocità altri organismi, evolve, e avanza nell'abisso.

Il gameplay è intenzionalmente progettato con un look minimalista, per valutare facilmente l'efficienza del sistema. L'unica azione possibile è nuotare in giro e mangiare ciò che si para innanzi alla bocca dell'organismo.

- espandere la copertura di "Flow"

FlOw sfrutta pochi controlli, affinché risulti accessibile sia per i casual gamer sia per i non-gamer, anche se lascia comunque un piccolo spazio per l'utenza hardcore. Il gameplay offerto varia dal semplice errare e fagocitare all'evolvere strategicamente e combattere intensamente.

- bilanciamento

FlOw è diviso in 20 livelli, ognuno dei quali introduce nuove creature assieme a nuove sfide. Diverso dai giochi tradizionali nei quali i giocatori devono completare un quadro per progredire verso il successivo, flOw offre al giocatore il potere di controllare l'evoluzione del gameplay. Scegliendo il cibo da mangiare, si può avanzare dal livello più difficile e tornare a quello più facile in qualsiasi momento. Il titolo contempla un piccolo svantaggio nella morte: qualora un giocatore dovesse andare incontro ad un tale destino, verrebbe rigettato al livello immediatamente precedente (che dovrebbe essere più semplice). E' possibile inoltre evitare la sfida, saltare il livello, e tornarvi più tardi.
Nuotando vicino o scappando dagli altri organismi, e ingerendo diversi tipi di cibo, i giocatori equilibrano così la loro esperienza di "Flow".

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L'articolo è stato tradotto e pubblicato col consenso dell'autore. (C) GPI, 2006.




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