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Game Programming Italia
Game Development: rimanere in Italia o tentare all'estero? Articolo DOC 
<a href=?action=userview&id=31>Gianluca "sbeng" Masina</a>di Gianluca "sbeng" Masina gmasina@gameprog.it http://www.gianlucamasina.splinder.com/ | 16-01-2006 10:00:47 | 32767 hit
Questo articolo raccoglie alcune esperienze professionali dei nostri tecnici che sono emigrati all'estero confrontate con quelle di chi è rimasto in italia e con chi "pentito" è successivamente tornato nel nostro paese.
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Game Development: rimanere in Italia o tentare all'estero?

di Gianluca Masina

Videogiochi che passione. Una volta tanto questa frase così abusata è in grado di riassumere nel modo più appropriato tutti i temi che saranno affrontati in questo articolo. Il videogame è sicuramente una delle forme di intrattenimento che ha riscosso un interesse sempre più consistente in questi ultimi anni (grazie anche al fenomeno Playstation). Non tutti conoscono il duro lavoro svolto dietro le quinte: la realizzazione di un videogioco, infatti, comporta un impegno non indifferente che coinvolge un gran numero di specialisti (tra designer, grafici, programmatori, publisher ecc.), figure professionali “costrette” ad essere sempre più preparate e al passo con i tempi in questo settore tra i più selettivi anche a livelli di marketing. Lavorare nel mondo dei videogame può essere molto affascinante, denso di sfide e - perché no - anche di soddisfazioni. Non è più raro trovare giovani (soprattutto adolescenti) che aspirano a lavorare nel mondo dei videogame, partecipare ad un progetto che, una volta ultimato, magari potrà essere giocato da centinaia di migliaia di persone.
Purtroppo in Italia, salvo rare eccezioni, non c’e’ stata una “scalata” dell’industria videoludica, almeno non a livello di grandi progetti come negli altri paesi industrializzati. Consci di questa situazione, molti dei nostri connazionali hanno ritenuto opportuno guardare altrove, accettando proposte di lavoro all’estero.


La situazione del game development in Italia: le origini
E’ sicuramente di interesse analizzare le cause che hanno portato ad una non trascurabile fuga dei professionisti dal nostro paese. E’ doveroso innanzitutto fare un quadro della situazione italiana; abbiamo contattato uno dei maggiori esponenti dell’industria videoludica in Italia, Riccardo Cangini - leader di Artematica - famosa Software House ligure che annovera tra i suoi progetti Druuna Morbis Gravis, Martin Mystère e l’imminente Ducati World Championship. Riccardo ha vissuto la nascita del game development nel nostro paese e ci illustra la situazione partendo dalla fine degli anni ‘80: “Nel lontano 1989 l’unica realtà italiana degna di nota era Simulmondo, società fondata da Francersco Carlà; furono prodotti giochi per C64 e, successivamente, nei primi anni ’90, per piattaforme Amiga e Atari ST (circa 150 giochi!). Con il passare del tempo nacquero altre società come la Dynabyte di Genova, Lago, Genias di Riccardo Arioti e Idea di Varese (presieduta da un certo Antonio Farina).
Riccardo Cangini
All’epoca non eravamo così 'disallineati' rispetto ai prodotti esteri e titoli come I Play 3D Soccer ottennero un buon successo anche in UK. Purtroppo però (sintetizzando non poco) a causa di un mercato interno debole e per il mancato 'necessario' connubio esperienza/capacità finanziaria, le software house dell'epoca non riuscirono a consolidarsi adeguatamente in quello che stava diventando un mercato di massa caratterizzato da investimenti importanti.
Nel 1996 cominciò a sorgere una sorta di nuovo corso proprio grazie a Milestone ma anche Artematica, 7Th Sense, Prograph, Playstos, Giunti e qualche altra società minore (se non erro anche la divisione di Cecchi Gori tentò di inserirsi in questo settore per un breve periodo)”.
Come abbiamo avuto modo di vedere in questi ultimi anni, ad eccezione di pochissimi casi, i prodotti finali non sono mai riusciti a raggiungere il livello di successo degli altri "colleghi” esteri ed è comprensibile - anche se in parte triste - una fuga dei nostri "cervelli" (notare che aldilà dello sperato successo alcuni titoli italiani non arrivano nemmeno sugli scaffali del "Bel Paese").

Si può lavorare a stretto contatto con i miti della programmazione videoludica?
L’aspirazione di numerosi professionisti del settore è lavorare in Europa, soprattutto in Inghilterra, una delle mete sicuramente più ambite. Francesco Carucci ad esempio è riuscito a far parte della mitica Lionhead Studios di Guildford, ricoprendo attualmente l’incarico di 3D Software Engineer. Francesco ci spiega le principali motivazioni che lo hanno spinto a tentare l’avventura all’estero: “Le motivazione non sono state certamente economiche, non è il motivo per il quale si decide di sviluppare videogame. Si è spinti più che altro per passione. L’Inghilterra è stata una scelta forzata in quanto nel nostro paese non c’e’ prospettiva in questo campo. Lionhead è stata per me una specie di mito fin da ragazzo. Lavorare con Peter Molyneux era il mio sogno ed uno dei momenti più belli della mia carriera è stato la mattina in cui ho trovato un suo biglietto di ringraziamento per le nottate passate su Black & White 2”.
La passione per i videogame e lo "spirito di avventura” spingono molti a trasferirsi addirittura molto lontano dai nostri confini, precisamente in Australia! Antonio Lattanzio, software engineer, persona tra l’altro molto disponibile, racconta la sua esperienza: “Purtroppo in Italia ricoprire il ruolo di programmatore di videogame non è considerato un lavoro ma solo una perdita di tempo.
"Il problema dell’Italia è che manca un riconoscimento ufficiale della serietà dell'industria dei videogiochi e una volontà attiva di creare, valorizzare e investire seriamente nel settore" (Alessandro Canossa)
Infatti vige la mentalità di ‘operaio/capo’. C’e’ poca umiltà e l’ambiente di lavoro spesso è stressante. Il settore dei videogame deve essere fondato sulla creatività. In Italia c’e’ una scarsa valorizzazione delle risorse. C’e’ inoltre scarso interesse nell’investire risorse finanziarie credendo di poter fare bilancio e qualità. Si pensa che un grafico/programmatore inesperto possano subito essere produttivi e dare lo stesso contributo di un loro collega già nel settore da almeno cinque anni (e naturalmente più costoso). Ognuno di loro insegue un sogno, spinto dalla passione, e non riesce ad accettare la dura realta' del nostro paese, che li costringerebbe ad impiegarsi in un lavoro diverso, o a far fronte alla deludente esperienza lavorativa. Ed è per questo che la gente decide di andare all'estero, dove le societa' ti valorizzano, ti ascoltano, e ti vengono incontro in tutti i modi, cosa che da noi non esiste”.

L’approccio con realtà diverse
A questo punto dell’articolo molti di voi si staranno sicuramente chiedendo come sarebbe lavorare all'estero, il comportamento delle società ed il rapporto con i colleghi. Questi interrogativi trovano risposta grazie a Marco Corbetta, Lead Programmer della tedesca Crytek. Marco ha partecipato anche a progetti importanti tra i quali il videogame Far Cry (pubblicato da Ubisoft): “In generale l’inserimento è stato molto smooth, anche durante le collaborazioni con altre ditte estere. Vitto e alloggio venivano forniti dalle società. Comunque in generale le software house all’estero si comportano in questa maniera: per un periodo di tempo limitati offrono vitto e alloggio ai nuovi arrivati, dando loro il tempo di ambientarsi. Di solito la ditta aiuta anche nella ricerca di un nuovo alloggio anche se i termini cambiano a seconda del contratto, compagnia e paese. C’e’ inoltre molta cura nell’analisi e nell’organizzazione del progetto. E’ difficile comunque fare un confronto con le aziende di videogame che conosci in Italia poiché sono tutte di dimensioni minori. All’estero ho lavorato con producer/manager americani o inglesi mentre nelle ditte italiane la gente che vi lavora è costituita quasi esclusivamente da italiani”.
"Lavorare con Peter Molyneux era il mio sogno ed uno dei momenti più belli della mia carriera è stato la mattina in cui ho trovato un suo biglietto di ringraziamento per le nottate passate su Black & White 2 (Francesco Carucci)"
Anche un altro addetto ai lavori, Nicola Ferruzzi, interviene per la questione inserimento. Ci racconta in particolare della sua esperienza all’interno di un colosso come Sony:
“Tutto nacque come conseguenza della sfiducia e delusione che avevo maturato presso altre società in Italia. In quel periodo scalpitavo per lavorare su progetti di grandi dimensioni.
Mi venne così naturale trasferirmi in UK. L’ingresso nell’industria avvenne in maniera molto semplice, grazie ad un amico, il quale mi consigliò di inviare un CV a Datascope, società specializzata nel recruiting (esprimendo le mie preferenze in fatto di aziende, distanza da un aeroporto internazionale, lavorare in una grande città). Nel giro di qualche giorno mi organizzarono gratuitamente dei colloqui con decine di aziende, tra cui figurava anche lo Studio Sony.di Liverpool. Il confronto con l’Italia risulta molto difficile; da un lato Sony offre stabilità, cultura, esperienza e benefit ed è pronta a levarteli da un giorno all’altro se non vali. In Italia ero nel tipico team dove si ‘tirava a campare’ sperando in un publisher quantomai assente. Inoltre avevamo problemi di comunicazione, organizzazione, carenza di personale, faticavamo quindi ad affinare le conoscenze. In Sony cominciai a lavorare all’interno del team di Wipeout Fusion per PS2 All’inizio la mia figura di riferimento era il mio lead programmer, una persona veramente squisita che mi riempiva di compiti settimanali. Lavorare a stretto contatto con il team mi aiutò ad ambientarmi velocemente con i miei colleghi. Su altri progetti fui tenuto sotto controllo più scrupolosamente con riunioni quotidiane, revisioni del codice. Alla fine gli sforzi furono ripagati e riuscimmo a terminare i progetti per la data stabilita. Certi traguardi si raggiungono solamente con l’esperienza di anni passati sullo stesso tipo di progetti. I rapporti con i colleghi sono sempre stati ottimi tranne che per gli iniziali disagi per quanto riguarda la lingua.”.

Il sogno di molti: fondare una società
Le esperienze acquisite hanno spinto alcuni italiani a fondare una propria società. Alessandro Canossa è il titolare di Tabula Rasa Games: “Mi trovo in Danimarca dal 1998 e stavo preparando la mia tesi di laurea. Per mantenere gli studi lavoravo presso una ditta che sviluppava algoritmi. Conobbi un ragazzo che pochi mesi più tardi mi chiese di rimanere in Danimarca, spostarmi a Copenaghen e lavorare con lui in una software house di sviluppo videogiochi, la ITE. Nel corso degli anni ho lavorato per LEGO e altre collaborazioni con studi di sviluppo danesi fino a quando nel 2003 ho fondato Tabula Rasa Games. Io e i miei colleghi avevamo molte idee ma purtroppo anche carenza di fondi. Abbiamo ricevuto un finanziamento da bandi di concorso pubblici e fondazioni private cercando di evitare venture capital (i cosiddetti investitori). Siamo stati finalmente selezionati dal programma Media Plus dell’Unione Europea e abbiamo ricevuto altri finanziamenti. In Danimarca le tasse sono alte e i salari medi ancora di più, quindi non molte agevolazioni finanziarie. Fondare una ditta è facile e molto economico, ma la contabilità è complessa. Un fattore che pende decisamente a favore della Danimarca è la facilità con cui è possibile reclutare artisti e programmatori con esperienza (grazie ad una buona preparazione) e perché ci sono scuole che preparano figure professionali molto interessanti”.
Poi Alessandro esprime un suo giudizio riguardo il settore del game development in Italia: ”La situazione non è mai stata delle più rosee: ci sono sempre stati pochi studi seri, ancora meno di una certa stazza, alcune scuole sembravano affermarsi ma secondo me è ancora presto per dire se avranno successo. Inoltre il capitolo italiano di IGDA è nato nel 2004 e non sembra molto attivo. La pirateria ha sin dall'inizio frenato lo sviluppo del campo. Il problema è che manca un riconoscimento ufficiale di serietà dell'industria dei videogiochi e una volontà attiva di creare, valorizzare e investire seriamente nel settore. In Danimarca nella fascia d'età che va dai 28 ai 35 anni trovi una console in quasi tutte le case, e non è relegata nella camera del ragazzo ma si trova in soggiorno: sopra, sotto o di fianco al lettore DVD (se non lo sostituisce addirittura). Ma Game Programming Italia, o forum come Playfields fanno ben sperare. Io stesso ad esempio vorrei spostare Tabula Rasa in Italia, ma a questo punto mi mancherebbe il terreno sotto i piedi, in questo campo il network di conoscenze è importantissimo e se un programmatore decide di andarsene è vitale trovare dei degni sostituti”.

Le iniziative per il game development
In questi ultimi anni alcuni paesi europei, in particolare la Francia, hanno attivato iniziative a favore dei settori più di nicchia. Il direttore generale di SpinVector, Giovanni Caturano, persona molto attiva alcuni anni fa nella scena Demo racconta la propria esperienza: “Nel 1997, dopo il successo della demo Claudia abbiamo avuto contatti con parecchie aziende e una bella collaborazione R&D con Digital (che aveva la sede centrale in Francia). Siamo stati contattati da business angel (ovvero investitori privati) con un'offerta migliore rispetto a quelle ricevute in Italia. Inoltre, in Francia ci sono le sedi centrali di parecchi publisher autonomi di rilievo mondiale. L'industria videoludica in Francia è molto rispettata e ha un volume notevole grazie alla presenza di publisher molto importanti. Ci sono parecchie iniziative pubbliche e private a supporto. Mi viene subito in mente l'Agenzia Francese per i Videogiochi (AFJV) che organizza incontri internazionali anche presso le ambasciate francesi in vari paesi, per promuovere publisher e sviluppatori francesi. Purtroppo, in Italia non c'è niente del genere e non credo che ci sarà finché l'industria resterà frammentata e di scarso impatto internazionale”.
Giovanni Caturano
Giovanni elenca anche i problemi che per lui attanagliano l’Italia ma aggiunge anche delle proposte: “La difficoltà principale dei team italiani è sicuramente trovare i fondi. In parte, il problema deriva dal fatto che le strutture private (come ad esempio le banche) non hanno la più pallida idea di cosa rappresenti il settore dei videogame. Questo problema è molto legato ad altri due fattori: la mancanza di cultura del videogioco in Italia e i team che spesso sono un po’ naif. In Italia serpeggia ancora questa idea dei ragazzi in un piccolo team che lavorano per passione su idee personalissime e poi presentano l'idea al publisher di turno che li rende ricchi. Un publisher difficilmente affiderà un budget a persone che non dimostrano di saper gestire un progetto (e a portare altri soldi nelle casse), e difficilmente quindi è disposto a investire. Capisco che, detto così, può sembrare un serpente che si morde la coda (e in parte è così), però - se andiamo a confrontarci con gli altri settori - vedremo che è un discorso in generale. Riguardo alla cultura media, i videogame sono visti ancora come dei semplici giochini per adolescenti alienati. Molti sanno che sforzo c'è dietro un film, purtroppo poche persone invece capiscono anche il lavoro che c'è dietro un videogioco. Mi piacerebbe vedere una confederazione o associazione degli sviluppatori che potesse rendere il settore dello sviluppo videogame credibile sia agli occhi dei media che degli enti pubblici e privati; disporre di un codice deontologico, criteri univoci per la determinazione dello stato di attività, tariffari, relazioni stampa, ecc. Sarebbero, secondo me, molto utili.
Noi siamo tornati in Italia con la speranza e il proposito di aiutare a costruire una maggiore interazione tra gli sviluppatori e una industria di settore che inizi a muovere dei passi concreti".

C’e’ chi torna e investe nel nostro paese…

Luigi Fumero
L'esempio di SpinVector non è isolato. Dopo l’esperienza estera alcuni decidono di ritornare in Italia e magari fondare una società. E’ il caso di Luigi Fumero, fondatore di Impressionware, società che si occupa di mobile gaming: “Dopo un pò che lavoravo in Inghilterra nel settore avevo il desiderio di fare qualcosa di mio. Era il periodo della cosiddetta New Economy ed ho passato un anno a parlare con possibili investitori per creare qualcosa di nuovo in Inghilterra assieme ad un paio di colleghi. La cosa si era quasi materializzata. Sono tornato in Italia per decisioni legate a livello familiare non per motivi “di carriera”. Dopo un paio di anni trascorsi in Italia sempre lavorando nel settore videoludico ho ripreso l'idea di creare qualcosa di mio ed ho visto uno spiraglio nel mobile gaming. Da quel giorno non mi sono più guardato indietro ed ora sono due anni che Impressionware continua a crescere ed accumulare piccoli/grandi successi. Le motivazioni dietro la fondazione di Impressionware non sono legate all'Italia, l'avrei voluta fare ovunque. Sono contento che funzioni anche qui da noi, pur dovendo fare un lavoro doppio anche a livello di PR con le società straniere e dimostrare che in Italia non siamo soltanto interessanti perché più economici che in UK ma siamo anche professionali. Purtroppo mancano le offerte di collaborazione tra società italiane e straniere. Quante società possono offrire gli stessi servizi di società in Francia e Inghilterra? Pochissime. Dal canto nostro, Impressionware è competitiva, professionale ed ormai abbiamo un buonissimo track record, quindi siamo abbastanza richiesti da società straniere e non. Però nel game development “classico” per PC e console le cose sono più difficili, gli investimenti sono maggiori e le persone con esperienza scarseggiano”.

Ma quale idea hanno gli "emigrati" della situazione italiana. Giacinto Attanasio (un'esperienza a livello di Localization Tester presso Sony) ci fornisce la sua opinione in merito: “In Italia purtroppo si paga lo scotto di una cultura imprenditoriale che è rimasta ferma agli anni '50 quando c'era il padrone con la sua ‘fabbrichetta’. Se questo tipo di approccio può ancora funzionare per certi tipi di settori, per i videogiochi è sicuramente perdente. Posso decisamente affermare che (tranne rari casi di piccole aziende che dimostrano di aver capito il giusto spirito con cui affrontare l'avventura nel mondo dei videogiochi) la situazione è abbastanza deprimente.
"La difficoltà principale dei team italiani è sicuramente trovare i fondi. In parte, il problema viene dal fatto che le strutture private (come ad esempio le banche) non hanno la più pallida idea di cosa rappresenti il settore videoludico" (Giovanni Caturano)
Purtroppo sulle stesse pagine virtuali di Game Programming Italia si contano a decine le software house meteora che si succedono nel corso degli anni.
Belle promesse, grandi doti tecniche ed anche progetti di tutto rispetto ma poi - tirando le somme - fanno tutte la stessa fine. Non vorrei esser polemico ma mi sembra assurdo che, dopo aver lavorato per un anno in Sony, abbia potuto partecipare a più di 40 titoli finiti sugli scaffali mentre in 3 anni di permanenza in Italia (con annesso lavoro presso software house) nessuno dei giochi a cui ho preso parte sia stato pubblicato”.

E chi ci ha sempre creduto
"Dopo un paio di anni trascorsi in Italia sempre lavorando nel settore videoludico ho ripreso l'idea di creare qualcosa di mio ed ho visto uno spiraglio nel mobile gaming" (Luigi Fumero)
Riccardo Cangini - con un pizzico di orgoglio - si esprime elogiando il nostro mercato: “Più che di investire, visto che non sono un investitore, ho fondato una società e mi sono posto una serie di obiettivi. L'Italia è il mio paese e per quanto la situazione sia indiscutibilmente più difficile rispetto ad altre nazioni non ho alcuna intenzione di dover emigrare all'estero, cosa che peraltro giudico essere un'ottima esperienza, soprattutto per i singoli. Mi preme aggiungere un paio di considerazioni. Se dovessi andare all'estero sarebbe esclusivamente per aprire un ufficio commerciale. Cerchiamo di capire che, sviluppare videogiochi in Italia è possibile e c'è chi svolge questa professione con dedizione, soddisfazione e adeguata remunerazione da parecchio tempo, nel mio caso e in quello di altri miei colleghi da ben 17 anni! In Italia personalmente ci sto proprio bene e sono convinto, grazie forse ad una buona dose di ottimismo e ai recenti risultati ottenuti all'estero, che nel nostro ambito è possibile dire e fare ancora molto".
Prima di concludere l'articolo è bello sapere che, anche nel sud Italia (precisamente in Calabria) si lavora per il settore videoludico. Stiamo parlando precisamente di Twelve Interactive, società che sta portando a termine Crash Dummy, un videogame sia per PC che per console come Xbox e PSP. Giuseppe Crugliano, il titolare della società, ci spiega i motivi che lo hanno spinto ad investire e credere nel game development: "Ciò che ti spinge in questo settore è innanzitutto la passione. Difficimente ci si avvicina al game development senza un minimo di cultura informatica (parlo naturalmente delle figure tecnico creative come i programmatori e i grafici/animatori). Ho sempre voluto svolgere questa professione; da ragazzino infatti creavo piccole demo/mini giochi con l'Amiga(mediante i linguaggi C e Assembler ma anche con il mitico Amos), stressando a volte, le persone che lavoravano in Simulmondo o in Lightshock affinchè mi dessero retta. Credo che il panorama economico attuale, pone dei rischi per qualsiasi attività imprenditoriale. Non ritengo il settore dei videogiochi meno rischioso di molti altri business.
Le difficoltà maggiori sono sicuramente quelle del reperimento di figure professionali e di know-how. Spesso molti professionisti scelgono la strada dell'estero dove possono trovare maggiori soddisfazioni professionali ed economiche. Non capisco perché le migliori fiere sul B2B (Businnes to Businness nda) si organizzano sempre e comunque al di fuori dei nostri confini o addirittura dall'altra parte del globo. Milano è nel cuore dell’Europa, e sarebbe perfetta per ospitare trade show sui videogame a livello europeo. Ma da noi molti non sanno che i videogiochi sono un’industria multimilionaria e snobbano il settore.E’ anche vero che in Italia ci sono poche società che lavorano nel settore videoludico ma questo non giustifica questa generale mancanza di considerazione: le potenzialità ci sono tutte!".
"Scommetto che i prossimi cinque anni vedranno un notevole miglioramento nel panorama italiano sia da parte degli sviluppatori che dei publisher" (Giuseppe Crugliano)
Giuseppe Crugliano
Poi Giuseppe affronta un argomento molto delicato ovvero come trovare un publisher (fondamentale per la sopravvivenza di una società che opera in questo settore): "Per ottenere la fiducia dei publisher si deve disporre di un track record decente, con progetti anche di discreto successo, e a conti fatti noi software house italiane non abbiamo (a parte due o tre società ‘storiche’), un grosso portfolio. E’ fondamentale, ma al contempo difficile da ottenere, una interlocuzione diretta con i publisher(al di là delle ‘sveltine’ da appuntamento in fiera). I rapporti interpersonali tra dirigenze possono aiutare di parecchio a presentare per bene un titolo. Ho notato che alcuni ottimi titoli, non vengono considerati perché presentati male, o per mancanza di rapporti diretti con taluni personaggi o per scarsa esperienza. Noi stessi, per la poca mancanza di esperienza abbiamo preferito affidare (almeno per Crash Dummy) le trattative a dei professionisti del settore che da anni aiutano gli sviluppatori a vendere i propri titoli. Bisogna capire i propri limiti e superarli senza sottovalutare molti aspetti del game business. Per uno dei lavori più belli del mondo (il nostro), non bisogna mai dimenticare che si tratta sempre e comunque di business".
Infine si lascia andare alle speranze per il futuro, non nascondendo un certo ottimismo che non guasta mai:" Speranze molte, non solo per via di quello che stiamo preparando noi all'interno della Twelve Interactive, ma anche osservando l'evolversi delle altre software house cugine come Artematica e Raylight solo per citarne alcune. Scommetto che i prossimi cinque anni vedranno un notevole miglioramento nel panorama italiano sia da parte degli sviluppatori che dei publisher (mi piace per esempio come si sta muovendo Bryo, a piccoli passi e molto ponderati). Non credo che ci sarà una moltiplicazione delle software house, ma un ulteriore consolidamento nel panorama internazionale di quelle attuali (anche se spero che alcuni emigrati tornino in patria a fondare nuove e ‘vincenti’ realtà dopo aver accumulato un notevole bagaglio di esperienza) ".
Conclusioni
Colgo innanzitutto l'occasione per ringraziare le persone intervenute in questo (lungo) articolo che vuole essere un punto di partenza per ulteriori dibattiti e approfondimenti magari per chiarire e delineare ancora meglio la situazione del settore videoludico.
Alla ben nota fuga dei cervelli comunque si sta contrapponendo anche una discreta (e non trascurabile) percentuale di "pentiti" che ritornano nel nostro paese per costruire qualcosa di concreto (esperienze come quella di Spin Vector e Impressionware lo dimostrano). Sarà interessante fare il punto della situazione tra qualche mese per capire come si sta evolvendo la situazione.
Come al solito, per ulteriori chiarimenti e/o consigli sono disponibile via email. Ci aspettiamo un ampio feedback a questo articolo ed auspichiamo che altri addetti ai lavori vogliano portare alla luce la propria esperienza, la porta di GPI è sempre aperta per chi vuole raccontare la propria storia!



Commenti

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 Commento N° 10 - Inserito da MaxLepore il 20/04/2006 - 00:38:47 [rispondi]
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Ammetto che la situazione è alquanto delicata, non volendo entrare in merito al commento fra Wildy e Cangini mi esprimo riguardo l'articolo.
A mio avviso temo che manchi una visione globale di quello che è veramente il prodotto e lo si confonde (in maniera che oramai ha dilagato totalmente in ogni genere, dal musicale al cinematografico) con un "fatturato".
Io posso schierarmi anche dalla parte del publisher o del finanziatore che DA i dindi, e VUOLE i dindi indietro (più qualche dose di gloria personale spero ;) ), ma è anche ragionevole pensare a chi sia il target di uno sviluppatore : il pubblico o è il publisher? Bisogna incontrare i favori di chi? Come sono strutturate le realtà all'estero?

Ora manifesto mie proprie rifelssioni (col beneficio di sbagliare per mia personale ignoranza):

Il problema dell'Italia è che la realtà di consumatori nel mondo videoludico è ancora troppo bassa per rappresentare una stima di mercato per un regime economico che non si fonda assolutamente su questo tipo di entertainment (vedi Korea), questa almeno è la visione che hanno evidentemente i media del momento. (se riporto osservazioni errate mi scuso in anticipo)

Io aggiungo di essere (con umiltà) un videogiocatore hardcore, dedito a giocare i giochi come uno sport, campionati qua e la,seguire i world cyber games o partecipare a fiere analoghe italiane e non...tendo a voler criticare quindi anche il modo in cui i videogiochi appaiono in Italia.
Non ho voluto fare la premessa del "videogiocatore" per presunzione, ma solo per poter far notare che il mercato l'abbiamo passato sotto gli occhi in varie direzioni, e quindi conosciamo quali potrebbero essere i pilastri di un determinato settore...eppure mi sono ritrovato più volte tentativi di far emergere programmi televisivi dediti all'informazione sul mondo dei videogiochi in maniera totalmente IMO scorretta ( cosa a mio avviso MOLTO importante perchè tende a cambiare l'idea di massa di cosa è un videogioco informando la gente sui contenuti e facendolo diventare un prodotto più culturale piuttosto che una "nicchia nerd agli occhi del mondo", e che garantirebbe quindi al publisher di riconoscere questo mercato come un mercato valido perchè il target è informato e si crea un bisogno all'interno della struttura di consumo).

Ho assistito alla nascita (e morte) di programmi che si spacciavano "inerenti ai videogiochi" e che non ne parlavano assolutamente, o gestiti in maniera puerile ( scusate se sono diretto) e assolutamente lontana dal toccare il target interessato o allargarne la fascia.
Non toccavano gli argomenti chiave, non sollecitavano nessuna forma di possibile interesse, non si capiva manco per quale target era mirato il programma, programmi nati su Sky e qualche tentativo è stato fatto anche su reti private.

Che dire? Un cane che si morde la coda? Analiziamolo allora in entrami i versi.

Verso A : Come faccio a sapere cosa è un gioco ad informarmi e quindi a creare un "consumo"? Ma se io non mi interesso perchè non ne ho modo e quindi non cerco il prodotto, come fa un publisher a vederci un profitto in me? E se non ci vede un profitto come investe in una produzione interna? E se non investe come fa una Software house a sopravvivere?

Verso B : Come fa una Software house a creare un prodotto se non può arrivare nemmeno a concepirlo? Come fa un publisher a fidarsi di una software house che non ha mai fatto un prodotto? Come fanno i media a interessarsi maggiormente ad una produzione interna se NON esiste una produzione interna perchè non supportata? Come fa quindi il target a crescere se non sa nemmeno che in Italia qualcuno sviluppa videogiochi? ( parlo per estremi ovviamente ;) )

Inoltre temo manchi un buon feedback fra neofiti e senior del settore, non sempre è così ma ancora non basta per tirar fuori le menti e le potenzialità che abbiamo.
Fortunatamente GPI, Playfields e altri ci mettono tutto l'impegno e con ottimi risultati ;)




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~ ...alla fine, quando tutti i sensi si spegneranno, rimarrà solo il vibrare dei vostri pensieri ~

Max L.

 Commento N° 9 - Inserito da K4pp4 il 08/03/2006 - 11:29:30 [rispondi]
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In Linea di massima sono daccordo con quanto è scritto nell'articolo. Anche se. Anche se. Anche se per certi versi mi ricorda nell'atteggiamento quello che si fa con i figli o i nipoti. Cioè si danno gli scappellotti non tanto per fare male quanto per tentare di educare. Per fortuna che ci sono ancora persone convinte che qualcosa possa cambiare in questo ambiente. Ce n'è un gran bisogno. Dal canto mio trovo che Gianluca abbia tralasciato alcuni aspetti nel suo pur pregevole e sentito lavoro.
Un punto importante è che i videogiochi, come qualsiasi altra cosa, sono schiavi del mercato. Questo porta con se una conseguenza fondamentale. Un videogioco eccessivamente pregiato incontrerà l'apprezzamento degli addetti ai lavori ma non venderà mai. Per lo stesso motivo per cui Max Pezzali riempie gli stadi e la Bandabardò suona nei pub. Vinicio Capossela con Ovunque proteggi ha fatto eccezione, ma è un caso su ventimila. La gente vuole la mediocrità. Quella vende.
Aggiungiamo un dato prima di passare alla seconda considerazione. In Italia non esistono publisher. Solo distributori. Che hanno tentato o tentano tuttora la via del publisher senza averne le risorse. Per definizione il distributore è colui che rivende la merce di altri marginandoci sopra. Oggi videogiochi, domani carote a seconda di quello che rende di più. Lo dimostra il fatto che storicamente la maggior parte dei distributori italiani faceva altro prima (e in alcuni casi è tronato a farlo). Questo rende la situazione di mercato terribilmente critica. Basta un publisher che decide di non affidarsi più a una determinata azienda per fargli fare il botto. Chi frequenta quest'ambiente da un po' di tempo sa a cosa mi riferisco.
E arriviamo alla seconda e ultima considerazione: un distributore italiano non distribuirà mai un gioco che non sia fatto con il mercato di massa in mente. Perchè non se lo potrebbe permettere. Un mecenate ci vorrebbe, ma sono sempre più rari.
termino l'articolo con una piccola considerazione rivolta invece ai vari gruppi di sviluppatori più o meno talentuosi che si danno da fare sul territorio italiano. tornate alle cose semplici. In vari anni di militanza "adiacente" al mondo dei videogiochi ho visto molte cose. Alcune veri virtuosismi, altri immonfizie proverbiali. Ma tutti avevano in comune una certa pretenziosità. Dal mio punto di vista il problema nel 99% dei casi era una meccanica di gioco debole. Non già dal punto di vista degli engine o dell'intelligenza artificiale, ma dal punto di vista del gioco vero e proprio, quelloche si nasconde sotto la grafica e gli effetti. Gli esperti sostengono a ragione che un gioco qualsiasi è prima di tutto matematica. Se il sistema di gioco è carente, tutto il gioco lo sarà. Non ci sono vertex che tengano. E non si tratta nemmeno di gameplay. Deve essere l'intera esperienza di gioco ad avere equilibrio. Una differenza di 0,5 punti percentuali nel danno di un'arma può sbilanciare tutto il gioco. Funziona così per tutti: giochi da tavolo, di carte, di ruolo, sportivi. Quando progettate un gioco pensate agli scacchi, al Go, alle biglie, alla canasta. Che me ne faccio di 470 mosse per personaggio se per farle devo ricordarmi e applicare sequenze di tasti impossibili? Le cose semplici sono le migliori, perchè funzionano sempre. Giotto tutti se lo ricordano per un cerchio. Per me può bastare.

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K4pp4

 Commento N° 1 - Inserito da fly3D il 19/04/2006 - 22:27:35 [rispondi]
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Per questioni puramente anagrafiche, non so' come funzionasse ai tempi del C64 (avevo solo 14 anni) ma so certamente come funziona ora (lavoro a San Francisco per la Activision). Penso che il problema fondamentale siano i quattrini! Quando Sony lancio' la PS2, voleva qualcosa come $20.000 (poco meno di 20.000 euro) per ogni dev-kit. Tale cifra era ed e' spropositata. Le banche in Italia non sono propense ad iutare chi fa cose "futili" come i videogames perche' ancora non si e' capito che l'informatica in generale paga. A supporto di questa tesi c'e' anche il fatto che tutte le big del settore sono americane. Qui in USA il mercato informatico e' molto seguito e rispettato.
Comunque, tanto perche' capiate di che cifre parliamo: un gioco "piccolo" (1 anno di lavoro) che sia pensato per girare su piu' piattaforme e che sia a tiratura mondiale, costa su $10.000.000 .Stiamo quindi parlando di quasi 20 miliardi di lire! Con tali cifre in ballo o hai una banca che ti appoggia o sei morto !

Flavio

 Commento N° 8 - Inserito da Splash il 01/03/2006 - 19:48:02 [rispondi]
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Un commento lungo... non so se posso o meno linkarlo, in caso negativo togliete pure il link, non m'arrabbio :)

http://splashzone.typepad.com/splashzone/2006/03/game_developmen.html


ciao a tutti!
__________________________
Splash | www.splashzone.it

 Commento N° 1 - Inserito da nig il 01/03/2006 - 19:55:35 [rispondi]
x 
Letto, dici cose sagge! Per quanto riguarda GPI, noi cerchiamo di abbracciare tutto, purtroppo riusciamo a fare quello che possiamo, anche se stiamo cercando di cambiare la situazione!

Best Regards,
Sebastiano Mandalà,

 Commento N° 7 - Inserito da enu il 05/02/2006 - 23:27:00 [rispondi]
x 
Io leggo sempre lo stesso "circolo". Le società italiane, o che vorrebbero spostarsi in italia hanno sempre la solita paura, cioè quella di non trvore gente con "esperienza". Certo che volere la meglire ubriaca la botte piena e l'uva sulle viti è presuntuoso. Ora ditemi voi come fanno i ragazzi italiani che cercano di inserirsi in questo settore ad avere accumulato esperienze in aziende che NON ESISTONO e che a loro volta cercano genete con esperienza. Ma esperienza fatta dove? Sono i singoli a dover rischiare secondo voi o le società???
Se sono da solo vado a rischaire dove almeno ho un barlume di speranza, e cioè non in Italia. Qeusto è quanto finché le società italine continueranno a mordersi la coda il mercato e lo sviluppo di vg in Italia rimarrà mediocre.
--
enu

 Commento N° 6 - Inserito da RobyRempt il 29/01/2006 - 14:16:58 [rispondi]
x 
A mio parere l'articolo di Gianluca conferma ciò che già purtroppo vivo come artista anche in campo musicale: per affermarsi e/o sopravvivere economicamente in Italia serve poco (o nulla) avere talento, è molto più importante avere buone conoscenze ed essere nel giro 'giusto' al momento 'giusto'.

La nostra è una società miope e clientelare, che ama l'Arte a parole ma poi nei fatti la smentisce ogni giorno non valorizzando gli stessi che la praticano (e che, per essa, hanno dovuto fare notevoli rinunce e sacrifici). Meglio importarla già bell'e pronta, restando così succubi culturalmente di tutte le tendenze provenienti dagli altri Paesi...

Per quelli che non se la sentono di andare all'estero le alternative sono davvero poche, coloro che hanno rischiato iniziative coraggiose e non ci sono rimasti dentro... si possono contare sulle punte delle dita!


RobyRempt
roberto.rampini@virgilio.it
WWW.robertorampini.it

 Commento N° 5 - Inserito da d3sty il 20/01/2006 - 13:55:10 [rispondi]
x 
Ciao,

volevo solo aggiungere che Wildy ha perfettamente ragione quando parla d'assistenza, che molto spesso manca da parte di molte software houses, che dopo aver sfornato il prodotto, se ne fregano.
Quando qualcuno acquista un prodotto come un videogame, ovviamente, se ha dei problemi, e' suo diritto ricevere assistenza.

Inoltre apprezzo molto le risposte di Cangini, che in un certo modo ha aiutato Wildy a risolvere i suoi problemi, credo.

Infatti poteva capitare il Boss a cui non interessa minimamente l'opinione o il commento di un utente, ma solo l'ultimo lifting o la villa in montagna.
Ma e' proprio questo che fa la differenza, ascoltare tutti, sviluppatori e utenti, non pensare solo se stessi.
Le cose sono cambiate da tempo.
Infatti in questo settore quello che conta sono gli sviluppatori, e i clienti.

Spero proprio che, come Cangini ha accennato in un suo post, che il tempo cambi le cose, ma soprattutto il modo di pensare.


--
Antonio Lattanzio.

 Commento N° 4 - Inserito da ragraphics il 19/01/2006 - 22:59:33 [rispondi]
x 
Ciao Wildy, sono Antonio Romano, della sezione business&marketing di GPI; allora, premettendo che tutti siamo ben a conoscenza dell’attuale status dello sviluppo videoludico italiano, e non in parte riconducibile esclusivamente ad una ben definita causa, (ho riempito GPI di articoli in merito, e qualcosa lo trovi anche su Playfields), trovo doveroso fare delle precisazioni riguardanti un giudizio molto impulsivo che hai espresso su Artematica, la quale, non a detta di Riccardo, ma del mercato, fatto anche da consumatori come te e me, è considerata come una delle pochissime aziende di rilievo nel nostro panorama videoludico.

Questo non perché io voglia difendere qualcuno o qualcosa, perché un consumatore ha tutto il diritto di esprimere il suo malcontento su un prodotto, però, non volermene, ma tu da quello che hai scritto vedi solo il male nell’Artematica, ti sei scagliato alla cieca contro questa realtà sparando a zero, denigrandola e questo non è ne giusto ne corretto su un forum pubblico non trovi?

Hai avuto dei problemi con un loro prodotto ed il distributore non ti ha dato l’assistenza che avresti dovuto avere, ma penso che sarebbe bastato scrivere un e-mail o al limite telefonare all’Artematica, ed avresti avuto tutte le spiegazioni di questo mondo, come le esaurienti risposte che Riccardo ti ha fornito qui, non penso che alla Artematica ti avrebbero attaccato il telefono o cestinato le tue e-mail .

Poi da quanto ho potuto capire il problema era legato a bug interni al virtool, che non è stato realizzato da Artematica e quindi loro cosa avrebbero mai potuto fare?

Giusto per la cronaca, Artematica ha ottenuto importanti riconoscimenti in Italia come all’estero per i prodotti realizzati, il suo iter professionale e qualitativo è un crescendo, ed allo stato attuale è tra le pochissime realtà italiane che stà affrontando sfide nuove, che le apriranno nuovi scenari, nei quali, talento, qualità, visione d’impresa e manageriale la fanno da padrone, ed a ciò si aggiunge l’umiltà di una persona come Riccardo Cangini, che credimi, ci diventi amico semplicemente parlandoci al telefono per poco tempo.

Spero di esserti stato di aiuto, a presto.

--
memere audere semper

 Commento N° 1 - Inserito da Wildy il 20/01/2006 - 01:06:00 [rispondi]
x 
No, ma io lo consiglio addirittura MM. E non si tratta di essere contro persona x o oggetto y. Il discorso era un pò diverso. Cmq scusate, evidentemente ho dato modo di essere abbondantemente equivocato.

saluti

 Commento N° 1 - Inserito da nig il 20/01/2006 - 08:18:16 [rispondi]
x 
Ciao Wildy,

non devi scusarti sei libero di dare le tue opinioni personali finchè non si offende nessuno. Non credo che un commento possa danneggiare l'immagine di un'azienda come Artematica.

Best Regards,
Sebastiano Mandalà,
programmer@7thSense s.r.l. (http://www.7th-sense.net)

 Commento N° 1 - Inserito da 3Dany il 20/01/2006 - 16:54:05 [rispondi]
x 
Sono d'accordo con quanto ha scritto Antonio Romano, senza nulla voler togliere a Wildy, poichè non è bello, anche se hai pienamente ragione, parlare così di una struttura che da da vivere a molte persone.

Quindi non sono assolutamente concorde con quanto scrive Mandalà, poichè dare un opinione è un conto, la mia è che questo articolo è banale ed inutile, ma un conto è screditare un azienda, il suo capo, ed il lavoro che svolgono, e per di più su un forum pubblico!!!

Grazie.
--
3Dany

 Commento N° 3 - Inserito da Wildy il 20/01/2006 - 17:08:04 [rispondi]
x 
Beh ma su un forum privato che senso avrebbe? Poi se non ho ragione la cosa teoricamente nasce e muore da sola. Cmq non ho capito se ho perfettamente ragione o ho perfettamente torto (probabilmente una sana via di mezzo). In ogni caso ho già detto che c'era tutto un suo contesto e mi sono pure anche scusato.

saluti

 Commento N° 2 - Inserito da nig il 20/01/2006 - 17:10:54 [rispondi]
x 
Non mi pare che io abbia scritto che quello che ha scritto sia giusto o sbagliato..o l'ho detto?

Best Regards,
Sebastiano Mandalà,
programmer@7thSense s.r.l. (http://www.7th-sense.net)

 Commento N° 1 - Inserito da nig il 20/01/2006 - 17:14:03 [rispondi]
x 
aggiungerei che dire che quello che ha scritto Cangini, insieme agli altri, sia banale, forse è un tantino più offensivo... o no?

Best Regards,
Sebastiano Mandalà,
programmer@7thSense s.r.l. (http://www.7th-sense.net)

 Commento N° 3 - Inserito da RCangini il 17/01/2006 - 16:39:30 [rispondi]
x 
Vado di fretta anche se avrei piacere di chiarire un po' di cosette e di prendermi tutto il tempo necessario, non vorrei però che a causa del tempo che le dedico poi Diabolik o Ducati non risultassero 'a livello'...

Sui gusti non discuto, il fatto di averlo acquistato non le permette ugualmente di sparare a vanvera falsità o inesattezze come mancato marketing, distribuzione insuf. ecc nè tanto meno di fare allusioni poco chiare. Senza offesa naturalmente.

Distributore e sviluppatore sono correlati e al contempo 2 ambiti completamente differenti. Inutile però allargare la discussione su questo tema.

Sul discorso prezzo mi tocca nuovamente dissentire, semplicemente credo nella politica dei 'bassi' prezzi e visto che il distributore italiano era concorde il costo al pubblico è stato relativamente contenuto, almeno in Italia, in UK ad esempio è uscito ad un prezzo abbastanza più alto. Politiche diverse di distributori/editori diversi.

I limiti finanziari sono un problema vero ma relativo, va da sè che ogni prodotto ha caratteristiche e costi di sviluppo differenti; esempio limite: avendo 10 milioni di € disponibili non converrebbe comunque destinarli ad una sola AG, semplicemente mancherebbe il target per raggiungere un break even. Il discorso cmq sarebbe molto più lungo.

Sui prodotti che arrivano dall'estero e che hanno un 'aggravio' sui costi è vero l'esatto opposto... ovvero se nel mio paese/mercato ho già recuperato i costi di produzione posso permettermi, volendo, di vendere all'estero ad una cifra minore, anche laddove siano presenti tasse, localizzazione ecc, poichè sono già in attivo.
Lattanzio peraltro mi sembra dica cose differenti e quando sintetizza: "Ed è per questo che la gente decide di andare all'estero, dove le societa' ti valorizzano, ti ascoltano, e ti vengono incontro in tutti i modi, cosa che da noi non esiste” chiaramente generalizza; però posso tranquillamente affermare che non tutte le società sono così, non Artematica almeno. (e infatti il ns turnaround è bassissimo).

Sul marketing non si stupisca e consideri che non ho perso troppo tempo nell'elencare le attività, banalmente con google se inserisce le chiavi mystere - artematica al momento troverà circa 911 link, in tutte le lingue.

Nessuno ha mai detto che il sito sia poco importante e difatti negli anni abbiamo cambiato veste più volte, solo non è la principale delle ns priorità che è e rimarrà sempre la "produzione".

La distribuzione di MM, si fidi ancora già che c'è..., è stata buona e non concentrata solo al nord, ho visto con i miei occhi Media World con parecchi pezzi esposti in diverse città. In edicola è prassi che dopo un 45-50 giorni circa venga ritirato l'invenduto, aggiungo che il ciclo di vita di un VG normalmente è abbastanza breve anche per GD e specializzati; che poi alcuni negozi non riescano/possano/vogliano restituire l'invenduto è un altro discorso.

Infine per l'assistenza come detto l'abbiamo (sempre) effettuata quando richiesta, qui presso i ns uffici; sul forum di GMC mi pare ci siano molti più utenti che faticano a fa funzionare/giocare Dungeon Siege (l'altro gioco abbinato) che a MM... E sì che DG è un bel prodottone, estero!

Questione targa: be' qui siamo davvero incompatibili, io la targa ce l'ho solo sulla macchina così come i miei colleghi che, concretamente, preferiscono uno stipendio sicuro ed un ambiente sereno all'etichettamento formale; forse perchè la possibilità di esprimersi già ce l'hanno e ne sono una prova concreta i 10 titoli pubblicati da Artematica fino ad oggi.

Saluti e spero di accontentarla un po' di più con i prossimi titoli.

PS se vuole confrontarsi ancora su questi temi mi venga a trovare sabato 4 febbario presso la fiera INEDITA a Genova, sarò più che lieto di approfondire, dare un volto al suo nick e magari ascoltare qualche ottimo consiglio!

--
RCangini

 Commento N° 1 - Inserito da Wildy il 17/01/2006 - 19:50:59 [rispondi]
x 
Beh somma, falsità no, però imprecisioni ci posso stare. Cmq non era mia intenzione fare un trattato tecnico, appunto perchè non sono del mestiere. Quello che volevo dire penso e spero si sia capito. La chiudo qui anche io, non vorrei mai danneggiare la produzione di Diabolik si eheh... La ringrazio per l'invito, se capito da quelle parti può darsi.

saluti

 Commento N° 2 - Inserito da RCangini il 16/01/2006 - 22:34:24 [rispondi]
x 
Precisazione dovuta.

Quando affermo che "le questioni espresse da Caturano e da Lattanzio incidono abbastanza marginalmente sul triste panorama italiano" mi riferisco a quanto evidenziato da Wildy con "Antonio Lattanzio, che parla della fabbrichetta, e da Caturano che parla della mancanza in Italia del concetto di videogioco come forma artistica e di valore." ...e commetto, involontariamente, un errore; infatti seguendo l'intervento di Wildy non mi accorgo che lo stesso ha scambiato le affermazioni di Lattanzio con quelle di Attanasio (evidentemente era un po' troppo concentrato sulle proprie supposizioni e critiche...).

Per cui il passaggio diventa automaticamente: "le questioni espresse da Caturano e da Attanasio incidono abbastanza marginalmente sul triste panorama italiano"

Se si vogliono delineare i motivi per i quali la situazione italiana del gamedev è piuttosto deprimente non ha senso considerare la SH formata da 3-4 persone inesperte che operano nel garage di casa, è lapalissiano e un po' OT: perchè considerare i team amatoriali?
Di certo non è colpa dei suddetti se l'industria italiana dello sviluppo non è decollata e non me ne vogliano i team amatoriali, sto solo chiarendo che laddove si vogliano ricercare delle motivazioni serie evito di includere tutti quegli 'appassionati' che tecnicamente, finanziariamente e strutturalmente non possono competere nel settore e che non si pongono (o non dovrebbero porsi) tale obettivo.

Poi, chiaramente ben vengano i team amatoriali, ma che non si attribuisca loro una qualche responsabilità.

Quindi, oggigiorno come già anni fa, la fabbrichetta, se sinonimo di team amatoriale non va proprio considerata.

Preciso anche che laddove "le questioni espresse da Caturano incidono abbastanza marginalmente" mi riferisco nuovamente ed esclusivamente a quelle dedotte da Wildy: "Caturano che parla della mancanza in Italia del concetto di videogioco come forma artistica e di valore", che, di quanto esposto da Giovanni, mi pare sia proprio uno dei punti più marginali.

Sottoscrivo invece buona parte delle restanti considerazioni di Giovanni Caturano e in todo quelle di Antonio Lattanzio cui giro un messaggio: concordo circa la mentalità diffusa operaio/capo ma non generalizziamo troppo, ci sono anche imprenditori capaci di intendere e di volere; viceversa non esisterebbe propria nessuna SH (ed è meglio poche che nessuna) poichè un buon programmatore/grafico/designer potrebbe sempre cambiar lavoro o... trasferirsi all'estero...

Concludo con una curiosa riflessione e prendo spunto da una considerazione del citatissimo (da me) Wildy estendendone i confini a parecchie persone che ho avuto modo di incontrare in questi anni, non esclusivamente gente del settore.

Tutti parlano di umiltà e lo stesso Wildy nel primo intervento sembra intendere che gli sviluppatori italiani, poco umili? un po' ottusi? organizzati a mo' di fabbrichetta col 'padrone'? non hanno ascoltato/non ascoltano i giocatori e 'tanta gente capace' di dare 'ottimi consigli' però poi lo stesso si meraviglia se non c'è la targa sulla porta...

Forse di strada da fare ce n'è tanta e proprio per tutti!

Saluti,
--
RCangini

 Commento N° 1 - Inserito da Wildy il 17/01/2006 - 12:15:22 [rispondi]
x 
Io avrò sbagliato nome, però non mi dirà che rapporto "operaio/capo" e regime da fabbrichetta non sono la stessa cosa? Ci stiamo appellando al nulla pur di farmi passare per un cretino. Io mi sto decisamente offendendo.

In quanto all'ultima affermazione io non mi contraddico per niente. Una cosa è lo sviluppatore che deve avere la soddisfazione di essere parte di un Team di sviluppo italiano e quindi avere la sua bella targa sulla porta e un posto dove lavorare che gli permetta di esprimersi. Altra cosa è "non essere umili", cioè passare tutto quello che si fa come perfezione, non ascoltare i consigli di nessuno, addirittura cercare di non esistere per i "mortali". Che è un problema più generale del campo informatico, quindi non mi riferivo certo solo ad Artematica e certo solo all'Italia.

saluti

 Commento N° 1 - Inserito da Wildy il 16/01/2006 - 11:42:20 [rispondi]
x 
Io sono solo un giocatore quindi le cose le vedo un pò da fuori, diciamo. Comunque intuisco effettivamente che ci sia qualcosa che non vada, altrimenti il mercato di videogame italiano sarebbe ben diverse (o meglio, esisterebbe, visto che mi pare latiti alquanto). Abbiamo tanta gente capace che non può esprimersi. E non si tratta solo di gente che programma, ma anche di utenti che hanno ottimi consigli e regolarmente non vengono ascoltati (si capisce che ne ho viste già abbastanza nella mia vita).

Io credo che buona parte del problema sia espressa da Antonio Lattanzio, che parla della fabbrichetta, e da Caturano che parla della mancanza in Italia del concetto di videogioco come forma artistica e di valore. Produrre un gioco penso sia passione come anche produrre un film, quindi non si può certo mettere due o tre persone dietro una postazione a fare una sorta di lavoro impiegatizio (solito ufficio riutilizzato e manco la targa sulla porta). Dall'altro canto bisogna recuperare il concetto di videogioco. Fin in Francia, che pure ne hanno una versione un pò distorta, sono molto più avanti, hanno molta più considerazione del prodotto videogioco.

Spendo due parole anche per quanto detto da Cangini, perchè rappresenta un pò l'azienda italiana videoludica di successo (o cmq questo si pensa). Intanto suppongo che per Artematica valga proprio quanto detto da Lattanzio (altrimenti non si spiegherebbe la roba che vien fuori eheh). Secondo, prima di essere orgoglioso, io penserei al fatto che ho un gioco come Martin Mystere con diversi bug tra cui uno grave, in attesa tutti di risoluzione da secoli. E prima di parlare di uffici commerciali all'estero, sinceramente mi chiedo se non pensa al fatto che il sito è, diciamo la verità, vergognoso, la pubblicità e distribuzione dei prodotti insufficiente (MM qualcuno non l'ha mai visto arrivare), il supporto inesistente, il rapporto col cliente meglio evitare addirittura di parlarne (manco funziona l'indirizzo). Questo solo per dire che le situazioni considerate migliori, hanno ancora tantissima strada da fare (anche io come Crugliano ho fiducia ad esempio nella Bryo distributrice). E quindi da qui a cantare vittoria la strada è lunghissima e impervia.

saluti

 Commento N° 1 - Inserito da RCangini il 16/01/2006 - 16:40:10 [rispondi]
x 
Salve Wildy,
premesso che ognuno ha il proprio punto di vista, (secondo me le questioni espresse da Caturano e da Lattanzio incidono abbastanza marginalmente sul triste panorama italiano), devo necessariamente controbattere alle sue osservazioni, senza voler scendere in sterile polemica e anzi fornendole dei dati oggettivi.

>Intanto suppongo che per Artematica valga proprio quanto detto da Lattanzio (altrimenti non si spiegherebbe la roba che vien fuori eheh)

RC Qui non mi è chiaro se l'ironia è rivolta nei confronti della nostra produzione o in quella di altri...

>Secondo, prima di essere orgoglioso, io penserei al fatto che ho un gioco come Martin Mystere con diversi bug tra cui uno grave, in attesa tutti di risoluzione da secoli.

RC Be', due patch le abbiamo realizzate e sono scaricabili dal sito (quello che ritiene vergognoso...).
La stragrande maggioranza degli utenti ha terminato il gioco e ne è rimasta soddisfatta, almeno sentendo e leggendo il parere di molti giocatori, anche esteri. Che un gioco abbia qualche imprecisione, purtroppo, non sarà nè la prima nè l'ultima volta; certamente stiamo lavorando per migliorare la qualità e la funzionalità delle produzioni; un po' come tutti cerchiamo di fare del ns meglio.

>E prima di parlare di uffici commerciali all'estero, sinceramente mi chiedo se non pensa al fatto che il sito è, diciamo la verità, vergognoso, la pubblicità e distribuzione dei prodotti insufficiente (MM qualcuno non l'ha mai visto arrivare), il supporto inesistente, il rapporto col cliente meglio evitare addirittura di parlarne (manco funziona l'indirizzo).

RC Personalmente trovo più vergognoso 'sparare' a zero senza cognizione di causa... Mi spiego meglio:

>E prima di parlare di uffici commerciali all'estero

RC Capisco che possa sembrare una frase da 'grandeur' ma non è esattamente come potrebbe sembrare; difatti la mia è la risposta ad una precisa domanda posta ma non inclusa nell'articolo; la domanda rivolta da Gianluca Masina era la seguente:

GM DOMANDA: "Perchè hai deciso di investire in Italia? Hai in programma eventuali collaborazioni con team di sviluppo esteri?"

RC RISPOSTA "Se dovessi andare all'estero sarebbe esclusivamente per aprire un ufficio commerciale."..."In Italia personalmente ci sto proprio bene e sono convinto, grazie forse ad una buona dose di ottimismo e ai recenti risultati ottenuti all'estero, che nel nostro ambito è possibile dire e fare ancora molto"

La risposta assume quindi una sua valenza, molto meno arrogante e sicuramente più appropriata, oltretutto nella prima risposta (comprensibilmente rimaneggiata dal buon Gianluca) dicevo anche che vista la passione e l'intenzione di rimanere nel Belpaese avevo semplicemente aperto un'azienda in Italia, ecc .

>la pubblicità e distribuzione dei prodotti insufficiente (MM qualcuno non l'ha mai visto arrivare),

RC Martin Mystere ha avuto una campagna marketing eccellente:

- oltre alla canonica pubblicità comparsa sulle riviste del settore (TGM, GMC, TIM, GAMESTORE e PCA);
- mezza pagina sui cataloghi natalizi di EB GAMES (stampati in quantità industriale ove, aggiungo, era presente SOLO un altro titolo della distribuzione Leader a causa dell'alto costo di advertising);
- Stand dedicato a MM ed incontro col pubblico presso Lucca Comics per 2 edizioni consecutive;
- Presentazione ufficiale con Alfredo Castelli per 2 edizioni presso Comicon;
- Speciali su diverse riviste online;
- Speciali e o articoli su riviste specializzate e non (fra cui Dev, Emotion, CGTA, Fumo di China, Scuola di Fumetto, Fox, e anche quotidiani come il Giorno, il Secolo ecc)
- 3 citazioni sull'omonimo fumetto;
- 2 copertine sulle riviste (cui presto ne seguirà un'altra)
E sicuramente molto altro che al momento non ricordo (ah, pure alla radio già...)

>distribuzione dei prodotti insufficiente (MM qualcuno non l'ha mai visto arrivare),

RC Che dire, chi non l'ha visto o l'ha cercato nel periodo sbagliato o è stato particolarmente sfortunato; oltre alla classica distribuzione nei negozi specializzati e nella grande distribuzione (IperCoop, EB Games, Media World...) era presente anche in edicola.
Uno dei pochi giochi ad aver avuto un SELL IN di 38.000 pezzi.
Aggiungo pure che in questo preciso momento è reperibile come abbinamento al corrente numero di GMC (di gennaio) e che è acquistabile online presso 3 siti...


>il supporto inesistente, il rapporto col cliente meglio evitare addirittura di parlarne (manco funziona l'indirizzo).

RC Mi spiace me devo sottolineare che anche qui lei parla con poca cognizione di causa visto che come scritto sul manuale di gioco di tutte le ultime ns produzioni l'assistenza, e quindi il relativo rapporto col cliente, è a cura di LEADER (esiste un apposito numero verde e oltretutto abbiamo effettuato assistenza anche noi quando i clienti l'hanno richiesta direttamente qui.)...

>Questo solo per dire che le situazioni considerate migliori, hanno ancora tantissima strada da fare

RC E questa (finalmente) è l'unica cosa oggettiva e sacrosanta; ma di certo non ho mai detto il contrario:

"In Italia personalmente ci sto proprio bene e sono convinto, grazie forse ad una buona dose di ottimismo e ai recenti risultati ottenuti all'estero, che nel nostro ambito è possibile dire e fare ancora molto"

Saluti

PS Meglio un sito poco eccezionale (che presto sarà aggiornato) e far funzionare la 'baracca' che avere una vetrina online galvanizzante senza prodotti nei negozi... :-)

--
RCangini

 Commento N° 1 - Inserito da Wildy il 16/01/2006 - 19:45:27 [rispondi]
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No, non sono d'accordo, e su svariate cose (e penso che se qui ci fosse qualche altro "utente finale" avrebbe da dire anche lui). Cmq non ribatto per evitare di farne una discussione "Artematica only" (e anche perchè so già che, come sempre, non si va lontani), che sarebbe off topic. Sorry per alcune "imprecisioni", ma tanto penso che chi voleva intendere ha inteso lo stesso eheh. Aspetto Diabolik e l'aggiornamento del sito (che è più importante di quanto pensiate, soprattutto nell'era di Internet).

saluti

 Commento N° 1 - Inserito da RCangini il 16/01/2006 - 20:48:04 [rispondi]
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Fa piacere evitare discussioni inutili, soprattutto laddove non si conosce il mittente... e non dobbiamo essere necessariamente d'accordo.

Mi lasci dire però che sono poco chiare le sue allusione su chi e cosa dovesse intendere, sembra che nonostante non ne voglia fare un caso "Artematica only" sappia solo alludere e criticare.
A rilegger bene, un po' come nel primo commento d'altronde...

Contrariamente al suo intervento io ho risposto con dati circostanziati e in gran parte pubblici, poi ognuno ha le proprie opinioni e troverà certamente giocatori che non hanno gradito MM, così come se ne possono trovare parecchi che 'sparano a zero' su qualsiasi titolo, anche se non hanno cognizione di causa...

Cmq, per la cronaca, MM ha ricevuto buone recensioni anche all'estero, a cominciare da Just Adventure, il più rinomato sito di AG.

Poi, de gustibus...

Saluti,

--
RCangini

 Commento N° 1 - Inserito da Wildy il 17/01/2006 - 12:25:59 [rispondi]
x 
Io l'ho comprato originale e quindi mi permetto di dire quello che mi pare sul gioco in sè e su quello che ci ruota attorno (a parte il piccolo dettaglio del "cliente ha sempre ragione"). E gradirei anche non essere offeso, visto che sarò magari stato un pò impreciso (ho detto subito di essere un giocatore apposta), ma era solo un esempio forte per far capire il mio punto di vista sulla situazione. E non dico certo che l'Artematica sia il peggio, tutt'altro, dicevo "se l'Artematica che è già il meglio fa così ne abbiam di strada da fare".. E non discuto neanche i limiti finanziari, il succo del discorso è che anche con un "sorriso", un bel sito, disponibilità col cliente, si può rimediare a quello che non si fa per mancanza di fondi. Sono chiaro?

Mi scuso se ho mischiato un pò distributore e sviluppatore, ma in via teorica non c'è tutto questo distacco, soprattutto quando entrambi sono strettamente necessari l'uno al budget dell'altro e quindi non possono non spronarsi l'un l'altro (secondo la mia logica ovviamente).

L'ironia era verso di voi (ma senza offesa ovviamente), perchè non sono produzioni di livello: questo in parte è scritto nel prezzo, in parte nel contenuto. Caruccio MM, però ci sono dei titoloni per quella cifra sul mercato italiano, e che arrivano da Germania, Spagna (quindi con tutto un aggravio fiscale di importazione e localizzazione che MM non ha). Quindi somma, ne deducevo che forse le parole di Lattanzio fossero applicabili. Mi dice di no? Io non ci sono a vedervi, mi fido. Bon, fine.

Io sono sincero, rimango basito nel sentire che ha avuto tutta quella pubblicità (ovviamente mi fido anche in questo caso). Credo di aver visto di sfuggita una pagina su una rivista e c'è voluta tutta.. Beh però la lista è un pò discutibile, nel senso che uno potrebbe facilmente non aver beccato nessuna di quelle cose (tipo io, che pur sono un utente informato). Era da puntare su Internet ad esempio (le recensioni a casa mia non sono pubblicità a meno che non.. taccio), a mio parere. A cominciare dal sito che secondo voi è così poco importante. Non si può certo sperare che uno si informi su un gioco aspettando di sentire un messaggio per radio, è chiaro che un utente cerca su internet il sito del gioco (se come in questo caso non trova, è facile si disinteressi - ufficio marketing non la pensa come me? Strano).

Sinceramente non possiamo dire che chi non l'ha comprato "non l'ha visto o l'ha cercato nel periodo sbagliato o è stato particolarmente sfortunato" perchè allora io ti dico "sei sfortunato ad aver perso 300 copie piazzabili", e allora cambia la musica eheh.. Cmq tornando seri, no, la distribuzione è stata quella che è stata (probabilmente tutte quelle copie si sono concentrate in certe regioni piuttosto che altre, etc. Sarebbe una lunga disquisizione). Dico il mio caso cmq. Io ero andato a comprarlo subito in edicola e non si trovava (non abito in periferia eheh). Cerca cerca sono riuscito a prenderlo da Ebgames (che ne aveva tipo 3 copie, di fatto, non perchè era passato un ciclone). Adesso c'è con la rivista, si lo so, però c'è stato un buco temporale non da poco nel mezzo. Poi per essere precisi spetta a Leader, no? Quindi lascio perdere anche in questo caso.

Per l'assistenza è vero, son stato impreciso. Spetta assolutamente a Leader. Però domanda spontanea. Se io mando 3 mail a Leader e nessuno mi risponde, che dovrei fare? Il numero di telefono non mi risulta gratis, quindi perchè pagare per qualcosa che è già incluso nel prezzo? E' chiaro che cerco lo sviluppatore (soprattutto se del mio paese), no? E lo sviluppatore non dico debba essere a totale servizio del cliente, però almeno avere un indirizzo che funziona e/o rispondere "grazie, le faremo sapere al più presto sul sito". Indiscutibile no? Cmq le patch non coprono neanche tutti i bug evidenti, si aspetta ancora quella "gigante" per i problemi col virtool (arriverà mai?). E a parte sti discorsi c'è chi ha rinunciato a giocarci, pur avendo i requisiti, a me paiono cose gravi (e per averne un assaggio basta leggere il forum della rivista cui è allegato adesso). Non ho capito però il "quando i clienti l'hanno richiesta direttamente qui", nel senso qui su GPI? Non credo, non ha senso.

saluti

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