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Il gioco accompagna la civiltà umana sin dai suoi albori, e costituisce elemento importante nella vita dell'uomo; oggi un nuovo tipo di attività ludica si presenta via via più dirompente, affermandosi a tutte le latitudini e in tutti gli strati sociali: il videogioco. Nonostante la sua profondità d'interazione sia decisamente limitata se rapportata alla controparte "reale", esso offre un elemento inedito - e per tale ragione affascinante - come grande virtù: la varietà di situazioni, e, dunque, di gameplay. Guardie e ladri, la briscola, il tris impallidiscono dinanzi alla possibilità di controllare caccia stellari, di salvare il pianeta da orde di alieni, di sconfiggere il Brasile ad una finale mondiale. La complessità dei titoli odierni rende ormai inadeguato l'approccio "intuitivo" di qualche decade fa: non basta più l'estro di una o più persone per mettere assieme un'esperienza ludica interessante, bensì si rende necessaria un'attitudine caratterizzata da attenta pianificazione e riflessione. Ecco dunque emergere con tutto il suo vigore il ruolo del game design all'interno del processo creativo che porta alla realizzazione di un videogame.
Cos'è il Game Design?
La prima istanza da affrontare consiste, quindi, nel definire in modo preciso la materia in oggetto. Numerose sono le formulazioni proposte nel corso degli anni dagli studiosi, tutte caratterizzate per l'attenzione verso un particolare dettaglio piuttosto che di un altro. A livello generale, ossia in prima approssimazione, si può affermare che:
il game design è quella serie di passi che partono dal concepimento dell'idea di gioco, passano attraverso l'organizzazione sistematica di tale idea e giungono alfine alla definizione ordinata e chiara degli elementi peculiari costituenti il prodotto che si ha intenzione di costruire.
In parole più semplici, "designing a game" vuol dire "progettare un gioco" alla stessa maniera in cui un architetto realizza i suoi disegni e fa i suoi calcoli che successivamente andranno comunicati a chi è incaricato di mettere in opera le direttive.
La definizione poc'anzi suggerita mostra notevoli lacune e inadeguatezze: in primo luogo, lascia pensare che il game design sia un processo confinato nel tempo, cioé in atto effettivamente prima che i programmatori scrivano una sola riga di codice. Ciò è assolutamente falso, perché tra designer e il resto del team si instaura un rapporto di tipo dialettico ed in continua evoluzione. In secondo luogo, fa venire il sospetto che elaborare game design di un gioco non sia altro che scrivere dei veri e propri comandamenti cui dovranno attenersi insindacabilmente tutte le persone coinvolte nello sviluppo. Anche questo non corrisponde al vero, perché il processo di game design è comunque un qualcosa di teorico, che deve fare i conti con l'implementazione pratica (a sua volta costretta dai vincoli tecnologici) e le visioni (ad ogni modo inalienabili) di ogni developer presente nel progetto. Persino personaggi del calibro di Peter Molyneux sono costretti continuamente a rivedere continuamente i loro programmi!
Tenendo presente tali osservazioni, si evince come il game design sia un processo sempre vivo e sempre incline ad un certo labor limae. Un designer non deve assumere un atteggiamento despotico, ma deve rivelarsi pronto a ricevere critiche e suggerimenti, e soprattutto incline a fronteggiare le inevitabili problematiche che sorgono durante lo sviluppo.
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 | SideQuest Studios è una neonata software house indipendente lanciata dal retailer online Play-Asia. Prima opera rilasciata sotto tale egida è Söldner-X: Himmelsstürmer, selvaggio shoot'em up futuristico in alta definizione disponibile ora in un'elegante edizione limitata per PC e presto su PlayStation Network.
Marcus Pukropski, project leader e programmatore capo del videogioco in oggetto, ci introduce dunque a quest'interessante realtà che ha appena mosso i suoi primi passi nell'industria.
Enjoy!!! |
| Alcune considerazioni su S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | 1 commenti | | Scritta da [e]MaCk - Lunedì 10 Settembre 2007 ore 22:43 | chiudi |
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 | S.T.A.L.K.E.R. può essere giudicato, senza tema di smentite, come uno dei più importanti videogiochi degli ultimi anni, portando nuovi contenuti all'interno del genere dei First Person Shooter. Simone Tagliaferri, nello scritto appena pubblicato, mette abilmente in evidenza le caratteristiche che rendono peculiari tale titolo in un'analisi sintetica ma approfondita dell'universo ludico proposto dalla software house ucraina GSC Game World.
Buona lettura! |
| La decostruzione del Gameplay: Elementi e Layer | 1 commenti | | Scritta da [e]MaCk - Martedì 10 Aprile 2007 ore 23:06 | chiudi |
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 | Il prode Paolo Tajè esordisce nella sezione "Design" con un saggio imperdibile, nel quale viene illustrata una metodologia analitica volta alla "scomposizione dei componenti fondamentali del gioco e una ricostruzione di essi all'interno di una struttura ordinata basata su Layer. Lo scopo ultimo di questo processo è comprendere come gli oggetti presenti nel gioco, le dinamiche e la psicologia del giocatore interagiscono fra loro". |
 | Fabio Pagetti è un designer e artista che lavora negli studi di Milano di Ubisoft dal 1999. Ha partecipato allo sviluppo di molti titoli della software house di origine francese, tra i quali spiccano Splinter Cell: Chaos Theory (versione XBox), Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword (versione PC) e Rayman M (PS2).
Sono molto contento di tornare ad approfondire la conoscenza di uno sviluppatore italiano, così come spero lo siate voi. Dunque, bando alle ciance e vediamo cosa ha da dirci Fabio! :) |
 | John Romero è un personaggio che non necessita di presentazioni particolari, essendo la sua fama molto grande. Croce e delizia del panorama videoludico, ha lavorato a titoli blasonati come DooM e Quake, ha conosciuto grandi delusioni con Daikatan nel periodo Ion Storm, e adesso promette di tornare ai fasti di un tempo con un nuovo MMOG...
Buona lettura! :) |
 | Hourences è un level designer molto giovane specializzatosi nell'Unreal Engine. Oltre ad essere un membro attivissimo della mod community, ha collaborato con Epic Games, Digital Extremes, Streamline Studios e Psyonix, vantando un'esperienza di sette anni nell'universo Unreal.
Non temporeggiate oltre, perché trovo che quest'intervista meriti molto.
Enjoy! |
 | Da Wikipedia: "Flow è uno stato mentale durante il quale una persona è pienamente immersa in ciò che sta svolgendo; esso è caratterizzato inoltre da una sensazione di massima concentrazione, grande coinvolgimento, e successo. Proposto dallo psicologo Mihaly Csikszentmihalyi, questo concetto ha trovato applicazione in molti campi."
Jenova Chen e Nicholas Clark, muovendo da tale idea, hanno realizzato un videogioco in Flash chiamato "flOw", scaricato, entro le prime due settimane dal lancio, ben 350.000 volte; il gioco in questione, inoltre, sarà il primo titolo fruibile online per PS3.
Di seguito, è riportato un adattamento in italiano della tesi di Jenova Chen, in cui vengono esplorate le potenzialità ludiche della teoria "Flow" e viene mostrato come esse siano state tradotte in un qualcosa di effettivamente giocabile (flOw, per l'appunto).
Buona lettura! |
 | Rileggendo alcuni vecchi scritti di Chris Crawford, mi sono imbattuto in questo pezzo che illustra in maniera semplice il cosiddetto "circuito dell'interazione", ossia una schematizzazione lineare di come computer e giocatore interagiscono tra di loro; ritengo che l'acquisizione di un tale modello sia utile per chiunque voglia mettersi alla prova nel game design. Buona Lettura! |
| Inserito design completo di Leisure Suit Larry 7: Love For Sail | 0 commenti | | Scritta da [e]MaCk - Martedì 16 Maggio 2006 ore 22:58 | chiudi |
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 | Larry è stato l'indimenticabile protagonista di una saga di (dis)avventure grafiche dai contenuti vagamente erotici e caratterizzate dal gusto per umorismo e situazioni paradossali.
Il documento, realizzato da Al Lowe, descrive in maniera approfondita il funzionamento del settimo capitolo della serie. Una vera perla di design! |
 | Francesco Lutrario, grazie al suo lavoro in Ludonet e in Infobyte, e grazie alla sua docenza all'Università degli Studi di Milano, è una figura carismatica del panorama videoludico italiano. In quest'intervista, ci espone le sue opinioni sul game design, sul mobile gaming, sulla situazione imprenditoriale italiana e dei suoi progetti nel futuro immediato. Enjoy! |
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