contact contat contattaci mail scrivici write mailme email e-mail
Game Programming Italia
Intervista a Marco Caprelli (Ubisoft). Articolo DOC 
<a href=?action=userview&id=31>Gianluca "sbeng" Masina</a>di Gianluca "sbeng" Masina gmasina@gameprog.it http://www.gianlucamasina.splinder.com/ | 30-09-2004 21:37:03 | 14004 hit
Abbiamo avuto l'occasione di intervistare Marco Caprelli di Ubisoft, persona molto gentile e disponibile. Si è discusso di svariati argomenti, anche del nuovissimo Myst IV Revelation (tra l'altro in uscita proprio il 30 Settembre 2004). Al progetto ha collaborato per la parte sonora anche il mitico Peter Gabriel (ex leader dei Genesis)! Buona lettura.
Commenta/Vota | Segnala | Stampa | Aggiungi/Togli ai Preferiti | Cerca simili

Intervista a

Marco Caprelli

A cura di: Gianluca Masina



Gianluca:  Sarebbe di interesse per i lettori sapere che ruolo ricopri in azienda e quali sono precisamente le tue mansioni. Che percorso formativo hai affrontato?

Marco:  Per prima cosa un saluto a tutti.
In Ubisoft sono “Senior Brand Manager”, il che significa che sono responsabile di una serie di prodotti. In pratica devo seguire le varie fasi della vita di alcuni giochi nel nostro paese: il posizionamento del prodotto sul mercato, la localizzazione, la promozione . Devo amministrare nel giusto modo il budget di ogni prodotto e coordinare diverse persone e consulenti esterni . Insomma: da controllare che la scatola sia ok fino ai concorsi e alla pubblicità. In una parola marketing. Seguo tutti i prodotti della linea Tom Clancy (Rainbow Six, Splinter Cell, Ghost Recon) e altri titoli come Myst , Alexander, Rocky, Final Fantasy online e Star Ocean. Il mio percorso formativo per questo ruolo è un po’ atipico: i miei colleghi vengono dalla facoltà di economia. La mia preparazione universitaria invece è umanistica e ho iniziato a lavorare nello sviluppo. Il primo gioco su cui ho lavorato risale ai tempi dell’ Amiga. All’epoca si trattava di piccole società in cui era necessario occuparsi di un po’ di tutto e da subito ho seguito anche il lato marketing al quale, nel corso del tempo, mi sono dedicato sempre più fino a lasciare lo sviluppo.

Gianluca:  Che differenza c'e' tra lo sviluppare codice (intendo a livello di preparazione e stress) e vendere software? Di quale bagaglio culturale deve disporre un tecnico (programmatore e/o analista e/o capoprogetto) per restare al passo con i tempi (in un mercato sempre più di difficile interpretazione dove le proposte di progetti nascono e muoiono rapidamente)?

Marco:  Le differenze ovviamente ci sono e sono numerose. In particolare molte volte chi fa videogiochi pensa a fare qualcosa di creativo, di originale, di innovativo. Non sempre i giochi originali vendono. Questo chi fa marketing lo sa bene e si preoccupa che il gioco sia conosciuto, apprezzato e sopratutto venga venduto. Sviluppo e marketing sono i due lati di una stessa medaglia. A chi sviluppa sarebbe utile sapere qualcosa in più di marketing e viceversa.
Come dicevo prima oggi non sono i giochi più belli e/o originali ad avere il successo del pubblico. Anzi. Un gioco troppo originale potrebbe avere dei problemi. I videogiochi stanno diventando sempre di più un passatempo rivolto al grande pubblico. Un tempo ci si rivolgeva ad un bacino di grandi appassionati. Persone esperte che si documentavano. In effetti ci voleva davvero molta passione per divertirsi con i pochi pixel messi a disposizione da uno Spectrum 48k dopo un quarto d’ora di caricamento da un cassetta audio. I giochi oggi richiedono grandi investimenti per essere fatti e quindi devono essere venduti. Sembra una cosa banale ma è fondamentale non dimenticarsene mai. Soprattutto per chi fa sviluppo. Se partiamo da qui si capisce come sviluppo e marketing siano complementari. Oggi la nascita di un videogioco è segnata in partenza dal marketing. Un tempo sicuramente c’era più spazio per la creatività del singolo. Un buon game designer oggi deve avere sensibilità di mercato. Deve conoscere il suo pubblico, così come un buon marketing manager deve sapere cosa serve per fare un gioco di qualità. Deve saper riconoscere il bello. Marketing e sviluppo si occupano di aspetti apparentemente agli antipodi ma sono necessari l’uno all’altro. Il marketing deve lavorare in squadra con il team di sviluppo. Deve fornirgli un contatto con il pubblico e con il mercato. “Monitorizza” la concorrenza. Cerca di capire cosa vuole la gente. Cosa serve per rendere il gioco più divertente e accessibile.
Quando si lavora per due anni su un gioco è importante sapere come sarà lo scenario su cui verrà posizionato. Con chi si dovrà confrontare. Per questo le caratteristiche di un titolo diventano fondamentali. E anche le date di uscita. Sicuramente poi, sia per vendere che per fare software videoludico, sarebbe bene avere una conoscenza approfondita dei videogiochi, della loro storia. In parole povere essere appassionati di videogiochi. Tuttavia non è strettamente necessario. Conosco ottimi programmatori che non sono giocatori e ottimi brand manager che non giocano mai. La passione è un qualcosa in più ma non è necessaria.

Gianluca:  Quanto tempo prima nasce una copertina rispetto all'effettiva messa in commercio del gioco? Quale è l'iter che si segue di solito, quante bozze vengono prese in considerazione? Chi realizza questi "art"?

Marco:  L’immagine da mettere sulla confezione del gioco è ovviamente molto importante. Identifica il gioco, lo presenta al pubblico e quindi va studiata attentamente. Si inizia a lavorare sulla scatola circa 6 mesi prima che il titolo esca. Si provano diverse soluzioni e le si testano su campioni di pubblico per vedere come sono percepite. Per la realizzazione ci si affida ad apposite agenzie. Ovviamente con l’apporto del team di sviluppo che fornisce o produce ad hoc gli artwork richiesti. Il numero di bozze varia ovviamente in base al gioco e alla sua importanza. Diciamo che per un titolo come Ghost Recon 2 si prendono in esame almeno 5 diverse scatole.

Gianluca:  Come si organizza una campagna pubblicitaria? In che modo vengono preparati gli slogan?

Marco:  Naturalmente dipende dal budget a disposizione. La campagna generalmente si svolge su vari media ed ognuno richiede una strategia particolare. Per un titolo importante come Splinter Cell, ad esempio, si ricorre a radio, tv, stampa e web più iniziative collaterali come concorsi , tornei ecc.... Per ogni mezzo si cerca di utilizzare una strategia adeguata. Giusto per fare un esempio banale: la pubblicità per la stampa generalista avrà ( o perlomeno dovrebbe) avere un messaggio diverso rispetto alla specializzata. Inoltre per gestire la campagna ci appoggiamo anche a delle società di consulenza: ad esempio quella pubblicitaria.
Gli slogan per la stampa specializzata solitamente sono preparati in Francia da agenzie di comunicazione esterne sulla base del briefing fornito dal marketing. Solitamente si tratta di slogan in inglese. Quando poi arrivano in Italia occorre adattarli. E’ un processo delicato visto che non sempre una frase inglese tradotta in italiano ha la stessa forza, o suona bene. Molte volte addirittura non esiste una traduzione accettabile. Si tratta quindi di trovare la soluzione migliore. Alcune volte si lascia lo slogan in inglese, ovviamente se si tratta di frasi note al grande pubblico. Altre volte si ricorre all’aiuto di un’agenzia.

Gianluca:  Quale è stato il gioco (non prodotto da Ubisoft) e la relativa campagna mediatica che ti hanno colpito maggiormente?

Marco:  Tra quelle dello scorso natale mi è rimasta in testa quella fatta da Electronic Arts per Medal of Honor Rising Sun. Ho visto il trailer del gioco al cinema e faceva molto effetto. La natura “cinematografica” del titolo era perfetta per la sala. Vederlo al cinema faceva venire voglia di comprarlo. Anche lo spot con “la piramide umana” di Sony era molto bello. Apprezzo poi le campagne di Fx interactive . Semplici, efficaci e ben studiate.

Gianluca:  Cosa consigli ai ragazzi che intendessero intraprendere la tua stessa "carriera"?

Marco:  Dritti al marketing? Laurearsi in economia e giocare molto. :-)

Gianluca:  Parliamo di Myst IV. Quali sono i punti di forza di questo gioco? Verranno prodotti degli aggiornamenti online? Quali strumenti sono stati impiegati per la realizzazione del progetto? In quanto tempo è stato realizzato? Quali sono stati i principali aspetti che avete dovuto affrontare (parlo soprattutto come logica di marketing)?

Marco:  Sono due gli aspetti più notevoli di questo gioco: la grafica e la sensazione di coinvolgimento. Sul primo punto credo non ci sia nulla da dire, andarsi a vedere uno screenshot vale più di mille parole. Riguardo il secondo invece voglio sottolineare l’eccezionale attenzione al dettaglio e la possibilità di interagire con gli ambienti che è stata implementata nel gioco. Giusto per fare qualche esempio: se con il puntatore del mouse si prova a cliccare sull’acqua questa si muoverà di conseguenza. Se teniamo ciccato e trasciniamo il mouse creeremo delle onde sull’acqua. E’ possibile provare a “toccare” gli animali che si incontrano nel gioco o manovrare i meccanismi dei D’ni in modo semplice e intuitivo. Per chi si stesse chiedendo cosa, o meglio, chi siano i D’ni ecco l’essenziale da sapere: si tratta di un’ antica civiltà sotterranea che ha creato i linkin books, ossia degli speciali libri che permettono letteralmente di viaggiare in un altro mondo. La cività D’ni è stata poi distrutta da una terribile catastrofe. Anche l’audio è stato pensato per coinvolgere il giocatore nel migliore dei modi.
Va ricordato poi il nuovo sistema di aiuto che verrà incontro al giocatore in modo dinamico evitando che il gioco risulti troppo difficile o frustrante. Non sono previsti aggiornamenti on line al momento.
Per quanto riguarda il marketing il problema è stato posizionare il gioco come un diretto seguito di Myst 3 rendendo Myst Uru era sorta di spin off, una specie di esperimento all’intero dell’universo di Myst. In effetti era questo che Uru voleva essere. Uru era un gioco pensato per l’online. Non per niente lo sviluppo di Myst IV era già inziato molto prima che Uru fosse terminato. Precisamente lo sviluppo di Myst IV Revelation è iniziato a settembre del 2001 La decisione di mettere il numero 4 nel nome di Myst Revelation è stata quindi dettata dalla volontà di dare un chiaro messaggio in questo senso ai fans della serie. Molti erano rimasti scontenti dalla grafica 3d in tempo reale e dalle specifiche di sistema molto più elevate rispetto ai precedenti capitoli. Doveva essere chiaro che Uru era un gioco particolare, il vero seguito di Myst 3 è Myst Revelation.
La produzione del gioco è iniziata nel settembre del 2001. L'engine di gioco è stato sviluppato internamente ed utilizza le Direct X 9.0. Per quanto riguarda il rendering invece è stato utilizzato V-Ray, sviluppato da Chaos Group. Sono poi stati utilizzati Adobe Photoshop 6.0 e 3D Studio Max 5. Per gli effetti speciali Adobe After Effects (versione 5.1).

Gianluca:  Avete organizzato dei contest che coinvolgessero i giocatori e gli appassionati per aumentarne l'hype in vista dell'uscita effettiva del gioco?

Marco:  Abbiamo organizzato un contest l’anno scorso in occasione dell’uscita di Uru. E’ andato particolarmente bene tanto che la nostra sede francese quest’anno ha deciso di proporlo a tutte le filiali europee. Si trattava di un contest fotografico: realizza la migliore fotografia in stile Myst. La capacità evocativa del paesaggio è infatti uno degli aspetti caratteristici del gioco. Lo stesso Rand Miller, ideatore della serie, ha dichiarato di ispirarsi alle foto del National Geographic per realizzare i mondi del gioco. L’idea era quindi di premiare la foto che riuscisse a catturare la magia tipica di Myst. Noi quest’anno stiamo invece lavorando su un’iniziativa piuttosto particolare prevista per novembre di cui però è ancora presto per parlare.

Gianluca:  Ho apprezzato molto il basso costo di alcuni giochi per console (come nel caso di "Rainbow Six 3 Black Arrow" per XBox che viene commercializzato a 30 euro). Come ve li spiegate alcuni prezzi troppo esorbitanti per i giochi per PC?

Marco:  Il discorso prezzi è un topic di lunga data nel mercato dei videogiochi. Ubisoft molte volte ha proposto titoli a prezzi contenuti. L’ultimo è proprio Rainbow Six 3 Black Arrow come tu hai ricordato. Sicuramente è un argomento molto sentito da larga parte del pubblico ed è testimoniato da dati di vendita che molte volte premiano i prodotti venduti a prezzi più bassi. In special modo giochi Pc. E’ un argomento importante. La politica prezzi, specialmente in una multinazionale come Ubisoft, è anche dettata da politiche internazionali. Posso comunque dire che qui in Ubisoft Italia poniamo molta attenzione alla cosa e quando è possibile cerchiamo di tenere un prezzo aggressivo. Personalmente credo che la pirateria sarebbe meno sentita se si potessero comprare giochi originali a prezzi più contenuti.

Gianluca:  Quali sono le principali differenze tra il coordinare un brand come Myst rispetto alla gestione di progetti di gioco online (dove magari ci potrebbero venire affrontate problematiche di sicurezza dei server da risolvere in tempi brevi)?

Marco:  Le problematiche sono molte. Anche perchè i videogame votati alla modalità di gioco online si rivolgono ad un'utenza particolare con caratteristiche ed esigenze diverse. Sopratutto un’utenza molto esperta. Myst invece è un titolo atipico. Un gioco apprezzato anche da chi solitamente non gioca. E’ uno dei titoli più apprezzati dal pubblico femminile. Un gioco davvero unico e chi lo gioca il più delle volte ha gusti ed esigenze molo diverse da chi apprezza titoli più votati all’azione.

Gianluca:  Quale è stato il progetto più impegnativo (e gratificante a livello di soddisfazioni e crescita professionale) e perchè?

Marco:  Quando sono arrivato in Ubisoft mi è stato assegnato da subito Splinter Cell. E’ stata una bella dimostrazione di fiducia, data l’importanza del brand, ma anche una bella responsabilità. Sam Fisher non è un personaggio facile da trattare: o lo si ama o lo si odia. Si tratta di un gioco di alta qualità ma che non è alla portata di tutti. Non è un gioco che prendi in mano e capisci subito cosa fare. E’ un gioco che richiede attenzione. E’ un titolo per giocatori esperti. Una delle sfide è sicuramente fare in modo che questa “difficoltà” sia percepita come un valore del gioco, cosa che di fatto è, e non come una barriera. Splinter Cell poi non è solo un grande gioco. E’ anche un personaggio. Un personaggio carismatico come Sam Fisher. Una delle sfide è proprio lavorare sull’immagine di Sam. Farla diventare più realistica e credibile. Questo è uno degli obbiettivi principali per la prossima avventura di Sam. Da questo punto di vista è molto stimolante lavorare su Splinter Cell. Non si tratta solo di un gioco ma di un mondo ben preciso. Per il terzo episodio, Chaos Theory, stiamo lavorando su diverse idee che trovo molto stimolanti e particolari. Già in occasione di Pandora Tomorrow avevamo realizzato delle affissioni parlanti apposte in alcuni locali: quando si passava davanti al manifesto Sam improvvisamente iniziava a parlare.

Gianluca:  Verso quale direzione si sta orientando Ubisoft? Quali sono i progetti su cui puntate per l'immediato futuro (in vista delle prossime festività natalizie)?

Marco:  Sicuramente i titoli di punta sono Ghost Recon 2 e Prince of Persia Spirito guerriero. Sono due giochi molto diversi ma tutti e due di grande qualità e molto spettacolari. In Particolare Ghost Recon quest’anno esce da subito su console. Mantiene la sua impostazione realistica, tipica dei giochi Tom Clancy, ma lo fa ponendo attenzione non solo alla credibilità ma anche alla grafica e alla spettacolarità. Non vanno poi dimenticati titoli importanti come Rocky , Alexander e Star Ocean till the end of time.

Gianluca:  Come giudichi il livello di preparazione dei tecnici in Italia? Ti sei mai confrontato con personale proveniente da paesi "in via di sviluppo" (che brutto termine!) come India, Cina o Corea?

Marco:  La preparazione tecnica in Italia non manca. Quello che manca sono i capitali. L’industria. E per questo non c’è nulla da fare. Ormai l’Italia, per quanto riguarda lo sviluppo, ha perso il treno. Come dicevo all’inizio il processo di sviluppo di un videogioco è cambiato radicalmente in poco tempo. Semplicemente credo che molte persone ancora non riescano a realizzare questa cosa. Non si è più ai tempi in cui 4 persone potevano fare un gioco. Adesso servono molti soldi. E’ come fare un film. E’ come se qualcuno in Italia adesso si mettesse in testa di fare concorrenza ad Hollywood. E’ impossibile. Non per motivi di talento ma economici. Naturalmente sto parlando di giochi AAA (ossia la sigla con cui, tra gli addetti ai lavori, si indicano le grosse produzioni, i titoli che puntano in alto, i blockbuster annunciati). Se parliamo di produzioni budget o giochi per console portatili il discorso è diverso. Certamente mi auguro che tutte le case di sviluppo italiane possano aver fortuna e successo ma so che non sarà facile. Alcune persone che conosco e stimo lavorano nello sviluppo. Vanno riconosciuti loro un grande coraggio ed una grande tenacia. Per quanto riguarda India, Cina o Corea non ho mia avuto esperienze dirette.

Gianluca:  Quale è stato l'evento o il progetto legati all'informatica (non necessariamente videogame) che secondo te hanno rivoluzionato o dato una scossa all'ambiente?

Marco:  Per quanto riguarda il videogame credo che l’avvento di Sony e della Playstation siano stati fondamentali. Sia per quanto riguarda lo sviluppo che il marketing. Sony con la Playstation è riuscita ad aprire il mercato dei videogiochi ad un pubblico più ampio. Sony è riuscita a far percepire la Playstation non solo come una console ma come uno stile di vita. Come un simbolo. Un grande merito della lungimiranza del marketing di Sony. Ne è una dimostrazione la Playstation one che continua a vendere. Per molti oggi dire mi prendo la Playstation è come dire mi prendo il televisore. Per persone non esperte è quasi sinonimo di console. Un'altra cosa interessante è lo sviluppo che stanno avendo i dispositivi portatili. Penso alla Sony PSP o agli smart phone. Penso anche che lo sviluppo della fisica nei videogiochi sarà fondamentale per il futuro.

Gianluca:  Come giudichi il nostro Gameprog.it? Quali contenuti o argomenti vorresti venissero affrontati?

Marco:  Penso che sia un sito coraggioso che va lodato per la passione con cui viene portato avanti. Credo sia una risorsa molto importante per chi non si accontenta di giocare ma vuole anche provare a “sporcarsi le mani”.

Gianluca:  Ora ti lascio campo libero. Puoi dire tutto quello che vuoi.

Marco:  Sarò banale ma vado di ringraziamenti: ringrazio te e Gameprog per l’intervista, ringrazio chi ha avuto la pazienza di leggerla fino a qui, ringrazio tutti i miei colleghi e in particolare Stefano Celentano che segue i rapporti con la stampa e mi ha fatto da sparring partner per una simulazione di intervista intelligente.

Gianluca:  Nell'introduzione dell'intervista si era accennato a Peter Gabriel. Come se non bastasse la Ubisoft ci ha inviato un comunicato ufficiale riguardo proprio questa collaborazione. In seguito pubblichiamo alcuni estratti:


Ubisoft, uno dei maggiori produttori di videogiochi al mondo, annuncia ufficialmente che Peter Gabriel ha offerto la sua voce e la sua musica al gioco, collaborando con l’acclamato compositore Jack Wall alla creazione della colonna sonora di Myst IV. Peter Gabriel ha giocato a Myst IV Revelation con molta partecipazione, e per la composizione della colonna sonora si è ispirato al mondo “zen” di Serenia, una delle più pittoresche Ere del gioco. Il musicista è rimasto letteralmente incantato dai monaci, e ha quindi accettato con molto piacere di prestare la sua voce anche durante la presentazione di Serenia. “Fin dalla prima uscita di Myst ho apprezzato la coinvolgente sensazione che gli sviluppatori erano riusciti a ricreare e nella quale mistero e immaginazione si fondono alla perfezione, portando l’esperienza di gioco ad un incredibile livello d’immersione, sicuramente superiore ai classici titoli d’azione o sparatutto” ha dichiarato Peter Gabriel, uno dei più celebri compositori al mondo. “Ritengo che ci siano molte somiglianze con il mio modo di concepire e creare musica. Sono stato davvero molto felice di poter lavorare al progetto di Myst IV Revelation.”
Jack Wall ha composto una colonna sonora davvero coinvolgente e ricca d’atmosfera, capace di condurre i giocatori fin nelle profondità del mondo di Myst. La musica e i suoni di Myst IV Revelation creano una sensazione unica che completa alla perfezione le fantastiche ambientazioni del gioco.
“E’ stato davvero un privilegio e un piacere lavorare con Peter Gabriel. Il suo contributo vocale è stato meraviglioso e la canzone che ha composto si adatta alla perfezione alla colonna sonora. La Warsaw Village Band, la Slovak Radio Orchestra e il Coro di Los Angeles hanno quindi contribuito a completare una colonna sonora avvincente al pari delle visioni e delle atmosfere di gioco,” ha dichiarato Jack Wall, compositore per Myst IV Revelation.
“Gli sviluppatori di Ubisoft si sono completamente dedicati a fare di questo gioco il migliore della serie e il team responsabile del suono e delle musiche mi ha supportato in maniera fantastica e per tutto il periodo del progetto.”

Un grazie anche a nome della comunità di GPI!
Ricordo inoltre che è possibile reperire ulteriori informazioni riguardo Myst IV Revelation sul sito ufficiale in lingua italiana www.mystworlds.com/it/.



Commenti

Non sono presenti commenti

Per inserire commenti devi essere registrato !
 
Valutazione x 
8VOTI
21


www.steo.it

TIPS: Numero elementi in array C/C++